Барьер, который хочется преодолеть вновь. 25 лет Готике. Лонг
15 марта 2026. В этот день легендарной RPG, оставившей глубокий след в моем геймерском сердце, исполнилось 25 лет. И несмотря на ее почтенный возраст, я продолжаю ее любить. Несовершенную, с багами, недружелюбную. Но странным образом притягательную и душевную – Готику.
Истоки
Как это обычно бывает, тернистый путь от идеи до ее реализации помогают преодолеть амбиции. И у четырех столпов, что стояли у основания Piranha Bytes, они были. Михаэль Хоге, Штефан Нюль, Том Пуцки и Алекс Брюггеманн – именно этими четырьмя немцами в 1997 году была основана компания по разработке игр. Штефан Нюль был управляющим директором компании. Алекс Брюггеманн занимался созданием дизайна персонажей и анимацией. Том Пуцки – создал 3D-модель мира игры. А Михаэль Хоге был ответственен за игровой и художественный дизайн.
Так как команда небольшая, а амбиции вполне себе масштабные, впоследствии к разработчикам присоединились Берт Шпекельс, Дитер Гильдебрант и Ульф Волерс, которые образовывали компанию Mad Scientists. Но, понятное дело, они не появились из неоткуда.
Ранее четверка основателей Piranha Bytes работала в Greenwood Entertainment, также занимающейся разработкой игр. И в период их работы в этой компании, они успели познакомиться и с Безумными учеными, которые впоследствии создали движок Zengine. Забавно, что во время работы над ним, команда стремилась переплюнуть движок XnGine, разработанный компанией Bethesda Softworks.
Позже к команде Безумных ученых присоединились будущие основатели Пираний для работы над их проектом под названием "Finster". Штефан Нюль, будучи сценаристом, вдохновившись фильмом "Побег из Нью-Йорка", предложил, чтобы действия игры происходили в тюрьме, отрезанной от остального мира, тем самым обосновав ограниченность игрового мира. Изначально "Finster" планировался с видом от первого лица, но на волне успеха первой части Tomb Raider, разработчики отказались от этой затеи, использовав вид из-за спины персонажа. Управление они позаимствовали оттуда же.
В 1997-м году у компании Greenwood Entertainment начались финансовые проблемы, из-за которых от нее начали отпочковываться более мелкие компании, в результате чего и родилась Piranha Bytes. Однако, Mad Scientists остались независимыми, при этом сохранив сотрудничество с уже знакомой командой.
Вдохновением для нового названия будущей RPG послужил музыкальный жанр "готика", которое в 1998-м году предложил Берт Шпекельс из-за своей любви к этой музыке. Полагаю, когда он предлагал такое название, Берт имел в виду общее понятие "готика", подразумевая мрачность в целом, а не конкретный жанр вроде "gothic metal".
Михаэль Хоге создавал мир, стараясь сделать его разнообразным по наполнению. И вместе с набросками и концептами рождался и сюжет будущей игры. И он же, кстати, в будущем подарит внешность Безымянному.
Что интересно, в Готике должны были присутствовать полноценные элементы стелса, помимо имеющегося подкрадывания: разработчики хотели позаимствовать некоторые из них из Thief 1998 года. Доказательство тому, что полноценный стелс планировался, подтверждается хотя бы наличием бочек, в которые можно спрятаться.
Также предусматривалось скрытное убийство, которое по итогу не реализовали, как и полноценный стелс.
В 1999 году Пираньи смогли преодолеть почти кончившийся бюджет, найдя финансирование для дальнейшей разработки, и по итогу немцы договорились с Egmont International Holding A/S, которые будут заниматься изданием будущей игры в Европе. Примерно в это время к Piranha Bytes присоединился тот самый Бьорн Панкратц, но пока только на позицию тест-лида.
Первая дата релиза Готики была объявлена на первый квартал 1999 года, но, по видимому, разработчики не успевали доделать игру в срок, и перенесли ее на середину 1999-го во время презентации трейлера на Е3. Что-то мне это напоминает. После очередного переноса релиз Готики снова сдвинули уже на конец года.
Несмотря на то, что Пираньи не укладывались в сроки, кранчили и из-за недостатка опыта не имели понятия, сколько еще времени потребуется до окончания разработки, команда старалась сохранять позитивный настрой. Финансовое состояние компании было более менее стабильное, из-за чего могла себе позволить нанять дополнительных сотрудников. Некоторые из которых занимались внедрением мультиплеера в игру.
