Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

ВНИМАНИЕ! МНОГОБУКВ! В посте: настоящие метрики и аудитория Steam. Бестселлеры и аутсайдеры. Пособие для инди: что рынок ждет в 2026? Сколько нужно вишлистов? Секрет формулы успешной инди-игры и многое другое.

Когда из российского рынка резко ушли Google Play и Appstore, шторм не выдержали много ведущих мобильных студий. Те, которые еще вчера пили шампанское и разводили жужелиц в админке оказались у разбитого корыта. Выход оставался один: воплотить мечту и выпустить игру в Steam.

И это правда. За короткий промежуток времени вышли выдающиеся отечественные инди-игры: Loop Hero, Black Book, I’m Not a Human, Quarantine Zone: The Last Check, Клеть и так далее.

Atomic Heart, Pathfinder и остальные игры к статье не относятся, они уже изначально занимались премиум-играми. Но, зато получили хорошую подпитку кадрами, наверное.

Изначально я хотел написать дерзкую статью со срывом покровов, что все цифры Steam – дутые. Но постепенно материал стал все больше становится исследовательским. Мне стало интересно как разработчику, а стоит ли врываться туда со своей игрой? Какие ждут подводные камни. Какие сейчас сложились тренды. Наконец, взглянуть в лицо конкурентам: лидерам рынка, крепким середнячкам и тем, кому не повезло.

Как я стал гей...

Давайте начнем, как это заведено на нашем сайте про игры, с ретроспективы. Я начал играть как и все. Моей первой приставкой была… шучу. Тем не менее, пару слов про нашу любимую платформу с ностальгической точки зрения я все же выскажу.

Кто хочет обстоятельной ностальгии, может перейти на другой пост про историю Стим: https://dtf.ru/id91343/1966087-evolyuciya-steam-chast-i

Я никогда не был заядлым игроком в Counter-Strike. Как и любой школьник, я начал играть в контру с версии 1.1. Уже тогда Counter-Strike стали частью Valve. Но тут забавная история. Все знают, что знаменитый шутер начинался как мод к Half-Life. И он достаточно быстро обогнал по популярности оригинальную игру. Вплоть до того, что Half-Life попросту вырезали, дабы PvP-шутер не весил много. Представляете ситуацию? Это как Сапковский, но вместо него Гейб. И он сделал ход конем: переманил разработчиков мода в штат Valve.

Steam всегда был и остается средством DRM-защиты. В свое время его ненавидели все. И я в том числе. Это было в далекие времена, когда люди покупали диски. И какой же был облом, когда ребенок покупал лицензионную копию, а внутри… только установщик Steam. Чтобы скачать и активировать игру, надо было пройти 9 кругов ада. Но этого все равно никто не делал, поскольку качать игру было себе дороже. Особенно, когда 1 мбайт стоил <1.5 рубля.

Пример облома. Покупаешь диск, а игры нет
Пример облома. Покупаешь диск, а игры нет

У меня осталась парочка нераспакованных игр. Они уже поновее. В честь этого момента, я распакую одну из них и покажу что внутри.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Я не могу делать розыгрыши. Поэтому, если пост наберет хотя бы 50 лайков, я просто в рандомный момент скину фотку с ключиком в комменты. Распакуем одну из этих игр. Они все еще в целлофанчике.

С прогревом закончили, двигаемся дальше. Итак, исследование начинается!

Реальный объем рынка меньше, чем вы думали

  • Общий объем рынка – 96 млрд. долл.
  • Объем рынка, за год (2025)- 16 млрд. долл.

Я бы посоветовал не относиться к сумме в 16 млрд. долл. скептически. Это выручка Valve целиком.

Согласно сервису Gamalytic, доход от продажи игр-новинок составил 6 млрд. долл. (за 2025).

Выходя на рынок со своей игрой, вас будет ждать не океан в 16 млрд. долл., а море поменьше, в 6 млрд. долл.

