4 совета по итогам 15 лет инди-разработки

Это перевод поста (оригинал туть) канадского разработчика Тома Фрэнсиса (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards), в котором он делится своим опытом работы в независимом геймдеве – на мой мимокрокодильный и банально-эрудиционный взгляд, все озвученные тезисы и мысли вполне себе адекватные, а то и базированные.

4 совета по итогам 15 лет инди-разработки

В игровой индустрии сейчас не до расслабона, куча народу крутится как белка в колесе. Поэтому я подумал, что это вполне себе подходящий момент для того, чтобы в сжатом виде изложить всё самое важное, что я усвоил за 15 лет управления студией по разработке инди-игр.

Если вы о нас ещё не слышали, то давайте знакомиться: мы – Suspicious Developments. Мы выпустили:

  • Gunpoint (2013) – 10k обзоров, из них 98% положительных
  • Heat Signature (2017) – 6k обзоров, из них 94% положительных
  • Tactical Breach Wizards (2024) – 10k обзоров, из них 98% положительных

Я гейм-дизайнер и сценарист, занимаюсь и программированием, плюс до недавних пор я самолично руководил компанией (сейчас мне в этом деле помогают).

Как можно понять из вышеприведённого списка, наши игры сильно разнятся по периоду выпуска и разработки, а также по жанрам. Но при этом у всех них отличные продажи и отличные отзывы, и если уж допустить, что мы целенаправленно этому способствовали, то, на мой взгляд, эти успехи обусловлены прежде всего тем, что во главу угла была поставлена устойчивость.

Т.е. успех предлагается измерять не в объёмах продаж или количестве хвалебных отзывов, а в степени уверенности в том, что вы сможете сделать ещё одну игру в приятном и удобном для себя темпе. Все наши игры по итогам вернули вдвое больше денег, чем было затрачено на их разработку, а мы как компания всегда имели капитал не меньше чем на два года функционирования.

В том, чтобы обрести такую устойчивость, главную роль сыграла, разумеется, удача – самую первую игру мы делали на досуге и без бюджета, а вышла она в прямо-таки идеальный момент: в 2013 году. Инди-игры только-только начали приносить в Steam ощутимые доходы, но рынок при этом ещё не достиг пересыщения, поэтому довольно-таки маленькой игре от новичков было гораздо проще продаваться, чем, скажем, сейчас. Этот взлёт от нуля до бюджета-для-полноценной-игры по сути дела и дал нам возможность все эти годы обходиться без издателя.

Поэтому если вы хотите узнать, где достать финансирование, то это не ко мне. Однако хочу отметить, что хотя мы не одни такие сумели добиться успеха уже на дебюте, мы – одни из немногих, кто продолжает оставаться на плаву, продолжает выпускать игры и до сих пор является независимым. Поэтому я могу как минимум посоветовать, что делать для того, чтобы по максимуму использовать все имеющиеся у вас ресурсы.

В ретроспективе, полагаю, все упомянутые моменты являются самыми релевантными и воспроизводимыми аспектами нашей деятельности. Надеюсь, что эта информация кому-нибудь пригодится.

А почему совета всего четыре?

Слушайте, я так-то в этой индустрии варюсь всего 15 лет. К 2030 году будет и пятый, а пока вот так.

1. Не раздувайте штат

4 совета по итогам 15 лет инди-разработки

Дико неприятно говорить такое во времена, когда хотелось бы, чтобы количество рабочих мест только росло, но я говорю это в пользу более стабильных рабочих мест. Если по итогам раздувание штата приведёт к увольнениям или ликвидации компании, то грош цена таким рабочим местам, плюс такой подход ещё и куче людей крови попортит.

Я убеждён в том, что мы получили бы куда более здоровую индустрию для работающих в ней людей, если бы в ней было больше устойчивых компаний и больше стабильных должностей. А при росте штата стабильность резко улетучивается.

Влияние размеров команды на вероятность успеха – это прям жесть:

  • Успех заключается в том, чтобы получать больше денег, чем было потрачено
  • Если людей в команде стало в два раза больше, вам нужно вдвое больше зарабатывать
  • Однако чем выше эти цифры, тем меньше игр, которые могут реально рассчитывать на такой финансовый успех. Поэтому при росте штата вдвое речь идёт об уменьшении шансов на успех даже не в два раза, а в десять

Но ведь чем больше человек, тем быстрее будет сделана игра, нет?