Да, в Готике планировался мультиплеер, который позволял проходить игру в кооперативе до 5 человек. И не смотря на то, что тесты сетевого кода были удачными, разработчики не смогли сделать так, чтобы это самое кооперативное прохождение хорошо сочеталось с сюжетом игры. В итоге в июне 2000, за 9 месяцев до релиза, было принято решение полностью вырезать мультиплеер из игры.
На лето 2000 года была назначена новая дата релиза. Но Пираньи посмотрели на свое детище, повертели его, подумали, и пришли к выводу, что продукт еще не доделан. И дату релиза вновь перенесли, которая на этот раз стала окончательной. На 15 марта 2001 года.
По словам разработчиков, в игре было реализовано примерно лишь треть того, что они хотели сделать. Энтузиасты откопали в файлах игры много всего интересного. Например, более продуманная карманная кража, метание предметов, взаимодействие с объектами (поджигание деревянных объектов, перетаскивание предметов), разрушаемость объектов и уже вышеупомянутый мультиплеер. И это не говоря о квестах, предметах, локациях (Заброшенной шахте привет), заклинаниях и навыках, которым можно обучиться. Если вам интересно, можете ознакомиться с полным списком нереализованных идей, скачав PDF-документ. В нем товарищ Phantom95 с сайта World of Players собрал, кажется, вообще все. За что от меня ему нижайший поклон и благодарность.
Продвижение
Релиз Готики наконец состоялся 15 марта 2001 года – в немецкоговорящих странах, а полгода спустя – в Северной Америке силами Xicat Interactive. Игра продвигалась с помощью кросс-маркетинга.
В рамках продвижения одним из издателей – Egmont Interactive – был опубликован комикс, сюжет которого посвящен четырем друзьям Безымянного: Диего, Мильтену, Лестеру и Горну. В нем рассказывается небольшая история о том, как они попали за барьер, и их жизнь внутри него. Посмотреть комикс можно по ссылке – он переведен на русский.
Для сотрудничества даже была привлечена немецкая фолк-метал группа In Extremo, чье выступление можно увидеть в Старом лагере во второй главе – там они исполняют песню Herr Mannelig с альбома Verehrt und Angespien. Собственно, одна из мелодий музыкальной темы Старого лагеря повторяет таковую как раз из песни In Extremo – Herr Mannelig.
Немного архивных скринов выступления группы, которые предоставил Том Пуцки на 20-летие Готики.
В 1999-м году In Extremo издавали на дисках свой сингл "This Corrosion" (который, кстати, кавер; оригинал написали The Sisters Of Mercy), в котором также был и трейлер будущей игры.
Исходя из года, демонстрировался там далеко не финальный билд. Я нигде не нашел трейлер конкретно с диска этого сингла, но рискну предположить, что там был трейлер, который я оставлю ниже. Вывод сделан на основе того, что он был показан на Е3 в 1999 году.
Что интересно, в 1999-м году у Готики была перекрестная реклама с фильмом 13-й воин, в котором главную роль сыграл Антонио Бандерас. На обратной стороне диска можно увидеть "Powered by Gothic". Не знаю, как так вообще вышло, но, видимо, разработчики и издатели настолько хотели быть везде.
Добро пожаловать в Колонию
История Готики начинается с краткого введения в текущее положение дел. В королевстве Миртана долгие годы идет война людей с орками, и преимущество отнюдь не на стороне первых. Единственной спасительной соломинкой являлась магическая руда, из которой изготавливали оружие и броню. И дабы обеспечить бесперебойную добычу руды, король Робар II отправляет на каторгу любого, кто совершит преступление. И неважно, насколько оно серьезное.
Чтобы исключить возможность побега заключенных, король отдает приказ магам возвести магический барьер, который впускает в свои объятия, но убивает любого, кто попытается пройти сквозь него обратно. Но в процессе возведения что-то пошло не так, и барьер разросся до гигантских размеров, отгородив от остального мира всю горнодобывающую долину, заточив под него в том числе и магов.
Время шло и заключенные подняли бунт, убив всех королевских солдат, полностью захватив власть внутри Барьера. Однако быстро поняли, что без продовольствия, поступающего извне, новым хозяевам внутри купола не выжить, и с королем Робаром II было заключено соглашение: заключенные ему руду, а он им – все, что они попросят.
И в один из дней на край скалы, откуда бросают преступников за Барьер, приводят очередного заключенного, которому подбежавший маг дает задание – отнести важное письмо магам огня внутри магического купола. Заключенного бросают за барьер и, упав в озеро, ему обеспечивают теплый прием, избив. Однако, на помощь подоспел некто, кто прогнал обидчиков. И с этого начинается игра.
