История Роберты Уильямс, Sierra On-line и создания приключенческих видеоигр
К международному женском дню, история женщины геймдизайнера, которая изменила восприятие о том какими могут быть игры, что привело к созданию одной из самых влиятельных видеоигровых компаний в истории.
Неподробное исследование жизни и достижений главной по квестам, и о её непростой карьере в сфере где доминировали мужчины. Заранее извиняюсь на возможные шероховатости и ошибки, некоторая информация в разных источниках почему-то не сходится, особенно на русском языке, поэтому пришлось покапаться на старых зарубежных сайтах.
Глава 0 - Colossal Cave Adventure
Эта история начинается на чёрном экране с мерцающим курсором и строчками, которые положили начало всему:
Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Из здания вытекает небольшой ручей и течет по оврагу. Вдали виднеется высокая, сверкающая белая башня.
В 1976 году, программист по имени Уилл Краутер переживал развод со своей женой и хотел придумать какое-то развлечение для своих дочерей, которые приезжали к нему в гости. В те времена Уилл увлекался Dungeons & Dragons, а так же спелеологией, поэтому и игру он решил сделать с учётом своих увлечений. Он назвал её Colossal Cave Adventure.
В игре игрок перемещается по воображаемой системе пещер, где спрятаны сокровища которые игроку нужно найти ведя "диалог" с компьютером, вводя команды и читая результат выполнения этих команд. Всё происходило в тексте, не было ни анимаций, ни картинок.
До Colossal Cave Adventure компьютеры воспринимали как машины для расчётов, но создание такой игры превратило компьютеры в пространство для приключений. В тот момент Уилл ещё не осознавал, что его хобби, его эксперимент, создаст целый жанр текстовых приключенческих игр и будет отправной точкой, и для многих других жанров видеоигр.
Глава 1 - Скромные начала
Роберта Уилльямс родилась 16 февраля 1953 года в Калифорнии и выросла в обычной американской семье, далёкой от вычислительных центров и университетов с их мейнфреймами. Роберта не имела технического образования, но она рано увлеклась литературой особенно сказками и мистикой.
В начале 1970-х Роберта познакомилась с Кеном Уилльямсом, инженером и программистом, который работал над ARPAnet. Они поженились и обосновались в Южной Калифорнии.
В конце 70-х годов, Кен, используя телетайп, нашёл на удаленном хосте папку с Colossal Cave Adventure. Игра была уже популярна и циркулировала среди энтузиастов по университетским сетям. Кен показал игру Роберте и она ей очень понравилась, но она испытывала неудобство в управлении перемещением по пещере и ей казалось что графические способности новых Apple II могли бы значительно улучшить игру. Она представляла то как можно было бы изобразить пространство и персонажа в нём, которым бы управлял игрок.
Роберта предложила своему мужу создать собственное приключение для компьютеров, но такое где текст будет сопровождаться изображениями. Идея была рискованная, в то время рынок персональных компьютеров только зарождался, а графические возможности были ограничены. Тем не менее супруги решаются попробовать и приобретают компьютер Apple II. Роберта начинает работать над сюжетом и структурой игры, в то врём как Кен взял на себя программирование.
Так 5 мая 1980 года появляется Mystery House - первый графический квест в истории. Игра сочетала текстовый ввод команд с примитивными иллюстрациями. Персонаж игрока попадает в дом месте с семью другими персонажами и первоначальной задачей игрока является поиск спрятанного в особняке тайника с драгоценностями. Однако вскоре в доме начинают гибнуть люди и игроку предстоит выяснить, кто является убийцей, прежде чем сам окажется жертвой.