Остальные 10 млрд. распределены между: играми, что вышли в прошлом; DLC, арт-буки, музыкой, подписками, внутриигровыми предметами CS2 и DOTA2, внутрисервисными предметами (значки, карточки) и прочее.

Реальная аудитория Steam гораздо скромнее

Метрики аудитории Steam по мнению исследователей:

  • DAU (ежедневная аудитория) Steam - 69 млн. игроков

  • MAU (ежемесячная аудитория) Steam - 132 млн. игроков

Вообще, лучше бы взять YAU (кто заходил хотя бы раз в год), но такой метрики нет. Скорее всего, она выше в 3 раза, чем MAU. Возьмем полмиллиарда людей. Но вряд ли они что-то покупали, раз не перетекли в MAU. Поэтому исключим их. Эта цифра нужна, чтобы представлять сколько вообще живых людей сидит в Steam. Вроде много, да?

В качестве сравнения возьмем две похожие платформы: Netflix и Roblox. DAU Netflix – 150 млн. человек в день, у Roblox 100 млн. У Steam 60 млн. Но! Здесь есть важное отличие:

  • Roblox и Netflix требуют запуска.

  • MAU Netlfix 190 млн. зрителей. И все они – платящие.

  • Steam просто висит в трее. Ты можешь не играть, не смотреть магазин. Но все равно будешь отображаться в системе как часть DAU.

Есть теория о Трех экранах:

  • Первый экран – основной экран монитора, где вы играете в игру, или работаете.

  • Второй экран – дополнительный, где у вас крутится любимый ситкомчик на фоне. В основном, это телевизор на фоне.

  • Третий экран – телефон, когда вы отвлеклись на тик-ток, или трясетесь на DTF.

Roblox бесплатен, но это приложение первого экрана. Netflix платен, но чаще всего он на втором экране. Steam – не имеет экрана. Говоря про 60 млн. DAU Steam мы знаем лишь то, что такое количество ПК сейчас включено и подключено к Интернету. Это вовсе не 60 млн. людей, которые ежедневно покупают игры. Или хотя бы в них играют.

К чему все это? Во второй части поста мы будем смотреть на участников рынка, и сравнивать их количество вишлистов. Это означает, что сейчас недостаточно просто вывалить игру на рынок, понадеявшись на ленту Steam. Игроков сейчас ищут на других платформах. Но, есть и исключения, подтверждающие правило.

Давайте же выясним настоящую аудиторию, которые хоть во что-то играют. Эта метрика называется CCU: это количество игроков, которые в данный момент активно используют приложение.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Используем сервис SteamDB. На графике видно, что в январе CCU плавает в районе 20-40 млн. человек. Активные (в игре) из них всегда от 20 до 30% использующих.

Также этот график подтверждает теорию о том, что Steam не имеет экрана. 70-80% аудитории всегда будет находиться в “спящем” режиме.

Чтобы проверить данные от SteamDB мы просто возьмем и посчитаем, сколько людей сейчас онлайн в 500 самых популярных игр. Соглашусь, это глупо – проверять данные сервиса, которые сами показали эти же цифры. Но в больших числах это необходимо. Кто знает, какая у них задержка подсчета.

выдержка из таблицы
выдержка из таблицы

Да, все верно. В момент фиксации я насчитал 6 млн. активной аудитории в день.

Теперь из этих 6 млн. мы уберем 2 млн. халявщиков (игроков Dota2 и CS2). Есть и другие F2P игры в списке, но их вес будет незначителен. Еще и разное ПО. Да и дотеры иногда тоже что-то покупают и играют. В итоге у нас остается…

4 млн. игроков, которые активно играют в платные игры. Именно за их внимание вы будете бороться.

Почему? Очень просто. Эти люди активно и ежедневно играют, поэтому именно они и покупают новинки. Их бэклог либо пройден, либо заброшен. Они ищут, берут без скидок в первый день, запускают, играют. А затем оставляют отзывы.