Если кто не знал, CD Projekt RED вдохновлялись Готикой не только при создании Ведьмака, но и при создании Киберпанка. Вот пруф.
Главного героя встречает Диего и рассказывает о текущем положении дел. Что вообще есть интересного в Колонии, насколько она опасна и о трех лагерях. Старый лагерь, во главе которого стоит некий Гомез, был основан первым, из-за чего является и самым большим, и самым могущественным. Не в последнюю очередь из-за того, что им контролируется большая часть добычи магической руды. Новый лагерь, в котором обосновались маги воды и тесно с ними сотрудничающие наемники и воры – они также добывают руду, но почти всю добычу они складывают в гору, чтобы потом ее взорвать, уничтожив Барьер. По крайней мере, таков их план. И третий лагерь – Болотный, который основали сектанты Братства Спящего. Сказав о том, что у вас есть письмо для верховного мага Круга огня, Диего расскажет, что маги огня живут в Старом лагере. Однако пройти туда так просто не получится.
Что здорово, вас не заставляют всю эту информацию впитывать за раз. Вы можете разузнать об всем у Диего позже, когда достаточно осмотритесь, или будете более заинтересованы в диалоге.
Поблагодарив Диего за помощь, начинается первая глава этой истории, и игроку передают управление. И вот оно является одним из тех самых недружелюбных моментов этой игры. Тебе никак не сообщают о том, что для совершения взаимодействия/атаки нужно нажимать не одну кнопку, как все привыкли, а две. Что часто вызывает у новых игроков конкретный тупняк. В общем-то, понимаю. У самого было также, когда впервые запустил ее сто лет назад. Однако к этому привыкаешь спустя реальных минут 20 игры. Поэтому, на мой взгляд, это ни разу не проблема. Забавный момент: в некоторых видосах рассказывают, что управление в Готике осуществляется через стрелочки. Через какую нейронку они это выяснили, вопрос открытый. Обычное управление с использованием мыши существует почти столько же, сколько и сама игра. Впрочем, Готика также адекватно управляется и без использования мышки.
На пути к Старому лагерю нам предоставят первое оружие – ржавый меч. Даже целых два. И первых врагов – кротокрыса и пару падальщиков. И здесь предстоит познакомиться с боевой системой, которая, на мой взгляд, одна из лучших в принципе. И реализация ее достаточно простая: зажав левую кнопку мыши, нужно задавать направление удара – вперед, влево и вправо. Лкм+назад – это блок.
Дальнейшее освоение боевки, а также повышение уровня мастерства владения оружием, вам откроет все прелести боевой системы. Попадание в тайминг позволяет атаковать быстрее и соединять боковые удары с прямым, и жонглируя ими по очереди, при должном умении можно выдавать бесконечные комбо. К счастью, закликивание тут не работает.
Добравшись до Старого лагеря, Безымянному предстоит взбираться по карьерной лестнице, заслуживая уважение и право пройти в замок, чтобы доставить письмо магу огня. Ну или пойти в другой лагерь, и подниматься из грязи там. В этом вас никто не ограничивает.
Мир, который продолжит жить и без тебя
Готика не сказать, что радует красочной картинкой. Я не говорю конкретно о графике. Я имею в виду в целом – цветовая палитра здесь серая и приглушенная, будто все краски пропали из этого места. И здесь особенно выделяется магическая руда, которая имеет яркий синий цвет, будто тем самым говоря, что это самое ценное в этой тюрьме. И магический барьер, который порой можно увидеть – как напоминание, что выхода отсюда нет.
Я понимаю, что такое минималистичное изображение игрового мира скорее всего связано с ограниченными ресурсами команды, нехваткой времени, опыта и много чем еще. Однако как-то так вышло, что эта деталь хорошо подчеркивает общее настроение происходящего в Колонии. Впервые оказавшись в Старом лагере, можно заметить, как все просто общаются друг с другом, сидят у костра, едят. Сидят в депрессии на лавочке, потому что вся твоя жизнь – это работа в шахте, тычки от стражников, сон и скудная еда. А кто-то ремонтирует дом. И посмотрев вокруг, понимаешь, что никому нет дела до тебя, пока не покажешь, чего ты стоишь. У каждого есть свои заботы, и не будь тебя здесь, все до единого занимались бы тем же самым. Ты здесь – никто.
Общую мрачную атмосферу в игре подчеркивает музыка, написанная Каем Розенкранцем. Она точно передает ощущение, что Колония – место опасное.
Особенно хорошо на этом акцентируется внимание во время посещения леса: посредством музыки здесь тебе прямо сообщают "Лучше поворачивай обратно." А ночью, когда из источников света лишь факел, ощущение опасности еще больше.