Супруги продавали игру по почте и через небольшие компьютерные журналы, прямиком из дома, упаковывая каждую копию в пластиковый пакетик с небольшим гайдом о игре. Кен продолжал работать программистом, а Роберта занималась домом и детьми, упаковывая и отправляя заказы на Mystery House через UPS. Успех Mystery House оказался для Роберты и Кена неожиданным - игра ценой 25 долларов разошлась тиражом в 15 тысяч копий. По меркам только формирующегося рынка это был серьёзный результат и Mystery House стал первой игрой из серии игр Hi-Res Adventure. Роберта продолжала придумывать сюжеты и загадки, Кен отвечал за программирование, производство и продажи.
Глава 2 - Закрепление успеха
Уже через несколько месяцев после успеха Mystery House, Кен и Роберта официально оформили свою деятельность как компанию On-Line Systems и выпустили новую игру, под новым названием - Mission Asteroid. В этой игре игроку даётся задание, которое состоит в том, чтобы долететь до астероида на ракете и взорвать его до того, как он врежется в Землю. Управляемого игроком персонажа помещают в кабину управления ракетой, и там тот должен разобраться как долететь до места назначения.
Следующим проектом Роберты стала Wizard and the Princess. В отличие от камерного детектива "Mystery House", новая игра предлагала более масштабное приключение, чем предыдущие две игры. Игроку предстояло спасти принцессу, проходя через замки, пустыни и различные фантастические локации. Главное отличие заключалось в визуальной подаче - если первая игра использовала простые линейные иллюстрации, то здесь появились цветные изображения, что для начала 1980-х выглядело впечатляюще. На компьютерах Apple II это означало использование всех доступных графических возможностей. При этом в игре использовалось оптическое смешение цветов, когда создавался эффект, за счёт мерцания двух разных цветов, что человеческий глаз воспринимал его как третий, другой цвет. Это позволило расширить палитру Apple II до 21 цветов.
"Wizard and the Princess" стала шагом вперёд в множестве аспектов. Во-первых, масштаб повествования стал значительно больше: вместо одной локации дома, с ограниченным набором персонажей, игрок получал целый мир с перемещением между регионами. Во-вторых, Роберта начала чётче выстраивать драматургию и повествование. Путешествие имело структуру, нарастающее напряжение, ощущение прогресса. По сюжету игры игрок принимает роль странника, который проходит через деревню в Серении и замечает большую толпу. Заинтересовавшись происходящим, персонаж приближается к центру города и слышит объявление короля Серении, которой говорит, что его дочь, принцесса Присцилла, похищена великим и ужасным волшебником Харлином, и он забрал её в свой замок горами. Король предлагает половину своего королевства любому, кто может вернуть принцессу благополучно. В этом заключается главная цель для игрока.
Игра вышла в августе 1980 и была тепло принята как игроками, так и критикам из компьютерных журналов, которые хвалил игру за повествование и визуальную составляющую. Коммерчески игра закрепила успех компании. Продажи подтвердили, что графическое приключение, это не случайная вспышка интереса, а направление, которое может развиваться. Если "Mystery House" был доказательством концепции, то "Wizard and the Princess" показала, что визуальное приключение способно выйти за рамки эксперимента. Супруги Уильямс начали нанимать сотрудников, чтобы справиться с огромным объемом звонков и продаж в своей новой компании. On-Line Systems переставала быть просто семейной инициативой и постепенно превращалась в один из центров зарождающегося направления видеоигр.
Глава 3 - Рождение Sierra и видеоигровой крах
К концу 1982 On-Line Systems уже не помещалась в формат "домашнего бизнеса". Хотя их последняя на тот момент игра, Time Zone, продавалась не очень хорошо, общие заказы на их игры росли, штат сотрудников увеличивался, а масштабы производства требовали отдельного пространства. Семейная компания, начинавшаяся дома за кухонным столом, переехала из Южной Калифорнии в небольшой городок Окхерст, неподалёку от парка Йосемите. Компания сменила имя на Sierra On-Line, подчёркивая связь с горным регионом Сьерра-Невада.
Так же они сменили логотип на изображение гранитной скалы Хаф-Доум, которая является символом парка.
