Голоса монстров за пределами нот: кто на самом деле рычит в наших любимых играх.
Технические ограничения в прошлые годы, особенно в девяностые, породили много интересных решений со стороны разработчиков. Одно из них — это особый подход к созданию звуков и музыки. И внезапно, за прослушиванием прекрасного саундтрека к Final Fantasy 7 Remake, я задумался: а не сделать ли аналитику с подбором самых необычных на мой субъективный взгляд реализаций звукового сопровождения в играх?
С вами Андрей из Plati Market, и сегодня я предлагаю вам надеть наушники, включить любимую расслабляющую музыку на фон, и разобрать эту «звучную» тему.
Лихие 90-е…
Давайте следовать по порядку, раз уж я уже упомянул девяностые. В то время из-за технических ограничений приходилось придумывать весьма изощренные способы выдать что-то неземное или, наоборот, привычное показать непривычным. Например, в серии шутеров Doom есть неизменный демон Arch-Vile, который при смерти издает вой, который на поверку оказывается записанным маленькой девочкой словом «Why?» сильно запитченным, придавая звуку демонический оттенок. На самом деле это довольно часто используемый сейчас приём, но мало какие примеры становились такими же мемными.
Looking Glass Studio при разработке Thief: The Dark Project решили не заигрывать со странными звуками, вместо этого сосредоточившись на реалистичности аудио, создав на тот момент революцию в звуковых движках. Он позволял управлять эффектами эха, реверберации и заглушением в реальном времени, тем самым наиболее физически корректно работая со звуком в больших помещениях, или заглушая шаги, если между вами и противником закрытая дверь.
Ярким примером интересных подходов к саунддизайну тех лет можно назвать, конечно же, работы Акиры Ямаоки. В частности, Silent Hill стал значимым испытанием для молодого тогда композитора. Собственно, в игре он выступил и как композитор, и как дизайнер звука, и режиссёр по звуку, с доблестью выдержав все испытания, навязанные PlayStation One.
Консоль была довольно ограниченной на ресурсы, и для того, чтобы реализовать в игре целый город (по-крайней мере по меркам того времени), разработчикам пришлось сильно урезать дальность видимости, добавив в город туман. Акира Ямаока также столкнулся с трудностями и проявил творческий подход, чтобы сделать музыку не похожей ни на что другое. Как вам, например, тот факт, что в одном из саундтреков он использовал… стоматологическую бормашину? Или добавил к одному из боссов звуки бойлерной? А одним из нетривиальных тогда решений было использование звуков животных, к примеру, носорога смешанного с визгом осла, чтобы получить крик Воздушного крикуна из игры. Сейчас такой метод используется довольно часто и фильмах, и в играх, но тогда это было в новинку.
Ямаока задался целью использовать звук как инструмент дискомфорта. Та же бормашина была выбрана не просто так: мало кто любит походы к стоматологу, и на подсознательном уровне все боятся их. По этой же причине было выбрано и радио для идентификации близости монстров — резкий шумящий звук заставлял вздрагивать и давил неприятно на игрока своим шипением. Акира старался использовать привычные нам вещи из повседневной жизни, и приводил их в неузнаваемость, тем самым создавая визуально привычный, но «неудобный» город.
Во второй части игры он поменял подход, уйдя от индустриального хаоса к психологизму. Так, например, он записывал звуки хлопающих дверей или падающих предметов, и добавлял к ним эффект реверберации, создавая впечатление пустоты и одиночества. Из интересных моментов: в локации тюрьмы используется звук шагов, повторяющий ритм шагов персонажа, создавая иллюзию присутствия чего-то за стенами. Этот звук включается случайным образом с разных сторон, усиливая тем самым эффект преследования и вызывая паранойю у игрока.
Очень рекомендую подробнее ознакомиться с созданием игры в серии роликов «Silent Hill. History of the Series», и услышать комментарии Акиры по тому, как он подходил к звуку. Помимо сюжета серии, затрагивается также очень подробно тема разработки каждой части.
Еще одни пионеры индустрии - разработчики из Blizzard также часто прибегали к неординарным решениям. Так, для воспроизведения звука слизи у зергов в серии Starcraft, они использовали курицу, сметану и жидкое мыло. А один из звуков был записан аж в туалете, уж очень разработчикам понравился звук… нет, не того, что вы подумали, а звук полоскания рук с мылом!
Оглядываясь на эпоху 90-х, понимаешь: технический дефицит стал лучшим катализатором для творчества. Еще нет готовой огромной библиотеки звуков, нет гигабайтов памяти на тех же консолях. А в случае таких творцов как Ямаока, звук становился не просто аккомпанементом к происходящему, но и полноценным рассказчиком, через который та или иная локация в Сайлент Хилле могла рассказать о себе своим звучанием.