Есть и другая причина, зачем я затеял это исследование: Я не понимаю, почему “исключительным” хитом становится игра, которая продается в 1-2 млн. копий? Это же нонсенс, раз MAU Steam насчитывает целых 132 млн. человек.

Ответ будет усредненным: больше 70% аудитории всегда будет находиться в “спящем” режиме и просыпаться только по веским причинам: GTA-6, Battlefield, апдейт их старой игры. Или они вообще ничего не покупают, оставаясь в рамках бесплатных игр. Вот и получается, что условные Игры Года (новинки) еле как набирают в Steam 2-4 млн. проданных экземпляров. Ниже будут сведения по продажам.

Первая часть подошла к концу. Далее мы переходим к практической части, которая будет полезна разработчикам. Мы оценим состояние рынка, познакомимся с лидерами, мидерами и аутсайдерами.

Бесконечные переиздания

Небольшой оффтоп. Изначально я хотел построить всю аналитику на данных из SteamDB, но это оказалось бесполезно. Дело в том, что там очень много своих скрытых фильтров, которые то применяются, то нет. Он может показать и 10 000 игр в твоем фильтре, а обновив страницу, получишь 500-600 игр. Это не вина сервиса. Дело в том, что в Стиме очень много мусора, и алгоритмам сложно выделить игру, когда у одной нет отзывов, у другой 3, 5 и так далее. В основном, SteamDB хорошо видит только успешные игры, набравшие больше 500 отзывов.

Когда я собирал таблицу по онлайну, мне захотелось проверить, а как много там новинок. И параллельно я наткнулся на другую таблицу уже оттуда, но там были перечислены еще и даты релиза. Я объединил эти таблицы, и выявил следующую закономерность:

Кривая выживания: 100 -> 50 -> 30

stonks-man

Игр, с живым онлайном, которые были выпущены:

  • 2025 – 92 игры

  • 2024 – 57 игр .

  • 2023 – 34 игры.

Вы тут можете сказать: что-то не сходятся циферки, ты же говорил про топ-500 по онлайну, а тут лишь 200 игр. Да, потому что остальные 300 -- это бессмертные титаны вроде: CS-2, Dota-2, Rust, PZ и так далее, которые были выпущены в широкий период времени. А углубляться в эти дебри, да еще и в нестабильном SteamDB, когда у тебя строк несколько тысяч это такое себе. Да и закономерность и так понятна. Тем более, пост не посвящен анализу игр-титанов.

Получается, с каждым годом новинки проходят через сито актуальности. Из всех выпущенных игр в 2025 г. аудиторию сохранит половина. Через год список еще сократится вдвое. Из этого можно сделать следующие выводы:

  • Скидки не играют большой роли;
  • Игра должна зарабатывать всю сумму в окно релиза.

И издатели это прекрасно знают, вот мы и видим, что каждые 2-3 года одна из бессмертных хитов получает условное переиздание. Это может быть даже не ремейк-ремастер, а некое минорное обновление, которое подается как N-Edition. Таким образом игра сбрасывает свою кривую выживания.

Стоит ли выпускать свою игру в Steam?

Чтобы с этим разобраться, взглянем на общее состояние рынка. Перед вами две диаграммы от 2024 и 2025 гг. (слева и справа). Это данные по доходам всех игр.

Большая половина всех выпущенных игр – проваливается на рынке, зарабатывая менее 1 тыс. долларов. И эта тенденция имеет свойство расширяться. Так, если в 2024 г. доля провальных игр была в 61%, то в 2025 г. она увеличилась до 65%. Вероятнее всего, в 2026 г. она вырастет еще до 70%.

Но! Я бы заметил, что разница между <1 тыс. и 1 тыс. долларов все же очень высока. Также много и выпущенных игр на коленке с бюджетом в полбанки пива, и для таких игр сбор даже 200 долл. это отличные показатели!

В 2025 г. было выпущено 872 игры, которые собрали от 5 до 50 отзывов. Это примерно соответствует верхней планке в 1 тыс. долларов от продаж. И все равно это очень мало на фоне 20 тыс. от всех игр, выпущенных в год. Получается, окупает входной билет в 100$ всего около 10% игр.

