Что дальше? Заметки по свежим интервью с создателем Esoteric Ebb Кристоффером Бодегордом после релиза игры.
Набор коротких кул-стори и интересных фактов: как продалась игра, будет ли озвучка и переводы, какой будет следующая игра, почему Клирик такой странный и наконец, за кого голосует сам автор на грядущих выборах?
Дисклеймер: статья имеет спойлеры и в основном предназначена для тех, кто уже прошёл игру. Автор рассказывает о некоторых сюжетных идеях. Здесь ничего особо не раскрывается, но для кого-то и упоминание некоторых персонажей может быть само по себе спойлером, поэтому некоторые вещи я всё же спрятал.
О планировании и спонтанности
Весь сюжет, квесты, взаимодействие, вся структура игры — всё было распланировано от начала до конца, иначе не было бы игры. Но диалоги — вот они были почти полностью спонтанными. Первые версии — это буквально первые фразы, которые приходили в голову, как у мастера D&D в настольной кампании, когда времени на продумывание нет и приходится постоянно импровизировать. Никакой редактуры на старте. Получилось живо, хотя потом, конечно, пришлось шлифовать.
О редактуре, цензуре и выгорании
Кристоффер написал все тексты в игре в одиночку — кроме четырёх боёв, которые написал редактор. Кристоффер был настолько вымотан, что просто отдал их ему: они не связаны с лором, объяснять ничего не надо.
Из 1.2 миллиона слов до релиза дошло 700 тысяч. Как видно, выкинута была почти половина, что, по факту, говорит о серьёзной редактуре.
Но цензуре по причине «как бы кого не обидеть» подвергнулся толь один диалог: ассистенту издателя не понравился один фрагмент про «нежное нанесение увечий». Эта хохма попросту не работала как задумано, и весь последующий диалог после неё начинал выглядеть очень странно.
Возможно это заметно, но по ощущениям самого автора, худшие части реплик от внутренних диалогов в начале, а лучшие — в конце, потому что Кристоффер, по собственному признанию, становился лучше как писатель, по мере того как он работал над всеми этими диалогами. А перед релизом уже не было особо времени их переписывать. Некоторые внутренние диалоги, связанные с политикой, дописывались уже за несколько дней до релиза, их даже редактор не смотрел.
У самого Кристоффера в голове были два внутренних голоса: «гейм-директор» против «проект-менеджера». Когда один говорит, что было бы неплохо реализовать такую-то штуку, а другой её режет на стадии замысла, потому что она не стоит усилий. Когда наконец всё закончилось, и игра вышла, первую неделю после всего этого в голове стояла мысль «не уверен, что хочется это делать снова, может быть теперь стоит заняться чем-то другим», но спустя неделю, она сменилась на «хм, думаю, я бы хотел это сделать снова».
Behold (информация о персонаже)
Идея функции Behold пришла случайно.
Часто многие идеи приходят во время проектирования UI. Например, инвентарь. Было сложно и проблематично реализовать изначальную идею, а базовый инвентарь был плох, потому что он замусоривался со временем. Поэтому вместо того чтобы сделать другой UI для инвентаря, была реализована бесконечная сумка.
Как и в случае с Disco Elysium, когда, например, при создании Кабинета Мыслей он стал «фичей-болотом», потому что не было ни малейшего представления как лучше его реализовать, ты делаешь всё в первый раз и не знаешь, как делают в индустрии «по уму», какие лучшие практики существуют. И именно в такие моменты и появляются самые новаторские реализации.
Так вот, в Ebb при взаимодействии с любым предметов всегда появляются три всплывашки. Не две — этого мало и есть более удобные реализации для всего двух опций (например, левая и правая кнопка мыши), не четыре — это уже очень много и перегружено. А вот три — в самый раз, оптимально. Диалог с персонажами, кража у персонажа, а третья опция — осмотр. Так и появляется Behold. И это ещё базовая реализация. С ней связано ещё много интересных идей, которых нет в игре, но возможно появятся в следующей.
О критике
Кристоффер — тот ещё любитель почитать отзывы, особенно негативные. Он редко отвечает на них, чтобы не создавать впечатления «того самого парня, который защищает сам себя в комментах». Часто случается так, что он соглашается с негативными отзывами. Карта могла бы быть лучше? Да. Дочёрта длинных диалогов? Признаться, да, некоторые могли бы быть и поменьше. Но самое главное, негатив даёт информацию и статистику: скольки людям, купившим игру, она не понравилась. Это полезно. Читая комментарии, Кристоффер порой даже делает заметки для себя и утверждает, что многое будет учтено в следующей игре.
Как сказал однажды Арго Туулик, один из авторов Disco Elysium: когда становишься писателем, быстро привыкаешь к тому, что тебе регулярно говорят «ты пишешь негодное дерьмо», потому что как правило, достаточно большое количество людей начинают тебе об этом говорить.