Как и в любой игре, в Готике есть места, куда ходить пока еще рановато. И здесь такие границы есть, но очерчены они не буквально. Игра с чувством юмора дает понять игроку, что лучше бы тебе туда пока не ходить. Ты, конечно, можешь. Но сам знаешь, что будет.
Колония – место враждебное, в котором опасность могут представлять даже блюстители порядка. По крайней мере, они себя таковыми считают. В Старом лагере вам точно повстречается стражник Бладвин, который будет очень навязчиво напрашиваться защищать вас. Не бесплатно, разумеется, а за символические 10 кусков руды.
Если согласиться, то Бладвин увидит в Безымянном мешок с бесконечной рудой, и по прошествии какого-то времени каждый раз будет требовать руду за защиту. Но если отказать ему, он посчитает это личным оскорблением, послав своих шестерок расправиться с Безымянным. Сначала рудокоп Херек пристанет к нам с прямыми угрозами и полезет в драку.
А потом и Грим повесит герою лапшу на уши, рассказав про задание от рудных баронов, выведя Безымянного за город, где никто не сможет помочь.
Развитие персонажа
С повышение уровня герой будет получать очки навыков. Однако, просто открыть окно персонажа и раскидать их, куда нужно, не выйдет. Если вы хотите чему-то научиться, найди того, кто вас этому обучит.
В отличие от второй части, в первой Готике Безымянный сразу худо бедно владеет взломом отмычками. Однако, если впоследствии вы хотите стать более уверенным медвежатником и не тратить много отмычек при взломе очередного сундука, стоит повысить свою квалификацию. Поскольку здесь нужно запоминать комбинации замков, а при неверном направлении она ломается, прокачка этого навыка весьма полезна.
Какой взлом обходится без стелса? Ну, стелс в Готике это, конечно, громко сказано. Однако, передвижение бесшумно здесь все-таки реализовано. Думаю, не стоит объяснять как оно работает. Но что точно стоит упоминания, так это карманная кража. И нет, она здесь в корне отличается от того, как ее сделали во второй части. Да и вообще почти во всех остальных играх Пираний. Воровство здесь происходит из режима подкрадывания – подходишь сзади к жертве, и копаешься у нее в карманах в открывшемся окне инвентаря. Почему это достойно внимание? Как минимум потому, что это единственная игра Пираний до Элекса, где реализован этот вариант воровства.
Крафт в первой Готике, можно сказать, отсутствует как механика. То, что здесь реализовано, никак нельзя назвать полноценным крафтом. Игра дает возможность выковать только лишь простой меч, который хорош будет только в самом начале, и этому даже не надо обучаться – достаточно послушать лекцию от Хуно, который работает в кузнице. И тем не менее, ковка этого единственного меча здесь происходит, что называется, иммерсивно. Сначала нужно раскалить стальную заготовку, потом пройтись по ней молотком, затем остудить в ведре с водой, в конце заточить и получить готовое оружие. Очень жаль, что это осталось среди большого списка нереализованных идей. Как и алхимия, которая также планировалась.
Впрочем, ковка все же может быть полезной, если вы испытываете проблемы с рудой. По ходу прохождения вы точно будете находить стальные заготовки, и делая из них мечи, можно их продавать. Стоят они дороже самих заготовок.
Что касается боевых навыков. Со стрельбой из лука и арбалета все просто: развивая умения стрельбы, вы с большим шансом попадаете по врагам. С ближнем боем все интереснее. В начале игры Безымянный не умеет обращаться с оружием. Настолько, что одноручное оружие неумело держит двумя руками, совершая неуклюжие выпады. Однако по ходу развития навыка владения оружием, стойка Безымянного меняется и полностью меняется мувсет. Извините, но я должен это сказать: это настолько же круто, насколько просто. И почему впоследствии в играх это используется настолько редко (навскидку я даже не вспомню, чтобы это где-то еще было), мне абсолютно не понятно.
В игре можно обучиться акробатике – этот навык уменьшает урон от падения, и меняет анимацию прыжка. И навык полезен прежде всего тем, что вы постоянно будете его использовать для более быстрого передвижения. Освоив акробатику, безымянный станет прыгать дальше, чем обычно.
Что касается магии. В Готике есть круги магии – от первого до шестого, – которые позволяют использовать магию различной степени мощности, которым обучают, как ни странно, маги. Атакующие заклинания здесь довольно обычные: огненная стрела, ледяная стрела, огненный шар и огненный дождь и так далее.