Жанры и тренды

Перед нами таблица по жанрам, их доходам и разными метриками. Здесь и далее я буду анализировать только игры, выпущенные с 2025 г. по н.в. Советую по мере чтения тоже ее открыть для себя -- ссылка.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Самыми доходными жанрами по выручке стали: экшен (4,6 млрд. долл), адвенчуры (2,9 млрд. долл), рпг (2,5 млрд. долл), инди (1,3 млрд. долл.) и симуляторы (1,1 млрд. долл.).

  • Самыми популярными по количеству выпущенных игр жанрами за 25-26 гг. стали, в порядке убывания: Инди (15 тыс.), казуалки (10 тыс.), адвенчуры (8 тыс.), экшен (7 тыс.) и симуляторы (5 тыс). Среди них самая высокая конкуренция, следовательно, каждая из этих игр в целом собирает меньше всего денег (или вообще не собирают). Инди, экшен и симуляторы жанры разноплановые, к ним мы еще вернемся позже.

  • Самыми прибыльными для лидеров (Топ 5% по выручке) стали: мультиплееры, рпг, спорт и симуляторы. Хотел бы обратить внимание, что в Спорте также было выпущено и меньше всего игр. Это значит, что несколько хитов сидят на мешке денег, но охотно ими делятся. Потенциал рынка очень большой. То же самое можно сказать и про мультиплееры. Получается, авторы Highguard выпускали игру осознанно. Но тут текущие лидеры жанра делиться не собираются (в таблице не учитываются CS2-Dota2, поскольку выпущены они были раньше). Про симуляторы будет дальше, при разборе инди.

  • Самым недооцененным жанром стали Гонки: небольшая конкуренция (700 игр в год), высокие доходы (выше 300 млн.) и низкий порог входа (топ 25%). Также, если обратите внимание на шкалу Времени: игроки оставляют деньги, но быстро забрасывают игру (среднее время, 3-4 ч.). Также, для разработчиков “Время в игре” означает и количество контента (сравните с РПГ). Игроки будут охотно проходить одни и те же трассы раз за разом в погоне за лучшим таймингом. Для инди это знать бесполезно (все же, Гонки затратные в производстве), но если тут сидят представители студий покрупнее, советую обратить внимание.

Лидеры рынка в лицо

Для более детальной картины мы обратимся к на поименный список игр-лидеров, чтобы узнать, кто же там забирает всю прибыль. Поначалу я хотел показать всех лидеров по жанрам, но тут такое дело, что рынок на данное время гибридный: игра-хит в жанре экшен будет еще и РПГ, и наоборот. Это получается, что гибриды откусывают часть пирога и других жанров, добавляя к их строчкам дохода цифры, не относящиеся жанру.

Тоже советую самостоятельно у себя открыть этот топ -- ссылка.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

В списке только Battlefield 6 и ARC-Raiders являются чистыми представителями жанра экшен.

Monster Hunter, GTA5, Kingdome Come, Clair Obscure 33 и прочие это игры-гибриды, которые совмещают в себе жанры (следовательно, и метки): экшен, рпг, адвенчура. Даже если прокрутить список вниз мы будем видеть те же игры, которую кочуют из жанра в жанр. Тем более, разбирать игры-титаны не входит в цель данного поста. Нас прежде всего интересуют бюджетные игры, сделанные небольшим коллективом.

Список с самыми кассовыми Indie играми выглядит гораздо интереснее:

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Самая кассовая игра – Schedule I, самая тиражируемая игра – Peak.

Хочу отметить, что в списке нет Clair Obscure 33.

Это вопрос жанров и тегов. Если бы французы отметили в жанре, что они Indie, разумеется, они бы попали и в этот список. Но! Тег indie можно поставить и в тегах, где у них таковой имеется. Считать ли из-за этого их инди или нет, думаю, очевидно: они не инди в с точки зрения геймдева. Но для позиционирования и маркетинга, они являются инди. Или, как сейчас говорят, представителем сегмента III (трипл-i). Это нишевые и необычные игры, в которые вложили много денег. Среди них: Clair Obscure 33, Escape from Duckov, Dave the Diver, Dispatch и прочие.