В идеале, да! Но на практике, на мой взгляд, такое случается редко.

Если вы берёте в штат человека, который будет делать что-то новое и уникальное, то это обычно про то, чтобы сделать игру масштабнее или лучше, а не про быстрее.

Если же человек берётся для того, чтобы помочь побыстрее закрыть уже имеющиеся задачи, то:

  • Адаптация – это в том или ином виде затратно
  • Слаженность работы – это в том или ином виде затратно
  • Решение конфликтов – это в том или ином виде затратно
  • Львиная доля работы в независимом гейм-деве – это не рутина

Под рутиной я понимаю следующее – это работа, в рамках которой нужно реализовать уже придуманный и понятный план: просто сесть и сделать. И вот для работы именно такого рода действительно можно рассчитывать на то, что чем больше будет человек, тем быстрее она будет завершена, однако даже в сферическом вакууме, где остальные упомянутые факторы отсутствуют, на бюджете это практически не скажется, сэкономить не выйдет.

На практике же львиная доля работы в независимом геймдеве заключается в продумывании. Да, чем больше мнений и обсуждений, тем лучше в итоге может получиться игра, однако вряд ли она от этого выйдет быстрее.

Например, среднее значение скорости сгорания средств (в оригинале burn rate – темп расходования собственных средств компанией, показатель отрицательного денежного потока, измеряется в деньгах в месяц) Suspicious Developments составляет примерно 3 зарплаты работающего на полную ставку человека. И я убеждён, что если бы после Gunpoint нас стало 8, то мы бы сначала выпустили плохую игру, а потом бы вообще ничего не выпустили и закрылись.

Heat Signature была весьма непростой в плане продумывания игрой, и если бы у нас было меньше 3,5 лет финансового запаса (в оригинале runway – показывает, сколько времени компания может работать исключительно на имеющихся средствах) на тестирование и итерации, то мы бы выпустили её в очень плохом состоянии. Если бы финансовый запас был ровно 3,5 года, то я бы от стресса на стенку лез, и если бы в итоге игра не стала хитом, компания бы накрылась медным тазом.

Устойчивость у нас была не потому, что все идеи были крышесносными, а потому что мы были довольно маленькой компанией и могли себе позволить заниматься тестированием и трудиться до тех пор, пока не доведём свои идеи до ума. И это более стабильная разновидность успеха, потому что тут уже по умолчанию есть ресурс для реакции на неприятности и трудности.

Низкая скорость сгорания средств – это прям сверхспособность. Пожалуй, это единственный параметр, который одновременно и полностью вами контролируется, и кардинально влияет на вероятность добиться успеха.

2. Беритесь за прототипируемое

Как же здорово, что о несостоятельности этой идеи мы узнали за 6 лет до выпуска игры!

Под «прототипом» я понимаю играбельную сборку проекта, которая явно и недвусмысленно даёт понять, чем же ваша игра так хороша – «прототип» доказывает, что ваше концепция работает.

Далее, прототипируемым проектом будет такой проект, собрать который можно за довольно-таки бросовое время. Т.е. если на создание прототипа у вас уйдёт три года, то это не прототип, основная идея которого состоит в том, чтобы быстренько проверить, работает ли концепция вашей игры, чтобы в случае чего можно было всё переиграть.

Быстрота в этом деле чрезвычайно важна по двум причинам:

1. Если прототип показал, что ваша идея не работает или вам не по зубам, то чем больше времени у вас будет на то, чтобы всё переиграть, тем лучше.

2. Если прототип показал, что идея вполне себе рабочая, то чем больше времени, которым вы можете располагать, тем лучше у вас получится игра.

Кроме того, возможность играть в игру, над которой работаешь, и видеть, куда всё идёт, мотивирует всю команду и даёт ясные перспективы.

Поэтому:

  • При выборе проекта беритесь исключительно за то, что проще все прототипировать.
  • Выбирайте то, что можете прототипировать с текущей командой разработчиков.
  • Не закапывайтесь глубоко ни в один из аспектов игры до появления прототипа: вы пока ещё не знаете, что важно, а что – нет.
  • Смело считайте, что всё то, что у вас было до прототипа, нужно будет либо выкинуть, либо переделать.