1983 год вошёл в историю как момент крупнейшего кризиса ранней игровой индустрии — так называемый видеоигровой крах. Рынок, стремительно росший на волне популярности консолей, оказался переполнен низкокачественными релизами и неудачными инвестициями. Перенасыщение, падение доверия потребителей и обвал продаж привели к банкротствам студий и розничных сетей. Для многих компаний это означало полное исчезновение. Индустрия, которая ещё недавно казалась бесконечно перспективной, резко начала терпеть потери.
В разгар кризиса Sierra оказалась в сложном, но не катастрофическом положении. Компания потратила много времени на разработку версий своих игр для VIC-20 и TI-99 компьютеров, которые уже устарели к концу 1983 года. Из-за этого у компании на складе скопились игры на сотни тысяч долларов, которые никому не были нужны. Прожигая последние денежные резервы, Sierra стремительно приближалась к банкротству. Кен и Роберта исчерпали лимиты по своим кредитным картам и заложили дом. Компании пришлось провести масштабное сокращение штата - всего за несколько недель число сотрудников сократилось с 130 человек до 35.
В то же время корпорация IBM готовилась к активному продвижению своего нового компьютера PCjr. Машина задумывалась как домашняя версия IBM PC с улучшенными графическими и звуковыми возможностями. IBM искала партнёров, которые могли бы продемонстрировать потенциал устройства и они связались с Sierra On-Line, чтобы те создали новую игру для PCjr. Кен и Роберта увидели в этом шанс - сотрудничество с таким гигантом как IBM означало не только финансовую поддержку, но и выход на более широкую аудиторию.
Компания IBM обратилась к нам с просьбой написать приключенческую игру для готовящегося к выходу PCjr. Они сказали, что она не должна быть похожа ни на одну из существующих приключенческих игр и должна быть реиграбельной. А в играх моего типа, как правило, если ты прошёл её один раз, то больше играть не так интересно... Ultima или Wizardry можно пройти повторно, потому что там есть создание персонажей, и ты можешь проходит по разному. Но это не мой стиль. По сути, IBM просила меня пойти против моего стиля. И я не могла придумать никакого способа сделать игру моего типа реиграбельной без создания персонажей.
IBM предоставили Sierra прототип компьютера и Роберта начала работу над концептом новой игры, с анимированной графикой и псевдо 3D окружением по которому бы передвигался аватар игрока. Над реализацией этого работали 6 дизайнеров и программистов под руководством Роберты, и был создан новый движок Adventure Game Interpreter, который позволял отображать цветную графику, анимированных персонажей и относительно сложные сцены. AGI также управлял логикой объектов и событий. Каждый экран имел собственные триггеры и скрипты. Пересечение определённой точки могло вызвать появление врага, падение в воду или запуск диалога. Система позволяла комбинировать графику и текст, а команды по-прежнему вводились с клавиатуры, но визуальное пространство делало их результат более ощутимым. IBM профинансировала разработку, рассчитывая использовать игру как демонстрацию цветной графики и анимации. Именно из этого партнёрства IBM и Sierra родился проект, который вскоре станет ключевым для студии и всего жанра приключенческих игр - King's Quest.
В детстве я всегда любила старые сказки. Я читала их снова и снова. Поэтому, когда я задумалась о создании игры, меня естественным образом привлекло то, что мне нравилось и с чем мне было комфортно. Мне нравилась идея сказок, и я вложила эту страсть в свою игру King's Quest. Игра по сути, была большой сказкой, которую можно было непосредственно пережить в интерактивном формате, а не пассивно, как в книгах, фильмах или устных рассказах.
Глава 4 - King's Quest
King’s Quest: Quest for the Crown выпущенная 10 мая 1984 года, стала первым цветным графическим компьютерным квестом с музыкой и анимацией.