Теперь вернемся к сравнению Schedule I и Peak. Так почему самая кассовая игра не является самой тиражируемой? Они оба – френдслоп, которые легко тиражируются по принципу: в семье купил один, он купил всем по игре. Первое – это цена. Второе – возрастное ограничение. Вряд ли отец семейства будет играть в нарко-лабораторию с детьми.

Небольшой оффтоп и личное мнение, пока я изучал шметрики. По большому счету, геймдев (кроме мобайла и маркетинга) никогда не был про статистику. Да, есть вымирающие жанры и ноу-хау. Это видно невооруженным глазом, если смотреть куда надо. Платформеры умерли еще в середине 2010-гг. Баттл-рояль ворвался и изменил рынок. Сам по себе жанр не актуален, но он изменил индустрию, дав второе дыхание играм-сервисам как Fortnite. И породив под-жанр экстракшен.

Еще, как я уже говорил выше, лидеры будут одними и теми же во многих смежных и не очень жанрах. В геймдеве все деньги забирают 5% лидеров рынка. Мы еще говорим только про актуальные игры, но есть ведь и бессмертные тайтлы.

Но! Геймдев это хороший способ дополнительного заработка. Мы более не будем рассматривать лидеров рынка, сосредоточившись на серой зоне у ямы. Где найти свою нишу новичкам и соло-волчарам? Для этого мы взглянем на серую зону, где между успехом и провалом всего ничего.

Где происходит раскол между миллионами и разбитой лодкой с 20 долларами выручки?

Мы все так же будем смотреть на жанр Инди, но сосредоточимся на играх, которые плетутся за лидерами. Для этого я выделил несколько категорий, между которыми существует сильный разрыв. Мы рассмотрели лидеров, их я выделю в Тир-0. Они оперируют десятками миллионами долларов. Рассматривать и анализировать их, повторю, нет никакого смысла.

Мы же сосредоточим внимание на тех, кто плетется за ними. Для этого я разделю игры по тирам выручки.

Тир-1. До 10 млн. долларов

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

И есть еще игры, которые в скриншот не вошли, это I'm Not a human и Quarantine Zone: The Last Check - с 9,3 млн. долларов.

В этом тире я бы отметил сильный разброс между тиражом и стоимостью. Игры ценой меньше 10 долларов легко достигают миллионных тиражей. Игры подороже расходятся скромнее. Но! Когда разница это несколько сотен тысяч копий, разница уже не столь очевидна. Кому интересно, можете изучить их страницы, чтобы понять, насколько игра была дорогой в производстве.

Тир-2. До 5 млн. долларов

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Тир-3. До 1 млн. долл.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Здесь и далее я буду выхватывать случайную игру, чтобы посмотреть метрики вишлистов до релиза. Почему я этого не делал выше? Как я уже говорил, лидеры рынка игр – это или титаны, или игры-аномалии.

Такие игры либо продвигают профессионалы, либо они привлекают изначально большое внимание из-за других факторов: франшизы, механик, артов, идеи, жанра, хит из itch.io и так далее.

Давайте посмотрим, что нам необходимо, чтобы войти в Тир-3. В основном, сейчас все смотрят на количество вишлистов. Их и будем смотреть. Как их считать:

Количество фолловеров Х 20

формула примерного подсчета вишлистов

Сразу скажу, что формулу не я придумал. Она так или иначе будет встречаться на стримах от разработчиков, митапах и так далее. Вычисляют ее так: разрабы встречаются, и каждый говорит сколько он вишей собрал, сколько копий продал. Потом они кумекают и вычисляют актуальный модификатор. Сейчас это 20. То же самое касается и формулы вычислений продаж по количеству ревью.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Количество вишлистов до релиза: 100 тысяч вишлистов

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Количество вишлистов до релиза: 260 тысяч вишлистов

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Количество вишлистов до релиза: 100 тысяч вишлистов

Оказывается, даже играм +18 необходимо набрать подписчиков заранее.