Но жанр/идея, что мне по нраву, так просто не прототипируешь!

Имейте в виду, что прототип – это не прямо полноценное тестирование какой-то игровой механики, это всего лишь маленький кусочек игры, который вы можете быстро собрать и который призван показать, чем же ваша игра так хороша. В прототипе геймплея может и не быть внятного арта, однако он должен продемонстрировать, что механики работают; если у вас игра завязана на арт, то прототипом может стать одна-единственная комната, имеющая целиком и полностью законченный вид; прототип игры про нарратив может представлять из себя начальный кусочек истории, который бы заинтриговал и увлёк игрока.

Если всё-таки вашу идею нельзя взять и прототипировать, то да, я действительно считаю, что для инди-проекта она вряд ли годится. Возможно, идея и правда просто великолепная, но вы фактически готовитесь вбухать несколько лет жизни и все деньги в игру, о которой неизвестно, понравится ли она кому-нибудь кроме вас или нет (вы же её никому постороннему не показали) – с тем же успехом можно играть в русскую рулетку с пятью патронами в барабане: а вдруг повезёт?

3. Тестирование – это волшебная пуля

Почему Wizards получились у нас такими клёвыми? А мы просто спросили у игроков, что им прям не понравилось, а потом внесли нужные правки.

Представьте себе ситуацию – вам предстоит экзамен, но для допуска к нему нужно отдать все свои денежные накопления. Если сдадите экзамен на «отлично», получите в 2-10 раз больше денег, чем отдали. Люди, что играют в компьютерные игры, знают ответы на все билеты экзамена и подскажут их вам, если попросите.

Уму непостижимо, сколько же на свете разрабов, которые не обращаются к аудитории. Или обращаются, но опрашивают слишком мало человек. Или спрашивают, но поздно, либо, например, один-два раза спросят и на этом успокоятся.

Да, тестирование – дело трудоёмкое и длительное, но без него релиз игры обойдётся вам куда дороже.

Когда начинать

Когда у вас на руках будет внутренний прототип, то следующим важным шагом, на мой взгляд, будет доведение его до состояния, когда в него смогут поиграть и другие люди. Если будете интересоваться у людей, почему им игра не «заходит», то сможете понять, на что именно следует потратить львиную долю сил и на какие вопросы следует дать ответы.

Первый тест на внешних пользователях можно провести между своих друзей, это как бы морально подготовит вас к отправке проекта другим людям плюс может уже на раннем этапе дать информацию о проблемах, которые лучше бы исправить до более масштабного тестирования.

Важное уточнение – пока не принимайте отзывы слишком близко к сердцу: тестирование на малых масштабах может мало говорить о том, как игру встретит более широкая аудитория.

Когда увеличивать масштаб

Как только у вас появилось нечто, напоминающее игру – в плане контента там может быть ещё далеко до завершённости – нужно приступать к более масштабным тестированиям.

  • Постарайтесь отыскать хотя бы 100 тестеров – понятное дело, что чем больше, тем лучше, но на 2 000 можно и остановиться. Если же окажется, что вы не можете найти даже 100 человек, которые поиграли бы в вашу игру бесплатно, то это как бы звоночек и намёк на то, что вас ждёт после выхода игры, поэтому надо понять, почему там произошло, и сделать выводы.
  • На каждое новое тестирование старайтесь брать как можно больше свежих тестеров. Никогда не знаешь, насколько сильно впечатления от предыдущей сборки повлияют на отзывы о текущей версии.
  • Для сбора отзывов нужно как минимум организовать привязанную к почте форму в Google как в самой игре, так и внешней ссылкой. Рекомендую просить оценить игру по десятибалльной шкале – очень приятно видеть, когда средняя оценка с каждым разом становится выше и выше. А ещё так можно фильтровать отзывы – например, вы хотите узнать, что же так сильно не понравилось людям, которые прям возненавидели игру, или, скажем, не такие уж серьёзные придирки от тех, кто поставил 6/10.
  • Готовьтесь как минимум к двум итерациям этого процесса, между которыми должен пройти как минимум месяц, чтобы вы успели отреагировать на полученные отзывы. Мы, например, делаем четыре или пять итераций.