Сюжет в игре рассказывал о том как королевство Дэвентри страдает от различных напастей и невзгод. Король Эдвард призывает смелого рыцаря сэра Грэхема и сообщает ему, что он слышал о трёх легендарных сокровищах, спрятанных в землях королевства. Будучи найденными, эти сокровища положат конец проклятьям над королевством. А если сэр Грэхем найдет эти сокровища, то он станет королём. Игрок, выступая в роли рыцаря, начинает поиски. Геймплей сочетал исследование, решение головоломок и постоянный риск. Игра не щадила игрока: неверный шаг мог привести к гибели Грэхема, и при этом в игре был только один слот сохранений. И впервые в приключенческой игре пространство ощущалось непрерывным. Это был не набор иллюстраций, а соединенный мир.
Для аудитории середины 1980-х выход King’s Quest показал то что персональный компьютер способен создавать миры, сравнимые по выразительности с иллюстрированной книгой или мультфильмом. Игра воспринималась как шаг вперёд не только для Sierra, но и для всей индустрии видеоигр.
Несмотря на амбиции IBM, PCjr оказался коммерчески неоднозначным продуктом, в основном из-за высокой цены - версия с 128 КБ памяти, необходимая для запуска King’s Quest, стоила 1269 долларов. Из-за этого продажи PCjr и King's Quest шли недостаточно хорошо, а в 1985 продажи PCjr и вовсе были прекращены. Но для Sierra On-line ситуацию спас их новый движок AGI, который обладал потенциалом для портирования игр на другие платформы. King's Quest портировали на IMB PC, Apple II и на новый Tandy 1000. В 1984 году Кен Уильямс отправился в Техас, чтобы встретиться с руководством RadioShack - крупнейшего в США продавца электроники с более чем 6000 магазинов по всей стране. Корпорация Tandy, которой принадлежала RadioShack, работала над Tandy 1000, предназначенным для конкуренции с IBM PCjr. В первый же месяц после выхода Tandy 1000 было продано больше устройств, чем любого другого продукта Tandy, а к началу 1985 года он стал самым продаваемым компьютером компании.
Именно благодаря Tandy 1000, King's Quest получила популярность и к 1986 году было продано более 100000 тысяч копий.
Игра была не только коммерческим успехом, но и отправной точкой для тысяч игроков, которые впервые почувствовали, что история в видеоигре может быть настоящим путешествием. Хотя в жанре приключенческих игр и раньше предпринимались попытки внедрить анимации, никому не удавалось достичь столь бесшовной интеграции в едином, проработанном продукте с тем уровнем качества, который продемонстрировала Роберта и её команда. King’s Quest стала настоящей революцией и установила совершенно новый стандарт для всей игровой индустрии. King’s Quest была поворотным моментом для индустрии - той игрой, вокруг которой со временем сложилось сообщество, система жанровых ожиданий и эстетика квестов. Её наследие стало видимым практически сразу: после успеха King’s Quest появились другие серии - Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest и многие другие, которые опирались на ту самую комбинацию графики, сюжета и взаимодествия, заложенную в King’s Quest.
Глава 5 - Развитие и влияние King's Quest
King's Quest стала обширной серией и закрепила идею цельного мира как системы взаимосвязанных экранов в квестах. Локации не были изолированными экранами с загадками, они составляли карту королевства Давентри. Это усиливало ощущение целостности мира и требовало от дизайнеров продуманной структуры связей между объектами и сюжетными линиями.
Серия так же развивала принцип "повествования через действия игрока". Сюжет в King’s Quest не подавался длинными текстовыми блоками как раньше, а раскрывался через перемещение героя, взаимодействие с персонажами, последствиями от ошибок. Смерть героя, тупиковые ситуации, решение загадок, необходимость сохраняться, создавали уникальные истории. Игроки больше не наблюдал историю со стороны, а буквально прокладывали её шаг за шагом сами.