Тир-4. До 500 тыс. долл

Здесь и ниже никаких таблиц более не будет, поскольку это неизвестные широкому кругу лиц игры. Просто будем выхватывать случайные игры и смотреть их метрики

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 400 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 10 тысяч вишлистов
  • Здесь, видимо, сыграл жанр Хоррор.
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 370 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 90 тысяч вишлистов
  • Ладно, это известная игра. Странно, что она не оказалась в тире повыше.
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 350 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 20 тысяч вишлистов

Cursed Digicam | 呪われたデジカhttps://steamdb.info/app/3334550/charts/

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 218 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 20 тысяч вишлистов
  • Довольно странно, что игра от именитой студии собрала так мало. Или, наоборот, много? У них ведь конвейер по производству ужасов
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 213 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 31 тысяча вишлистов
  • Страница разработчика на Reddit: https://www.reddit.com/user/According_Gear_2153/
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Выручка: 117 тыс. долларов
  • Количество вишлистов до релиза: 2 тысячи вишлистов
  • Яркий пример вирусного маркетинга, когда можно выехать за счет названия, цены и исполнения. Но в этом тире у всех игр высокое качество. А может, это игра клон?

Тир 4. До 10 тыс. долларов

Это будет самый противоречивый тир. Изначально я хотел рассмотреть предел в Топ30 по доходам, где уже никто ничего не зарабатывает. Но прикол в том, что он относится и к данному тиру. Прошу отнестись к доходам данной группы скептически. Статистические конторы просто умножают цены в США на количество владельцев (не проданных копий). То есть, они не учитывают региональные цены, и тысячи бесплатных розданных ключей.

Так что в этой группе могут быть как и успешные игры-поделки, которые в самом деле заработали свои суммы, неудавшиеся дорогие игры, которым не повезло с окном релиза. И те игры, которые должны были бы относиться к мусору (те самые 70%), но каким-то образом обозначились в системе учета.

Я так же буду выбирать рандомные игры и приводить их метрики. Но уже без их выручки из Gamalytic. Кто хочет, может рассчитать их выручку самостоятельно: (количество отзывов Х 80 (или 20, или 40)) Х цена.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 144 тысячи вишлистов
  • Отзывов: 109
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 4 тысячи вишлистов
  • Отзывов: 11

SAHUR: Escape Together https://steamdb.info/app/3736520/

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 1400 вишлистов
  • Отзывов: 239
  • Дополнение: копий продано примерно 4 тыс. по 2 доллара. То есть, эта игра точно заработала до 10 тыс. долларов.
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 6000 вишлистов
  • Отзывов: 72
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 7400 вишлистов
  • Отзывов: 116
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 4200 вишлистов
  • Отзывов: 45

Vampire's Best Friend https://steamdb.info/app/3583530/

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 200 вишлистов
  • Отзывов: 68
Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 201 вишлистов
  • Отзывов: 65

Это были стандартные представители. А теперь более интересные кейсы из этой же категории:

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 20 048 вишлистов
  • Отзывов: 2545
  • Почему она здесь? Это целиком и полностью бесплатная игра как реклама Блендера и Годо (--сила, Юнити могила).

The Butterfly Collector https://steamdb.info/app/3384350/

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Количество вишлистов до релиза: 1000 вишлистов
  • Отзывов: 827
  • Почему она здесь? Очень дешевая, но качественная визуальная новелла.

How Much Items - Vegetation https://steamdb.info/app/3548400/charts/

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Ее не имеет смысла рассматривать. Это та самая скам-игра для ключей, которая стоит 250 долларов. По Gamalytic она заработала больше 6 тыс. долларов. Обладателей вегетации: 220 человек. Что подтверждает мою теорию о том, что в этом тире не имеет смысла говорить о доходах. К слову, основная страна владельцев игры - РФ. Не покупайте игры в сундуках, детишки.