Нулевые: Физика, зевота и овощное насилие
Перейдем же рубеж 2000 года, когда всё больше разработчики уходили в сторону технологий от импровизаций. Но всё же некоторые интересные и необычные моменты тоже были. И раз уж закончили мы на Метелице, то и продолжим ей.
World of Warcraft и в базе своей имела десятки тысяч различных звуков, а с каждым дополнением пополняется всё большим их количеством. Можно бесконечно долго разбирать эту игру и восхищаться подходом саунддизайнеров, которые,к слову, всегда делятся роликами по их сотворению. Для создания склизкой и липкой атмосферы Азжол-Нураба разработчики записали звуки чавкающих жвачкой людей с разной тональностью и интенсивностью для имитации звуков пауков. А для воспроизведения холода и ветра - зевающих людей на выдохе, затем растянув и добавив реверберации для придания жути и звука потока магической энергии.
В Тайносводье (всё в том же WoW) разработчики использовали гитару, и отнюдь не для создания саундтрека. Полученные звуки они нарезали на отдельные пласты и накладывали друг на друга, чтобы создать имитацию инопланетного шума.
Помните знаменитый уже звук зарядки энергощита в Halo: Combat Evolved? Создан он был при помощи, как ни странно, электрической дуги и… резкого звука раскрывающегося зонтика. А чтобы оружие звучало не как рядовые лазеры в играх, они записывали удары по высоковольтным проводам и электрические разряды. И даже знаменитая мемная озвучка элитного бойца ковенантов: “Wort! Wort! Wort!” - это просто реверсивное “Go! Go! Go!” сержанта Джонсона, встречающего нас в начале игры.
Но нет более ненавистных разработчиками вещей на нашей планете, чем овощи. Что они с ними только ни делают! Большинство звуков ломающихся костей и позвонков в играх - это результат того, как разработчики развлекались с сельдереем, морковью или капустой. Так было, к примеру в Diablo 2. Немного дальше в искусстве фоли-арта пошли Monolith Production при создании Condemned: Criminal Origin - они обматывали овощи в сырое мясо, создавая эффект цельной туши с костями. И звук получился в игре довольно реалистичным, скажу я вам! Приглушенный весом мяса, но достаточно звонкий и резкий, чтобы понять, что труба или доска с гвоздями достигли своей цели, выводя из строя очередного бездомного.
Но поистине кровную ненависть к зеленым проявили Rockstar North при разработке Manhunt. Разработчики не просто ломали их - нет, этого им было мало. Они хотели заставить бедные растения страдать по полной, поэтому душили их пакетом, поливая сверху водой. Подобные пытки были необходимы, чтобы создать нужный эффект шуршания при таком типе удушения в игре, а звук воды создавал эффект захлебывания при нехватке воздуха. Могу только надеяться, что после этих экзекуций они проявили хоть каплю уважения к потерпевшим, и пустили их хотя бы на салат..
Саунддизайнер Visceral Games, Дон Века, рассказал в интервью перед выходом Dead Space о различных фактах создания звука в игре. К примеру, команда перестала ходить вокруг да около туалетной тематики и просто записала звук… да нет же, не того самого, а просто смывающейся воды. Потом они выделили высокие булькающие частоты, добавили к ним морского льва — и вуаля, получился leaper, некроморф, перемещающийся с помощью своего хвоста и издающий утробно-горловые звуки. А для малышей-некроморфов (Ползунов), они взяли реальный плач младенцев и смешали его с рыком пантеры.
Но действительно оригинальным решением в игре было создание так называемого «излучателя страха» — это объект, который разработчики могли разместить в игре или прикрепить к другим объектам, примерно так же как источник света. Он позволял динамически управлять музыкой, звуковым сопровождением, и даже микшированием звуков.
Но звук — это хорошо, но куда интереснее его практически полное отсутствие. И весьма необычным решением разработчиков стало срабатывающие случайным образом в моменты тишины низкочастотные звуки, которые практически не воспринимает ухо, но организм его ощущает, и этот звук давит напряжением. Часто этот звук сопровождал еле слышный шёпот со всех сторон для усиления неприятных ощущений присутствия чего-то.
2010 год и щелчок как выстрел
Давайте продвинемся в новую декаду. Ярким примером отличного звукового дизайна в этот период станет, конечно же, Hellblade Senua's Sacrifice. И да-да-да, там бинауральный звук и всё такое, сами знаете. Но знали ли вы, что для его записи разработчики буквально бегали вокруг манекена, отпрыгивали от него, создавая непрерывную картину звука, окружающего его на разном расстоянии. Таким образом получилось добиться голосов, которые раздаются не где-то вокруг вас, а из вашей головы, максимально передавая самому игроку эмоциональное и психическое состояние героини. А ещё говорят, что психоз не заразный…
Если вам казалось, что Тьма в Alan Wake буквально пытается засосать вас - то вам не показалось. Звукорежиссёры из Remedy тоже оказались поклонниками туалетов, и записали звук слива воды в промышленном унитазе с мощным насосом. Затем замедлили, добавили ветер, реверсировали, и в конечном итоге получили низкочастотный всасывающий гул, вызывающий чувство преследования и липкого навязчивого страха у игрока. Также разработчики использовали музыкальный инструмент марвин, который был создан для производства звуков для фильмов ужасов. Разработчики так же топили их в бассейне, чтобы получить глухой и тягучий звук.