В дальнейшем важным вкладом Роберты в жанр стало упрощение интерфейса. King's Quest V полностью отказалась от текстового ввода и перешла к интерфейсу point-and-click с иконками. Это изменение сделало серию доступнее широкой аудитории и устранило барьер текстового парсера, который раньше требовал угадывать формулировки команд
И с каждой новой частью, игры серии King's Quest становились всё красивее, а анимации плавнее. Мир выглядел ярче и богаче, и становился всё больше, особенно после того как в Sierra сделали новый движок Sierra’s Creative Interpreter, который позволял значительно повысить разрешение графики и деталиацию.
За десять лет вышло 7 частей King's Quest и серия прошла путь от простых экранов AGI, до полноцветных, озвученных квестов. Она росла вместе с развитием персональных компьютеров, адаптировалась к новым технологиям. Именно это постоянное развитие и способность сочетать технические новшества с литературным подходом Роберты Уильямс сделали King’s Quest одной из определяющих серий в истории видеоигр.
Глава 6 - Пик Sierra
К середине 1990-х годов имя Роберты Уильямс уже было прочно связано с успехом серии King’s Quest и с расцветом Sierra On-Line. Её игры получали множество наград, а Sierra начали выпускать собственный журнал, запустили собственную сеть The Sierra Network, вновь переехали чтобы расширить штат и начали деятельность как издатель игр других разработчиков. Если вы были фанатом видеоигр в то время, то наверняка часто видели логотип Sierra при запуске игр.
Однако Уильямс хотелось чего-то нового и всё чаще она говорила о желании выйти за рамки. Её вдохновляли психологические триллеры и хоррор-кино, и она давно вынашивала идею "взрослой" интерактивной истории, рассчитанной не на детей и семейную аудиторию, а на зрелого игрока. Так началась разработка Phantasmagoria.
Проект задумывался как амбициозный мультимедийный эксперимент. Во время расцвета CD дисков Sierra решила сделать ставку на full motion video с живыми актёрами, цифровыми декорации и кинематографической подачей. Роберта написала сценарий на 550 страниц, а вместо привычной рисованной графики, характерной для квестов тех времён, команда построила реальные съёмочные павильоны и оцифровала трёхмерные фоны. По масштабам производство напоминало инди фильм: десятки актёров, костюмы, грим, сложные спецэффекты. Для саундтрека Sierra наняли хор из 135 человек, а над спецэффектами работали люди их Голливуда. Разработка игры стоила 4.5 миллиона доллара и стала одним из самых масштабных игровых проектов на момент её реализации.
Игра вышла 24 августа 1995 года, на 7 дисках, по диску на главу. По сюжету Дон Гордон, молодой журнальный фотограф, и его жена Эдриан Дилейни покупают старинный особняк, напоминающий готический замок, на островке у побережья Новой Англии неподалёку от маленького портового городка Нипавомсетт, который расположен на соседнем острове. Игрок управляет Эдриан Дилейни, главным персонажем игры и расследует происходящие на острове паранормальные явления. Сюжет игры в целом линеен , варианты прохождения различаются незначительными деталями, хотя игроку часто предоставляется выбор последовательности совершаемых им действий в рамках сюжета.
Продажи Phantasmagoria оправдали ожидания разработчиков. За первую неделю было продано 300 тысяч копий игры на сумму 12 миллионов долларов США. Уже через год было продано свыше миллиона копий игры. Этот результат превзошёл все продажи приключенческих игр компании Sierra и она стала их бестселлером.
После релиза в 1995 году реакция оказалась противоречивой. Критики спорили о качестве актёрской игры и о балансе между геймплеем и видеовставками. Обсуждалась и скандальность отдельных сцен. Phantasmagoria была запрещена в Австралии, а несколько торговых сетей в США отказались от её продаж. Основной причиной была сцена попытки изнасилования главной героини.