Но есть и заклинания, которые хотелось бы выделить. Они носят не только оффенсивный характер, но также позволяют контролировать врагов. Пирокинез и молния загоняют врага в стан, не давая ему пошевелиться, а молния может еще и перекинуться на рядом стоящего противника.
Не обошлось и без отхила. Градации у него нет, но учитывая, как оно здесь работает, более сильные варианты будто и не требуются. Оно реализовано по принципу потока: удерживаешь применение заклинания и лечишься, пока хватает маны. По тому же принципу работают и вышеописанные молния с пирокинезом.
Еще в арсенале заклинаний контроля есть заморозка – одной цели и нескольких. Ее полезность трудно переоценить, особенно массовой заморозки.
Еще из интересного: заклинание, которое аннигилирует нежить. Особенно полезно против зомби, которые в первой Готике какие-то ну очень живучие и еле пробиваемые обычным оружием.
Призыв здесь также имеется: можно призвать голема, нескольких скелетов и демона. Все они будут вам помогать в бою. И что забавно, если их убить, вы получите за них опыт. Что касается вызова демона. Не знаю, насколько можно считать это проблемой, но призывается он достаточно долго. Применение этого заклинания требует 20 маны, расход которой происходит постепенно во время призыва. И пока не истратятся 20 маны, демон не призовется.
И, естественно, куда же без превращений. От мясного жука, чтобы пробраться в щель, до кого-нибудь покрупнее. Чтобы, допустим, быстрее преодолеть какое-то расстояние.
Упомяну еще одно заклинание, которое можно получить только в конце игры – Кольцо смерти. Руну с заклинанием дает Ксардас, когда Безымянный вытянет всю магическую силу из горы руды в Новом лагере с помощью Мильтена, и заключит ее в меч Уризель. Это, так сказать, альтернатива для тех, кто не хочет орудовать двуручником. Но альтернатива эта, мягко скажем, не равноценная. Да, это самое сильное заклинание в игре, к тому же бьет по площади, но оно все еще намного слабее двуручного меча со вкачанной силой. Вдобавок к этому, Кольцо смерти очень долго кастуется для того урона, которое оно выдает. К тому же, нужно еще успеть скастовать его, пока до вас не добежал противник. Иначе, пока он будет вас лупить, каст никогда не завершится.
Сюжет и квесты
Далее, чтобы не устраивать текстовый летсплей, я расскажу о некоторых интересных квестах, и немного расскажу о сюжете.
Оказавшись в Колонии, у Безымянного есть только одна четкая задача, которая ему известна с самого начала – доставить письмо верховному магу Круга огня. Но чтобы это сделать, нужно сначала заслужить право пройти к ним. В замок пускают только полезных для лагеря людей. И данный квест – лишь косвенно относится к основному сюжету. И я считаю плюсом подобного рода повествования. Поначалу тебе неизвестна глобальная цель. А поскольку ты новичок в новом для тебя мире, ею становится довольно простая вещь – выбиться в люди. И выжить, конечно же.
С самого начала Готика предоставляет выбор из трех лагерей, к которому ты можешь присоединиться, став полноценной ячейкой общества. На это непрозрачно намекает Диего в начале игры. И если вы не определились, на чьей стороне будете, вам дают возможность подумать, предоставив задания во всех трех лагерях. И тут есть, на что обратить внимание.
Если начать докапываться до Торуса, который стоит у ворот в замок, он даст вам задание по устранению вора из Нового лагеря, который по совместительству является еще и гонцом магов оттуда. Почему именно вам, немощному новичку, который только прибыл, а не опытному стражнику, коими он командует? Как раз таки потому, что Безымянный здесь – никто. А если к устранению гонца будет причастен кто-то из людей Гомеза, то это может накалить и без того напряженные отношения между лагерями.
И у, казалось бы, довольно простого квеста – пойди да убей – есть развилка. Можно действительно просто убить его, если хватит сил и умений. Плакать по нему никто не будет. Однако в ходе диалога Мордраг предложит вам стать членом Нового лагеря, и даже сопроводит туда. И если согласиться и добраться вместе с ним до лагеря, он в нем и останется, прикинув, что уже сорвал достаточно большой куш в Старом лагере. И это значит, задание Торуса выполнено. И опыта больше получили, и кольцо на +5 ловкости дали, и заработали дополнительный плюсик в карму сразу от двух лагерей.