Та самая всратая аналитика

Когда я приводил тиры, я шел по доходности вниз в жанре “Инди”. И закончил двигаться вниз на скам-игре. А знаете на каком месте списка она находится? Где-то между 2600-2650 из всех 15550 выпущенных в прошлом году игр жанра “Инди”. Это означает, что несмотря на официальную позицию Gamalytic, что критическая граница убыточности (или игр мусора) находится возле 70% – это неправда.

Настоящая граница находится в пределах 85%! Вдумайтесь!

stonks-man

Все сливки собирает не 5%, а 1% игр. И между 99% и 95% располагаются игры миллионники. Там тоже еще вопрос, успешные они или нет. Поскольку там находятся проекты уровня АА и III (трипл-инди) с соответствующими бюджетами.

Золотое поле для инди

Но! В бочке дегтя есть и ложка меда. Я заметил, когда копался между тир-2 и тир-3, что там-то и находится золотое поле для инди. Я бы выделил поджанры, которые стабильно собирают хорошую кассу:

Симуляторы, NSFW, FP-horror, adventure (богатые на историю 3Д бродилки с головоломками).

Эту гипотезу мы и проверим, вернувшись к большим цифрам. И еще раз посмотрим на таблицу, но уже с другим взглядом.

Та же самая таблица, но теперь с сортировкой общий доход / количество игр (average revenue).

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей

Такой подход позволит нам взглянуть на ситуацию иначе, через призму конкуренции и актуальности. Чем выше доход на игру, тем ниже конкуренция. Это не говорит нам, что каждая игра получает в среднем столько денег. Сливки все равно получат 1% игр, но порог вхождения в этот клуб будет несколько ниже, чем в самых доходных жанрах.

На жанр Action обращать внимания не будем, это слишком широкий спектр, который можно налепить на любую игру. Итак, давайте посмотрим, жанры распределились теперь следующим образом:

Стратегия - Симулятор - Спорт - Мультиплеер - Адвенчура - РПГ.

Стратегии и симуляторы в самом деле занимают твердую позицию в высоких местах по доходам. Да, может они не сорвут куш, но способны принести достаточно кассы, чтобы удержаться на плаву. Мультиплеер здесь благодаря последнему тренду на кооперативные игры. Это означает, что спрос на кооп все еще велик. Я бы сказал, что нынешнее количество игр (инди-кооп) даже близко не удовлетворяет существующий спрос. Вспомним, что Schedule I и Peak вовсе находятся в чартах среди самых прибыльных игр всех жанров.

Анденчура и РПГ расположились по соседству. Я бы обратил внимание на еще одну метрику. Это среднее время игры. У адвенчуры оно составляет 4.5 ч., у РПГ 8.2 ч. Это означает, что контента для РПГ потребуется в 2 раза больше. Получается, выбирая между Адвенчурой и РПГ выбор следует сделать в сторону первой.

Поджанры и атрибуты

Мы определили успешные жанры, чтобы влиться. И даже рассмотрели ярчайших их представителей. Но это все равно безлико. Поэтому, мы взглянем на другую таблицу, которая приносит нам детали, которые нам так нужны. В каком русле делать игру, чтобы она стала успешной.

Таблица для самостоятельного ознакомления -- ссылка. Не забудьте выставить соответствующие фильтры по годам.