Какой будет следующая игра
Хотелось бы, конечно, сделать стратегию (Кристоффер — фанат стратегий), но этот жанр проклят — Paradox перетянула всё одеяло на себя (заслуженно).
Если бы у него был 500 миллионов долларов, он бы сделал «убийцу Elder Scrolls», супер иммерсивную, RPG с ветвящимися квестами, прокачкой, богатыми диалогами, сложными подземельями и всем прочим.
Поэтому, следующая игра, скорее всего, будет в мире Esoteric Coast. Логично было бы продолжать действовать в наработанной технической базе Esoteric Ebb. На стадии пре-продакшена он начнёт с того, что будет изучать, что сработало хорошо, что плохо и что думают люди, что они хвалят и критикуют, что они обсуждают на форумах, на что они обращают внимание и какие теории строят.
До апреля 2025 года Кристоффер делал всё программирование сам и только в последние месяцы перед релизом он начал привлекать сторонних разработчиков, по-прежнему выполняя значительную часть программистских задач. В будущем он продолжит работать с ними. Не то что б он считал себя плохим разработчиком, но всё же это не его специализация, и это, как он считает, заметно.
Следующая игра точно не будет меньшего размера, но и не будет в два раза больше. Команда тоже останется небольшой: Кристоффер — диктатор и не любит упускать контроль, у него чувство, что он не сможет обеспечить высокое качество, если значительная часть задач будет передана другим людям.
Возможно, он предоставит некоторые свои инструменты в свободный доступ, чтобы другие люди могли делать что-то похожее, но своё.
Переводы и озвучка
Ebb продаётся настолько хорошо, насколько Кристоффер даже не мог себе вообразить. Это не сделало его богатым, но дало ему возможность работать дальше. На данный момент он смотрит на доходы вместе с издателем и думает, считает, прикидывает.
В основном проблема не сколько в переводе самом по себе, сколько в системе — игра не оптимизирована под другие языки (размеры полей, шрифты и прочее, что бы это ни значило). Пока даже не решено, на какие языки делать локализацию.
Для озвучки бюжеты таковы, что игра с таким количеством текста должна быть намного более успешной, чем хит.
Словом, сейчас Кристоффер воздерживается от каких-либо обещаний. Потому что если и делать это, то делать с максимальным качеством. В партизанском стиле делать это не хочется, потому что цель — улучшить игровой опыт, а не ухудшить его.
D&D и «Плоский мир» Пратчетта
Esoteric Ebb разрабатывался 8 лет, с 2018 года. Примечательно, что разработка игры началась раньше, чем Кристоффер вообще играл в D&D, раньше чем он прочитал «Плоский мир» и раньше, чем вышел Disco Elysium. Но их влияние он не отрицает, потому что эти вещи заставили его в значительной степени переосмыливать игру.
Кристоффер впервые прочитал «Плоский мир» Пратчетта в 2023-м, только после того, как обратил внимание, что люди сравнивают Ebb с миром Discworld. Ему понравилось, и в дальнейшем уже действительно по факту, а не по простому совпадению Ebb черпал вдохновение оттуда.
В 2018 Кристоффер начал играть в ДнД впервые, причём сразу по хардкору. Одной из кампаний был та, в которой они создали дурацких странных персонажей, и получилось так, что они играли в неё на протяжении двух лет, пока не достигли 20 уровня и не вошли в пантеон богов. Это были игры в Фейруне, и у Криса было мнение, что не было необходимости создавать ещё один фантазийный мир — Фейрун закрывал все потребности в фэнтези, это был стандарт. Есть крутые писатели типа Толкина или Сандерсона, но Кристоффер не чувствовал себя таким же крутым. Вот ты создаёшь мир. А твой игрок хочет сыграть за эльфа. Или за дворфа. И пусть это будет маг. И тогда либо ты возвращаешься в Фейрун, либо это что-то вторичное. «Ой, в моём мире маг называется не Wizard, а Esotericist, и сама магия работает по другому!». Но в 2021 Кристоффер созрел до того, чтобы сделать свою собственную кампанию. Это дурацкий мир-метатекст, в котором нет ничего своего — всё взято из других миров, и поэтому в нём может быть всё угодно, что только можно представить, потому что все существующие миры связаны с ним. В этом мире любой троп возможен.
Поэтому, если к примеру, игрок захочет играть за фиолетового пингвина в шляпе, это будет возможно, потому что Esoteric Ebb связан с этим миром, в котором эти пингвины существуют, и у них там своя культура, и так далее. Поэтому здесь этот фиолетовый пингвин реален, его существование будет логически обосновано. Чем эти пингвины питаются? Всё подчиняется логике, так что в бытовых вещах, в том числе и в обычных диалогах эти аспекты должны быть так или иначе раскрыты.