Поболтав с местным поваром Снафом, тот попросит найти для него пару ингредиентов для его блюда. И вскользь упомянет одного парня, Нека, к которому он обращался с той же просьбой. Однако тот как вышел за ворота, так и не вернулся. Держим в голове, что для пропуска в замок нужно услужить нужным людям. И одним из таких является Слай – один из призраков. Он просит найти пропавшего стражника, которого как раз зовут Нек. Однако, не дает никакой наводки, где вообще искать. Даже Флетчер, заменяющий Нека стражник, не скажет ничего полезного, лишь сетуя на то, что прозябает здесь, а не пьет пиво в замке. Вспомнив о том, что говорил Снаф, идем по тому же маршруту, что и пропавший. И там, где растут грибы для блюда Снафа, в пещере с кротокрысами лежит тот самый Нек. Хороший пример квеста, когда одно подводит к другому.
Для того, чтобы зарекомендовать себя в Новом лагере, нужно совершить практически диверсию против Старого лагеря. Диего даст задание: принести список продовольствия и инструментов от Яна, управляющего Старой шахты. И после того, как мы заберем его, можно отнести этот список Ларсу в Новый лагерь, который внесет его собственные хотелки, и объявит, что конвой будет ограблен. После чего относим этот список Диего.
Кстати, конвой действительно ограбят, о чем мы узнаем позже. С Безымянным даже поделятся добычей.
В Болотном лагере также есть немало интересного. Например, чтобы вступить в него, нужно произвести впечатление на нескольких Гуру. Проблема только заключается в том, что с ними нельзя разговаривать, то вместо ответов получите это.
После этого к Безымянному обратиться Лестер и объяснит, что обращаться к Гуру нельзя. Нужно сделать так, чтобы они сами захотели заговорить с тобой. Выяснить, как этого добиться, расскажет один из послушников, Йору. И одна из вещей, которая способна впечатлить одного из Гуру, это применение заклинания сна на одного из его учеников. Остается только найти его. И здесь снова случай, когда одно переплетается с другим. В Новом лагере один из послушников торгует болотником. И если помочь ему продать его, в качестве награды можно выбрать заклинание сна. А еще этот квест косвенно связан с веткой вступления в Новый лагерь.
Применив полученное заклинание, один из Гуру действительно заговорит с Безымянным, и будет готов поручиться за него.
Еще один интересный момент, когда одно перекликается с другим. Во время одного из квестов на вступление в Братство Спящего игрок наткнется на послушника Бэлора, который занимается сбором болотника. За символическую плату он даст наводку на скупщика в Новом лагере – Сайфера. Запоминаем это имя.
По одному из квестов от Ларса в Новом лагере тот рассказывает об Идоле Исидро (не о том, который в награду дает заклинание сна), у которого с собой болотника на 400 кусков. Задача: продать товар, а выручку принести Ларсу. Сам же Исидро отказывается просто так отдавать болотник и просто напивается в местной таверне, так что нужно еще убедить его отдать вам траву.
Заполучив болотник, вспоминаем о Сайфере, о котором нам рассказал Бэлор на болотах. Идем к нему и просто продаем все, благо руды у него достаточно. Если не получить на него наводку, придется продавать весь болотник по одной штуке каждому в Новом лагере. А тут довольно легкое решение проблемы. О чем, впрочем, можно и не узнать.
Выбрав один из лагерей, Безымянный становится хоть сколько-нибудь значимым. И вне зависимости от выбранной фракции, появляется четкая цель: выяснить, что за церемонию задумали устроить сектанты из Братства Спящего. Но прежде нужно отнести письмо верховному магу Круга огня, поскольку теперь мы можем это сделать. Отдав письмо Мильтену у входа в обитель магов огня, он читает письмо, и с удивлением сообщает, что письмо адресовано Ксардасу. Который уже очень давно не служит Инносу, уйдя изучать черную магию. Упоминание Ксардаса создало сюжетный крючок, который даст о себе знать впоследствии.
В результате нашей помощи Болотному лагерю церемония вызова Спящего действительно проходит, однако в ходе нее что-то идет не так. Происходит землетрясение, каждому из присутствующих приходит странное видение, и Ю'Берион, по видимому, увидев больше остальных, не выдержал полученных знаний и потерял сознание.
По ходу сюжета выяснится, что Спящий – не совсем то, чему нужно поклоняться. И что он точно не поможет покинуть Барьер, как считали сектанты.
Вскоре Ю'Берион и вовсе умирает. И перед смертью сообщает Кор Ангару, что план магов воды по взрыву горы с магической рудой – единственная надежда на спасение. Получив обратно альманах и юнитор, которые добыли по сюжету ранее, нужно сообщить скверные новости Сатурасу, верховному магу Круга воды. В ходе диалога он сообщит, что для осуществления ритуала по высвобождению магической энергии из горы с рудой, нужно еще четыре юнитора. Также посвятит в то, что с помощью этих камней был создан Барьер. И когда об этом узнаешь, их план выглядит максимально логичным.