При создании Phantasmagoria мне нужен был персонаж, который вызывал бы сочувствие у большинства людей - большинство женщин смогли бы ей сопереживать, а большинство мужчин захотели бы её защитить. Однако ей также нужно было быть сильной чтобы пережить происходящее. Изобразить ужасные обстоятельства без того, чтобы при этом не происходило ничего ужасного - задача непростая, я бы даже сказала, совершенно невыполнимая. Если бы я пыталась не повышать градус напряженности, сюжет Phantasmagoria не сработал бы, и игра потерпела бы ужасный провал. На мой взгляд, для того, чтобы сделать сюжет правдоподобным и эмоционально вовлечь игрока в действие, эта сцена была необходима.
Сама Роберта Уильямс неоднократно отмечала, что считает Phantasmagoria одной из самых личных своих работ. Она говорила, что хотела создать историю о страхе, насилии и психологическом распаде личности под давлением. В интервью она подчёркивала, что проект стал для неё возможностью доказать что игры могут быть столь же серьёзными и драматичными, как кино.
Это была самая успешная игра, которую я разработала к тому моменту. Она продалась более миллионом копий менее чем за год, что по тем временам было феноменально. Уверена, что сегодня игра, продавшая "всего лишь" миллион копий за год, считалась бы грандиозным провалом, но в те времена "миллионное издание" было чем-то, к чему все стремились. Особенно примечательно, если вспомнить, что Phantasmagoria работала только на компьютерах, а не приставках.
Phantasmagoria осталась в истории как кульминация амбиций Sierra середины 1990-х: дорогостоящий, рискованный, кинематографичный эксперимент, который стал символом эпохи CD-ROM и смелым шагом для всей индустрии.
Глава 7 - Продажа и закат Sierrа
В 1996 году произошло событие, которое навсегда изменило судьбу Sierra - компания была продана корпорации CUC International. CEO CUC, Уолтер Форбес, пообещал Кену Уильямсу что это будет началом гораздо более крупной компании, которая сможет заполучить другие студии и это их сделает крупнейшем издателем и разработчиком в индустрии. Роберта была против сделки, но Кен был неприклонным и согласился на сделку которая оценивалась примерно в 1,5 миллиарда долларов.
Форбс пришёл к Кену так словно сделка уже была заключена. Он считал что не согласиться на его предложение это глупость и что акционеры Sierra будут возмущены, поэтому другого выхода у нас нет. Мне эта идея никогда не нравилась. Когда меня спрашивали думаю ли я когда-нибудь продать компанию, я всегда отвечала "нет".
Формально Sierra продолжала существовать как подразделение, но стратегические решения теперь принимались на уровне крупного конгломерата, ориентированного прежде всего на финансовые показатели и масштабирование бизнеса. В условиях новой корпоративной культуры творческая автономия Sierra заметно сократилась. Приоритеты смещались, бюджеты перераспределялись, а атмосфера внутри компании менялась. Вскоре в корпорации разразился финансовый скандал, связанный с бухгалтерскими нарушениями в прежних структурах CUC. Началась масштабная реструктуризация, которая затронула и игровое подразделение.
Именно в этот период Роберта Уильямс приняла решение уйти. Её последним крупным проектом стала King's Quest: Mask of Eternity. Это была попытка переосмыслить классическую формулу серии в новом трёхмерном формате. Игра встретила смешанную реакцию, продажи были низкими, а сама разработка проходила в сложных условиях корпоративных изменений, когда "верхушка" постоянно оспаривала решения геймдизайнера и пыталась превратить игру в RPG.
Моя команда, под давлением нового руководства, отказывалась меня слушать. Они как бы говорили мне что я могу идти домой, что если надо они мне позвонят. Честно, это было грубо. Их аргумент был в том что RPG игры тогда были популярны и они были правы, но King's Quest это совсем другого типа игра. Но я ничего не могла поделать, я приходила домой и плакала. Обычно я не такой человек который заливается слезами, но мне было очень обидно.