Очное и удалённое тестирование

Масштабное тестирование (которое главным образом удалённое) даёт вам представление о проблемах игры. А вот непосредственное наблюдение за тем, как люди играют, даст вам представление о том, как эти проблемы решить.

Я считаю, что без первого обойтись решительно нельзя, тогда как второе следует использовать только тогда, когда в нём действительно есть нужда.

В случае Heat Signature нам стало известно, что часть игроков испытывает сложности с ньютоновской физикой, заложенной в движение корабля, но в чём именно затык я узнал только тогда, когда увидел его вживую – оказалось, что не все могут в уме разобраться с относительными скоростями движения. Поэтому мы взяли и добавили отдельную кнопку, подстраивающую вашу скорость под корабль, к которому вы приближаетесь, и это прям очень сильно помогло.

А вот в случае Wizards у нас не было подобных затыков – не было таких проблем, причины которых с лёту неясны. Поэтому мы практически не проводили очных тестирований, и, похоже, ничего не потеряли – на мой взгляд, это наша самая вылизанная и отлаженная игра.

А я вот хочу сделать стрёмную, бесячую такую игрульку!

Клёво, тогда нужно будет прямо дофига её тестировать! Только надо иметь ввиду, что тестирование – это не про «спрашивать игроков, что надо изменить, а потом безвольно выполнять их хотелки».

Дизайнер тут всё-таки вы, и решения принимаете тоже вы. Более того, вопросы выбираете тоже вы – делайте так, чтобы они были сообразны стоящим перед вами целям.

Если хотите, чтобы игра казалась странной, в чём-то даже неприятной, нужно выяснять, двигается ли она в этом направлении! Нужно выяснить, где эта тонкая грань между чувством себя не в своей тарелке и потерей интереса к игре. Это куда более сложная цель, чем просто игра, которая приносит «удовольствие», так что для этого нужно гораздо больше тестирования, чем нам.

Этот этап разработки называется «делать игру хорошей», и если у вас нет на него времени, то это прямо глобальная проблема.

4. Цена – вопрос решаемый

4 совета по итогам 15 лет инди-разработки

Если говорить о том, как жизнь устроена, то ваши продажи зависят от того:

1. Сколько людей придёт к вам в Steam

2. Насколько сильно ваша страничка Steam замотивирует людей на покупку игры

3. Сколько игра стоит

Первое – это очень тяжелая задача, все про это знают. Второе сильно зависит от того, получилось ли у вас сделать действительно хорошую игру, на что, к слову сказать, вы должны потратить 90% имеющегося у вас времени.

А третье – это обычное число, которое можно поменять за 30 секунд, а то, какое именно значение нужно выбрать, можно понять за одно тестирование.

Мы тупо спрашивали у тестеров, сколько, по их мнению, стоит эта игра. И каждый раз ставили то число, которое называло большинство пользователей, и каждый раз получали отличные продажи и отличные отзывы.

Но мы же так долго и упорно трудились, мы не можем продавать игру дешевле X!

Никогда не понимал этого аргумента. Похоже, он происходит из тезиса, что увеличение цены на игру увеличит и маржу от продаж разработчика – так вот, это не так. Это даже доходы не увеличит.

Если вы целый месяц создавали прекрасный стул ручной работы, то да, вы будете продавать его как минимум за месячную зарплату. Но мы-то тут не стулья продаём. Скажу больше – мы даже не игры продаём. Мы продаём копии игр, причём на создание непосредственно этих копий ничего не тратится.

Аудитория потенциально бесконечна, а с ценой можно и поиграться в разумных пределах. Например, если игроки говорят, что ваша игра стоит $20, а вы просите $10, то вы продадите примерно вдвое больше копий, но по цене, что вдвое меньше вашей – в итоге те же деньги. Если попросите $30, то вы продадите меньше копий по более высокой цене за штуку, однако такая ценовая политика может негативно сказаться на доле положительных обзоров и энтузиазме сарафанного радио. Если же заломите $40, то последний сценарий прям точно реализуется, плюс вы можете выйти за те самые «разумные пределы», и станет вообще непонятно, выгорит дело или нет.