Сатурас отправляет Безымянного искать юниторы, и дальше сюжет идет исключительно по прямой. И хоть квест с поиском камней и выглядит бедно на первый взгляд – сходи туда, забери, и принеси – для получения каждого из них разработчики создали уникальные ситуации для каждого из них. А еще в поисках Безымянному будет помогать четверка друзей – Диего, Мильтен, Лестер и Горн, которые оказались в тех местах по каким-то своим причинам.
Например, встретив Диего у одного из юниторов, путь к нему будет преграждать горный тролль. И интересна эта ситуация тем, что одолеть его обычным оружием не выйдет, и нужно искать иной подход для победы. Решением будет свиток уменьшения, который можно найти у скелета неудачливого путника.
Уменьшение монстра! Честно говоря, я конкретно обалдел, когда увидел это впервые в детстве. Да и сейчас подобного рода магия выглядит ну как минимум необычно. И я не припомню, чтобы что-то подобное встречал после в других играх.
И еще интересный момент. Юнитор, который находится в горном форте, где Безымянному будет помогать Лестер, просто так подобрать не получится. Только при помощи телекинеза.
По ходу сюжета нужно будет найти того самого Ксардаса – загадочного мага, который живет посреди земель орков. И на пути Безымянного к его башне, также создается интересная ситуация. На подступах к башне темного мага, герою повстречаются три голема – каменный, ледяной и огненный. И чтобы их победить, нужно применить нужный метод устранения, целиком основанный на логике. Против каменного голема – дробящее оружие. Против ледяного – огонь. Против огненного – вода. Об этом также можно прочитать в библиотеке магов воды.
С самого начала у героя есть только одна цель – стать кем-то и выжить в новом и опасном для него месте. Но глобальной сюжетной цели нет, поскольку для начала нужно освоиться. И я не устану говорить, что такой подход намного больше мне импонирует и больше работает на погружение в целом. Мир Готики дает понять, что ты здесь не пуп земли, и что он продолжит жить дальше и без Безымянного. Из-за этого по ходу сюжета игра дарит более мощное ощущение, что вот сейчас ты реально чего-то стоишь. Именно ты убил Королеву ползунов. И ты помог сделать Свободную шахту вновь свободной. Хотя еще недавно был просто преступником, которого по прибытию сразу же избили, и даже меч нормально держать не мог.
Музыка
Кай Розенкранц – композитор, подаривший прекрасный саундтрек всем частям Готики. И слышно, как он рос над собой и совершенствовался с каждой частью. Когда он присоединился к Пираньям за несколько лет до релиза игры, Каю было всего 18, и тем не менее он стал полноценным членом команды, подарив игре прекрасный саундтрек.
Кай – самоучка, что прежде всего означало, что у него есть исключительно свой взгляд на музыку, и как ее нужно писать. Он ориентируется в первую очередь на эмоции и, поскольку он пишет музыку для игр, на контекст. Он доверяется своим ощущениям и пишет композиции на основе того, что видит. И это прекрасно слышно. Саундтрек к Готике не просто подходит локациям, в которых он звучит, а дополняет их. Выше я писал, что саундтрек во время путешествия подчеркивает опасность Колонии, в которой оказался Безымянный. А музыка, звучащая в лесу, предупреждает о том, что впереди небезопасно. Но у этого есть и обратная сторона – например, музыка в Старом лагере. Она не мрачная, а вполне себе добродушная, будто символизируя, что здесь можно быть в относительной безопасности.
Отмененное дополнение
Изначально у Пираний не было планов на вторую часть, но были планы на дополнение, к разработке которого они приступили пару месяцев спустя после релиза Готики – в мае 2001-го. И этим дополнением, разработчики планировали полностью завершить историю без возможности продолжения. Изначальная команда разделилась: Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль возглавили разработку дополнения для Готики, а Майкл Хоге со своей командой начал работать на шутером. Но спустя несколько месяцев разработка обоих проектов была отменена, и две команды вновь объединились для полноценной работы над второй частью.
Также, как и в Готике 2, Безымянный погребен под грудой камней в Храме Спящего. И спустя продолжительное время Ксардас телепортирует ослабленного героя в свою башню. Изгнанный Спящий пытается вернуться, сильно ослабив границу между миром людей и демонов, что привело к сильным переменам в бывшей Колонии – начинают появляться демоны, а животные подвергаются изменениям, становясь демоническим подобием себя. В Старом лагере, во главе которого теперь Диего, распространяется безумие и неизвестная болезнь. И на фоне всего этого в Долину рудников прибывает сам король Робар II, и занимает горный форт. Это готовый концепт, который был полностью реализован в альфа-версии.