После релиза Mask of Eternity, Роберта покинула Sierra, а CUC заставили её подписать бумаги, что она не будет заниматься видеоиграми 5 лет.
Первый год после того как я перестала заниматься играми...Весь этот год у меня ушёл...я не хочу говорить на "депрессию". Обычно я довольно активная и оптимистичная, но в тот период жизни я думала "чем я теперь буду заниматься?" и на меня накатывала волна грусти. Мне всё ещё грустно, до сих пор. У меня комок в горле, каждый раз как я вспоминаю что случилось с нашим ребёнком, с Sierra. Мы любили...любили нашу компанию и то чем мы занимались, а я была горда своей работой. 20 лет я была геймдизайнером и потом всё это оборвалось, и я не знала что делать дальше.
Уход Роберты символизировал завершение "золотой эры" Sierra. Компания ещё существовала под разными владельцами, продолжала выпускать игры и даже была издателем таких игр как Half-life, Arcanum, Timeshift и Homeworld, но дух студии, где геймдизайнер мог быть главным рассказчиком и всё контролировал, постепенно исчезал. Продажа стала точкой невозврата. Тем моментом, когда независимая творческая компания окончательно вошла в корпоративную систему и растворилась в ней.
Глава 8 - Жизнь Роберты после Sierra
После ухода из Sierra On-Line в конце Роберта отошла от игровой индустрии. Вместе с мужем она сосредоточилась на личной жизни, путешествиях и новых интересах. В течение многих лет Роберта сознательно держалась в стороне от публичности, не участвуя в разработке игр и редко давая интервью.
Одним из направлений её жизни стало увлечение морем и парусным спортом. Семья Уильямс активно занималась морскими путешествиями, участвовала в регатах и проводила значительную часть времени вне индустрии, которая когда-то определяла их повседневность.При этом её имя не исчезло из истории. С ростом интереса к ретро-играм и к наследию 1980-х годов влияние Роберты стало восприниматься ещё отчётливее.
В документальных фильмах, ретроспективах и интервью о "золотой эре" квестов, её регулярно называли одной из ключевых фигур становления жанра. Роберта стала одним из первых геймдизайнеров, превративших игру в цельное визуальное повествование. Она заложила основы графических приключенческих игр с управляемым персонажем на экране. Без её экспериментов не было бы той формы визуального интерактивного повествования, которая повлияла на целое поколение разработчиков.
Я хочу сказать всем, кто когда-либо играл в мои игры, кто поддерживал Sierra On-Line в прошлом и до сих пор хранит их в своих сердцах и воспоминаниях "Спасибо, спасибо, спасибо!". Создание моих приключенческих игр, помимо замужества и рождения двух сыновей, стало самым замечательным и великолепным опытом в моей жизни. И это было бы невозможно без вас всех! И я хочу, чтобы все знали, что, хотя я и не часто выхожу из своей "скорлупы", я всё ещё здесь, и я очень, очень благодарна за всю поддержку от всех в мире приключенческих игр. Это было бы невозможно без вас всех!
Уровень вклада Роберты Уильямс в индустрию фундаментальный. Она разработала более 20 запоминающихся игр, завоевала множество наград и получила ряд почетных званий как одна из немногих женщин-разработчиков игр в индустрии, где доминируют мужчины. Она помогла определить язык, на котором индустрия рассказывала истории в течение десятилетий и продолжает рассказывать. И даже покинув её на долгие годы, она осталась её частью, ведь её идеи актуальны и сейчас, и продолжают жить в работах других разработчиков.
#лонг #квесты просто #лонгрид не #ультралонг и даже не #гипермегалонг #long #longread
История конечно получилась грустной и печально осозновать что в индустрии ничего не изменилось, и корпоративные люди всё так же душат талантливых разработчиков, а слияния приводят к закрытию студий.
И поздравляю всех девушек с Международным Женским Днём.