В такой парадигме требование цены выше оптимальной приведёт к потере денег. Чем усерднее вы работали, чем больше ресурсов вы вложили в игру, тем больше вы заинтересованы в том, чтобы она была успешной, и тем критичнее для вас будет запросить за неё адекватную цену.

А адекватной является та цена, которую люди с радостью готовы заплатить. На неё может влиять миллион сложных факторов, но вам даже не обязательно знать, что это за факторы. Просто поставьте именно это число и, скорее всего, не ошибётесь.

А это разве не игра на понижение?

Если учитывать те 9 лет, что я работал игрожуром, то я слежу за ценами инди-игр на ПК на профессиональном уровне вот уже 22 года. Так вот, я никогда не сталкивался с игрой на понижение.

В 2010 году люди рассуждали, не слишком ли жирно платить за инди-игру 15 баксов. Когда мы в 2013 году выпустили Gunpoint, был разговор на предмет того, не слишком ли жирно отдавать 10 баксов за игру на 3 часа. Всегда найдутся недовольные, это неизбежно, и тогдашние предложения по поводу значения адекватной цены были не особо выше.

С чем я сталкивался, так это с тем, что в жизни много чего бывает. Много успехов в каждом ценовом сегменте, много неудач в каждом ценовом сегменте, много разработчиков, много соперничества, много шума.

Единственное, чего не было во многих жанрах и моделях тех времён, так это случайной трэшовой/тупорылой/стрёмной игры за 5 баксов с расчётом на то, что люди скажут «да похер, возьму», которая потом резко вирусилась, если вдруг зашла стримерам. Да, медианная цена от таких уникумов может и понизиться, но это не значит, что люди перестанут покупать инди-игры, за которые просят $20.

Игра на понижение была бы, например, если бы люди начали бухтеть, что Silksong стоит столько же, сколько и Hollow Knight. Но Silksong стоит на 5 баксов дороже, он вышел спустя 9 лет после оригинала, и люди чуть в штаны себе не наложили от счастья, что игра такая дешёвая – и это при том, что они на тот момент ещё не знали, насколько она масштабная.

Поэтому я просто не могу не спросить – что же это за такая прям принципиальная, серьёзная, важная причина, что оправдывает вашу неуступчивость в плане цены и потенциально гробит релиз? И оправдывает ли масштаб вашей студии эту жертву, поможет ли она достигнуть ваших целей?

Хронология разработки для наглядности

Когда нужно что-либо объяснять, я предпочитаю визуализации, поэтому я поместил всё изложенное на иллюстрацию хронологии разработки игры. Разумеется, в плане пропорций тут всё условное, но как эти пять линий ни ставь, удвоение штата всё равно будет дичайшим ужасом как в плане качества продукта, так и в плане стабильности компании.

4 совета по итогам 15 лет инди-разработки

Понятное дело, что львиная доля изложенных в этом посте мыслей основана на обычном здравом смысле. Но мне хочется буквально в голос орать о том факте, который люди, похоже, так толком и не прочувствовали – количество имеющегося у вас времени с доступной для тестирования сборкой на руках просто невероятно сильно и однозначно коррелирует как с потенциальным качеством вашей игры, так и с финансовой стабильностью и устойчивостью вашей студии.

А хорошая игра – это что, гарантированный хит?

Ваще не факт! Но если говорить об инди-разработке, то если игра плохая, то хитом она точно не станет. И тут, опять-таки, если в компании небольшой штат, то это вам только на руку: если на старте необходимо продать миллион копий, то одним качеством этого не добиться – должен сработать маркетинг и другие факторы. Если же нужно продать только 50 тысяч копий, то такого результата можно добиться и добротным сарафанным радио.

Хочу ещё раз подчеркнуть – я тут рассказывал не про то, как продать как можно больше копий игры. Я рассказывал про то, как выжать максимум из доступных вам средств, таланта и удачи и как подстелить себе соломку на случай, если потом случится какая-нибудь хрень. И рассказ этот, по сути, сводится к тому, что нужно располагать как можно большим запасом времени и держать связь с игроками, чтобы максимально эффективно это самое время тратить.

26
5
4
5 комментариев