Что касается планов на бумаге:
- По сюжету нужно было стабилизировать магическую структуру мира с помощью магов
- Безымянному снова понадобятся юниторы
- В дополнении должна была быть кровавая руда, необходимая для ритуала стабилизации, которая добывалась под Башней туманов
- Новая фракция охотников на демонов, к которой присоединился Горн
- Предательство Безымянного магами
- Возвращение в бывший Болотный лагерь, где Безымянный обучится вышеупомянутому ритуалу
- Маги огня, убитые Гомезом в Готике, стали слугами демонов
- Выбор в конце игры – изгнать Спящего или вызвать его и сразиться с ним
Новым персонажем в истории, с кем часто бы взаимодействовал Безымянный, была воительница Тора. Впервые они должны были встретиться в Старом лагере и вместе отправиться к королю.
Кстати говоря, Тору можно увидеть на обложке российского издания Готики 2, которым занималась компания Акелла. И в постельной сцене из той же второй части, Безымянный именно с ней :)
Не смотря на то, что разработка была полностью отменена, кое-что из отмененного дополнения перекочевало во вторую часть. Помимо вышеупомянутой постельной сцены, вступительный ролик в Готике 2 показывал то же, что и в расширении. Скелеты-гоблины, драконьи снепперы, мракорис-нежить, луговой падальщик из Ночи ворона и черный тролль – все они были демоническими вариациями обычных существ. Мантия Ищущих, которые преследуют Безымянного с третьей главы, также присутствовала в дополнении, а за основу доспеха охотника на драконов был взят аналогичный доспех охотника на демонов.
Все это стало известно лишь к концу 2016 года, когда начали просачиваться слухи об отмененном дополнении. А 30 августа 2017 года была слита играбельная альфа-версия. Естественно, фанаты загорелись идеей завершить проект, который позже обрел название Gothic Sequel. И даже появилось несколько команд по разработке. Польская Gothic Sequel Entertainment. Правда, последнее видео на их ютуб-канале вышло в конце декабря 2023-го, и в целом они не попадаются в готическом инфополе.
И российская команда, которая назвала проект Gothic: The Lost Sequel. Страница на форуме World of Players все еще существует, однако новостей по этому проекту также уже давно нет.
Сообщество
Честно говоря, не знаю более преданного коммьюнити, чем готическое. Как тут шутили много раз, мы уже 20+ лет играем в одну и ту же игру, и нам норм. По крайней мере, тепло отозваться могу только о русскоговорящем, поскольку с польскими и немецкими готоманами я не сталкивался. Одни только мемы с русским дубляжом из первых двух частей Готики чего стоят. Думаю, все вы знаете про Gothic Rap за авторством мувимейкера Лародара. И, кстати, Лародар – полноценный персонаж, которого он придумал для машиним на движке Готики. И не только своих – в чужих работах он также не раз забегал на камео.
Говоря про не русскоязычное коммьюнити, в польском сообществе есть шутка, что Готика на самом деле – польская игра. Не в последнюю очередь она родилась из-за того, что популярность игры там сопоставима с популярностью в Германии, если не превосходит ее.
Фанатские модификации. Можно сколь угодно сетовать на мод "Мрачные тайны" для первой части, и на "Возвращение/НБ/АБ", но уже для второй, их существование подтверждает вышесказанные мной слова. Людям интересно было заниматься чем-то на энтузиазме, переделывая и дополняя любимую игру, несмотря на ее возраст и кривоватость. И хоть мое отношение к этим и другим модам подобного толка нейтрально-негативное, я глубоко уважаю людей их создавших.
Да, я понимаю, что по количеству модов в целом, не только сюжетных, Готику с легкостью переплюнет любая часть Древних свитков, к примеру. Но я бы не стал забывать о величине этих двух сообществ и общую популярность этих двух франшиз.
Забавный факт. В мастерской в стиме количество русскоязычных модов, либо модов с поддержкой русского языка, превышает таковые с немецкой. Больше только польских. Это касается и первой, и второй Готики. Для первой:
И для второй:
Готика, напомню, очень малоизвестна в США, и, так сказать, ее кор-фанбаза находится в четырех странах: Германии, Польше, России и Чехии. И несмотря на то, что готоманов меньше, а сама Готика в разы менее популярна, чем Свитки, эта игра до сих пор продолжает жить. И как по мне, это прекрасная демонстрация безграничной любви сообщества к несовершенной, с багами, недружелюбной, но странным образом притягательной и душевной – Готике.