Мертвый океан STEAM. Цифры и факты. Аналитика для разработчиков, инди и мечтателей
  • Обратите внимание на строчку Crime. Если бы мы распределили игры по доходности на игру, этот атрибут был бы на первой строчке. Почему? Всего 113 игр в этом поджанре и целых 160 млн. долларов дохода! Но это все Schedule I. Когда будете сами анализировать эту таблицу, имейте ввиду.
  • VR-сегмент показывает хорошие результаты. В этой категории вышло всего 340 игр, которые в совокупности забрали 70 млн. долларов. Игроки немного играют, затем забрасывают игру. Но не возвращают деньги.
  • Больше всего вышло 2D-игр. Но это нам мало о чем говорит. Но, если мы сравним 2D с 3D, то увидим, что 3D приносит вдвое больше денег. А First Person еще в два раза больше, чем 3D.
  • У визуальных новелл хорошие шансы. Несмотря на обилие конкурентов (вышло больше 2 тыс. игр), порог входа у них ниже. Если у вас достаточно качественная визуальная новелла, с соответствующими тегами (18+), вы заберете хороший куш в пределах как минимум 10 тыс. долл.
  • Самым многообещающим трендом остается Exploration. Весь поджанр заработал больше 1 млрд. долл. В данной категории можно выставить цену выше средней, но контента требуется меньше, чем у рпг и экшен.
  • Жанр мемных игр исчерпал себя. Данная категория целиком заработала чуть больше 1 млн. долларов. Но, насколько мемной является MegaBonk – вопрос другой.
  • Другие умершие жанры: top-down, платформер, поиск предметов, айдлеры (жанр вполне живой, но титаны не пустят к себе, тем более они должны быть бесплатные), раннеры (наверное, жанр нуждается в переосмыслении, как произошло с вампирами), арена-шутеры.

Заключение

На этом мое небольшое исследование подходит к концу. Надеюсь, оно поможет разработчикам трезвее взглянуть на ситуацию рынка в целом, и нацелиться на тот сегмент, который они хотят.

По моему мнению, Steam перестал быть рынком или даже платформой. Его вектор развития не изменился с нулевых годов: это лаунчер Counter-Strike, который подтягивает обновления. Они пытались ее сделать платформой, но эта затея была свернута с Greenlight. Сравните по текущему онлайну новинки, и те игры, что прошли через Greenlight. В принципе, это все равно своего рода фильтр качества. Еще, помните? Была раньше геймификация по распродажам. Когда покупки тоже были своего рода игрой. Тогда пользователи (те самые 138 млн. MAU) имели мотивацию заглядывать в магазин.

А сейчас Steam – это посредник. Разработчик ищет своих покупателей заранее, приводит их за ручку в Steam и отстегивает треть доходов.

Вместо лидеров мы сделали акцент на Тир-3. У них хорошие доходы, но и делались они не на коленке. У этих проектов высокое качество исполнения, их делали не один год. Но чего-то не хватило: вишлистов, позиционирования, маркетинга. И даже так, они стоят на грани от Тир-4 -- “мусор”.

В 2026 году мусор станет занимать 75% базы. Мы уже видим это по "кривой выживания": из 100 новичков через два года в живых останется лишь 30. Стим не очищается, он просто наслаивает новые трупы поверх старых. А сейчас и Stop Killing Games.

Вопрос остается открытым: приводить свою игру в мусорный полигон или выбрать нечто другое. Не буду приводить в примеры Take-Two и консольные эксклюзивы. Сейчас другой путь в основном выбирают те самые производители NSFW-игр (которые успешны и в Steam тоже, к слову). Они продают игры на своих сайтах, заводят страницы Patreon-Boosty-OF. А затем, когда точка дойки будет пройдена, выкладывают свой проект в Steam и прочие платформы с комиссиями.

Я, кстати, обещал привести формулу успешной инди-игры, которая точно займет свое место:

Это симулятор, от первого лица и открытым миром (exploration). Там обязательно должна быть какая-то рутина: восстановление (машин), продажа (супермаркет), выращивание и т.п. И игрок должен открывать NSFW-сцены в качестве награды. Вайфу (лучше кошкодевочек) не забудьте.

stonks-dev

Сделайте такую игру, и станете миллионерами. Как минимум, рублевыми. Удачи!

Не забудьте поставить лайк (или клоуна), чтобы словить распаковку с ключиком. Кстати, какую игру открыть: Мордора или Элекс?

256
189
30
26
9
7
5
3
2
500 комментариев