Юмор и серьёзность
В Ebb поднимаются по-настоящему тяжёлые темы. Ключевой момент в том, что Кристоффер никогда не позволял персонажам быть неискренними. Поэтому безумный демилич может рассказывать игроку о своих проблемах с женой, а Дарроу говорит ровно столько, сколько нужно, и ни словом больше. Они существуют не ради игрока или сюжета — в первую очередь они существуют сами по себе, как личности. Наш Клирик — это не просто очередной чудак в мире рыцарей из Monty Python — он действительно странный, но он такой, какой есть.
Поэтому, когда происходит что-то абсурдное, мир реагирует на это соответствующим образом, как и должен. Такое нелепое заклинание, как Скручивание Мошонки (Mass Torsion), для нас выглядит шуткой — но для них это военное преступление. Очарование (Charm Person) — это ужасающий контроль разума, используемый представителями власти.
Юмор здесь скорее исключение. Да, странные вещи происходят постоянно, и плотность шуток довольно высокая. Но когда шутки заканчиваются, и ты начинаешь обсуждать, например, геноцид со своим спутником — это и есть возвращение к норме. Если бы всё было сплошной сатирой, такие темы (и большая часть политического слоя игры) выглядели бы совершенно неуместно.
Амнезия и Интеллект персонажа
Плейтесты показали, что помещённые в голову персонажа игроки ощущали, что не знают и не понимают всего что происходит вокруг, и это создавало ощущение амнезии. Это может показаться так из-за сеттинга и вообще потому что так работает RPG (игрок не знает всего, что знает персонаж). Но Кристоффер явно в диалогах от Интеллекта упоминает «Это не амнезия, ты всё помнишь, просто кликай на слова». Просто твой персонаж — странный чувак, потому что... узнаете потом по ходу игры, почему, вот что.
В каком-то смысле высокий Интеллект выполняет роль Энциклопедии и помогает в первом прохождении, также как Телосложение (Внутренняя Империя) больше уместна на второе. Далеко не все игроки максят Интеллект. Кристоффер признаёт что его ошибка была в том, что он должен был дать понять игрокам более ясно, что нет необходимости кликать на эти лор-инфодампы от Интеллекта. Но люди так устроены, что прокликивают всё, нравится им это или нет.
Фан-факт: всего в игре 666 энциклопедических записей, и где-то 60-70% из них — от Интеллекта (в основном для значений характеристики от 10 до 18). Это кажется дисбалансным, но таково было дизайнерское решение. Ничто уже не будет меняться в этом плане: игра уже вышла такая, какая она есть, но это то, над чем стоит подумать на будущее.
Телосложение
Интеллект было весело делать — это такой своего рода фашизм, но без расизма и прочих -измов. Чистое, идеальное эго, полагающее что оно лучше всех, объективно. Если делать билд на Силе и Интеллекте, то можно собрать фаш-комбо...
Но больше всего Кристофферу нравилось писать реплики Телосложения — самой тихой характеристики, но и самой уникальной при этом. Отмечается, что Конституция вклинивается реже и говорит странные вещи, и из-за этого многие игроки считают что это такая характеристика-пустышка. Для большинства реплик среднее значение характеристик — 12. Но для Телосложения — 13, что выглядит не прям сильно больше, но это среднее значение. Чаще Конституция раскрывается, когда у вас в районе 18-20 Телосложения.
При этом по количеству реплик у Телосложения всего на 5% меньше чем у Харизмы (которая вторая с конца по количеству реплик).
Телосложение спойлерит игру несколько раз, но так, как игрок всё равно не поймёт. А если в конце игры у игрока будет где-то 30 Телосложения, то оно может заспойлерить ему всю франшизу.
Кстати о спойлерах и пиаре
Многое было показано в трейлерах, даже некоторые ключевые персонажи и взаимодействия с ними. В соцсетях Кристоффер часто рассказывал о персонажах, событиях и предметах.
И с одной стороны, всё это выглядело как спойлеры. Но с другой стороны, для маленькой бедной инди студии рассказывать всякие штуки — это единственный способ обратить на себя внимание.
В начале 2022 года Esoteric Ebb впервые начал упоминаться в интернете. Это год, когда Кристоффер открыл свою собственную компанию и принял участие в программе Sweden Game Startup, поддерживающей начинающих разработчиков.
Кристоффер получил совет от своего ментора в стартап-программе — связаться с игровыми журналистами, чтобы повысить видимость игры. Это в конечном счёте привело к публикации статьи об Esoteric Ebb в британском издании PC Gamer, что увеличило количество вишлистов на платформе Steam с 8 000 до 37 000 пользователей за полтора месяца. Это помогло в дальнейшем привлечь внимание издателей.