Резкое, агрессивное шипение с хлопком в конце, когда вы устраиваете сеансы выжигания светом местным монстрам - это ничто иное, как звук сухого льда, прижатого на раскаленный металл. При взаимодействии со льдом, металл начинает вибрировать на запредельных частотах и издавать отвратительный скрежет, крайне неприятный человеческому уху. Идеальное решение для “разрезания тьмы”, на мой взгляд.
А помните кликер - выключатель от старого светильника прямиком из детства Алана, и грозное оружие, способное полностью сокрушить тьму? Ну вы спросите: “Андрей, ты уже и до обычного выключателя докопался, что с ним-то не так?”. А я отвечу: “это реально оружие”. Дело в том, что для щелчка выключателя разработчики использовали звук затвора тяжелой винтовки и лязг массивного сейфового замка. Это помогло придать вес и значимость звуку в игре, одновременно и совершая своеобразный акт выстрела, и давая чувство безопасности после.
Всеми этими подробностями с огромным удовольствием делились сам звукорежиссер Ричард Лэпингтон и композитор Петри Аланко. Есть целые ролики с дневниками разработчиков в формате интервью, а также Behind the Scenes на канале самих Remedy Entertainment - цикл роликов с подробностями разработки Alan Wake 2.
Некоторые разработчики для достижения внутриголовного звука прибегают к неординарным решениям. Так, в Inside композитору было недостаточно слышать синтезатор и обычный амбиент, поэтому он раздобыл… человеческий череп, через который прогнал все атмосферные звуки и саундтрек игры. Подобное решение помогло добиться холодного гулкого звука, одновременно создавая ощущение присутствия этого самого звука в голове у игрока.
Ну и конечно, мы не любим решения, когда скрежет металла записывают, чтоб использовать его как обычный скрежет в игре. Но всё же иногда поражаешься прямому использованию оригинальных звуков. В Elite Dangerous, как и полагается, звуков в космосе самый минимум - по сути нам, как игроку, доступны только звуки кабины и приборной панели, и даже они затихают, если получить достаточно повреждений. Но среди всего этого “многообразия” звукорежиссёры во главе с Джимом Крофтом рассказали в своих дневниках разработчиков, что взяли реальные записанные радиоастрономами пульсары и черные дыры, синтезировали их частоты и использовали в игре. А результат сонификации при этом привязали к реальному периоду вращения конкретной звезды.
Современные решения порождают современные проблемы
Перейдем же к более современным современным играм. Если говорить о необычном подходе к звукам, то конечно же в этот период вспоминается Hi-Fi Rush - ритм-слэшер, в котором не просто надо играть, попадая в долю с саундтреком, но и весь мир живёт по его законам и пульсирует в такт аудиодвижку - вплоть до анимации деревьев или даже интерфейса. Все окружающие вас звуки так же подобраны так, чтоб соответствовать музыке, и, к примеру, вы не услышите привычного технического хаоса на заводе. Вместо этого будет играть ритмический индастриал, состоящий из звуков шестерёнок, лязга поршней, выхлопов пара и т.п.
Так решили разрабы из Returnal, создав уникальную систему Ray Traced Audio. Они взяли за основу технологию RTX и, используя лучи, делают звуковой слепок комнаты, процедурно накладывая на звуки оружия, шагов и др. соответствующий эффект в зависимости от того - глухая это комната или с резонирующими стенами и полом. Это позволяло создать наиболее реалистичную картину звука, не прибегая к записи тысяч возможных вариантов.
Код, шум и немного любви
Сейчас технологии позволяют буквально почувствовать звук руками, как, к примеру, в Silent Hill 2 при игре на dualsense используется haptic, который легкой вибрацией отдает в пальцы звуки дождя. Но даже несмотря на это, индустрия не спешит отказываться от более консервативных методов создания звуков. В конечном итоге, мы понимаем, что те же нейросети все еще далеки от замены органического звука, и кисть творчества по-прежнему у тех, кто слышит прекрасное в звуках упавшего ножа, или смыва воды по водосточным трубам. Авторское видение все равно остается в приоритете над случайной генерацией, и это радует, потому что позволяет, в том числе, заглянуть во внутреннюю кухню разработки, пощупать хотя бы по рассказам от разработчиков интересные подходы к тому или иному звучанию, или подходу к звуку в игре в целом.