О персонажах
В Ebb огромное количество персонажей было создано для кампаний или прямо во время них. Однако Клирик был создан специально для игры. Он был прописан строго под те сюжетные точки и темы, которые нужно было раскрыть.
В итоге Клирик создан, как персонаж с опытом взаимодействия со всеми политическими фракциями (что держит его в состоянии постоянной неопределенности), с безумно мощными магическими способностями и, что самое важное, с ним крайне сложно иметь дело. Никто его не любит — и на то есть веские причины.
Клирик и гоблин были героями со времени самого первого прототипа игры, ещё в 2018 году. Сама концепция менялась несколько раз. Например, в одной версии — под названием Imposter Arcana — игрок играл бы за плута, который притворяется клириком и из-за этого попадает во всё более абсурдные ситуации. В другой — игрок играл бы за Снелла, гоблина-гонца из местного племени, которому нужно было разбираться в локальной политике, чтобы получить повышение. Но в итоге Кристоффер всё равно вернулся к изначальной идее.
Любимый персонаж
Любимый персонаж в Ebb — сапожник. Диалог с сапожником было сложно начать писать, но легко закончить. Сложно было подступиться к нему, учитывая всё, что происходило и упоминалось в игре, плюс разные варианты диалогов с напарниками и без.
А самый любимый момент — когда Горм выхватывает свой меч и начинается бой. Анимация, музыка (всё что не делал сам Кристоффер) оставила его самого в полном восторге.
Нелинейность и свобода прохождения
В игре всего три точки «огненная ловушка», «тролль» и «столб», необходимые для прохождения игры. Именно их нужно было сделать обязательными, чтобы концовка выполнила свою цель. Кроме того, что вся остальная часть игры нелинейна и необязательна, именно в этих трёх аспектах она линейна.
Всё остальное является не обязательным. Игра задизайнена так, что игрок может многое упустить. Некоторые не находят избушку ведьмы, и это нормально. Северная пещера... что, в игре есть северная пещера? Даже если игрок сразу идёт в подземелье и шароборится там до шести утра, умирает от истощения, а потом жалуется на форумах — это тоже игра позволяет, и это вполне себе неплохой способ в неё играть. В этой связи ключевой напарник, Снелл, может быть не обязательным, ведь его основная функция для геймплея — «заземлять» Клирика, усмирять в каком-то смысле его странность и эмоционально двигать его в направлении основного квеста. Он как Ким Кицураги в этом смысле, но как личность сам по себе — сильно отличается.
Кристоффер с самого начала точно знал, куда хочет привести их историю, но, как ни странно, сами эти сцены — особенно «короткого отдыха» и сцены с «голосованием» — он оставил почти на самый конец разработки, ведь если Клирик и Снелл не работают как дуэт — не работает значительная часть задумки игры. В тот момент, когда Кристоффер реально начал переживать, что же именно написать для вариантов выбора клирика в диалоге со Снеллом после ловушки с огнём, он понял, что двигается в правильном направлении.
Мечта Клирика — ещё один из ключевых моментов, раскрывающийся ближе к концу. На протяжении игры есть 6 скрытых флешбеков из его прошлого, которые выполняли эту функцию: подвести игрока к этой точке, одной из ключевых и самой грустной во всей игре. Статистически за одно прохождение игрок встречал 1-2 таких флешбека — так и было задумано.
За кого голосует на ближайших выборах сам автор игры?
Кристоффер говорит, что это наиболее частый вопрос, который ему задают. Многим кажется, что автор поддерживает Азгалитов. Сам он говорит, что он предприниматель и очень любит деньги, но это как бы тоже не то. Однако он совершенно точно не аполитичен, и работа над Ebb стала для него способом исследовать эту тему: он, как Клирик, тоже пытается разобраться во всём этом, и предлагает поразбираться в этом и игроку.
Отвечая на этот вопрос прямо, Кристоффер говорит, что голосовал бы сам за себя, стал бы магом-диктатором, следуя своему эго. И всё же...
В каком-то смысле мне кажется, что аудитории обычно не нравится, когда автор приходит с уже полностью сформированными взглядами и жёстко закреплёнными предубеждениями по любому вопросу. Особенно в интерактивной художественной форме. Конечно, всегда интересно слушать эксперта, красиво рассуждающего на тему. Но когда речь идёт о таких расплывчатых вещах, как человеческая природа и все ужасы, которые она в себе содержит, я не думаю, что кто-то из нас действительно знает, в чём истина. Или, по крайней мере, те, кто искренне считает, что понимает «исходный код вселенной», обычно не слишком интересны как собеседники. Если только ты не полностью с ними согласен — тогда это превращается в нечто самодовольное.