Как моя игра набрала миллион просмотров, но не заработала и 1000 $
Привет, DTF! Сегодня расскажу, как выпустил свою визуальную новеллу в одиночку, потратив на проект 0 рублей.
P.S. 100$ на выгрузку в Steam всё же потратил, но это единственные траты за исключением времени.
Введение (кто я такой)
Хочу разбить историю на эпизоды.
Отмечу, что раньше у меня уже был опыт в прозе, выпускал проекты под псевдонимами. Они, пусть, не получали высокого охвата, но оценки выше 4 меня окружали. А графика - это моё основное направление работы. По определению я концепт-художник.
Как я создал свою визуальную новеллу в одиночку
И тут стукнул 2025 год, захотелось бросить своё творчество спустя 7 лет и уйти в строительство, по которому у меня будет диплом. Сейчас я завершил 3 курс бакалавриата, перешёл на 4. Но я не могу не писать и рисовать - кто иначе я такой?
Этапы разработки
Итак!
Этап наработок:
Апрель - начинаю писать сценарий. Разрабатываю сюжет основной ветки.
Май - создаю концепт-арты, которые потом все пошли в проект. Дополнительно создаю CG арты, которые встречаются и в финальной версии проекта.
С июня по август 2025 года было затишье, над проектом почти не работал. Музыка писалась в свободное время. За это время я создал 8 композиций, все дошли до финала, но в доработанном варианте. А еще я продолжаю по чуть-чуть писать концепты.
Август - делаю текст и визуал первой версии пролога. Переделываю концовку первой и главной ветки. Набрасываю вторую и третью ветки сюжета. Создаётся первый билд Mistbound, который можно пройти от начала до конца. Билд получает рейтинг 18+.
Арты за тот период (P.S. игра тогда носила кодовое название Project: Entropy)
Как я создал свою визуальную новеллу в одиночку
Основная разработка:
Сентябрь - начинаю полноценно работать над проектом. Переписываю билд с нуля, спорные моменты сюжета, и теперь рейтинг проекта 16+. Основные CG, которые цепляют в соцсетях, уже готовы, и музыка пишется.
Октябрь-ноябрь 25-го года - готовлю билд, сотрудничаю с энтузиастами по музыке и озвучке. Сводим вокал героев и помогаю некоторым артистам. Расширяю пролог. Все основные ветки сюжета прописаны. Арт для демки готов на 55%. Пишу звуки окружения.
Декабрь - делаю основные товарные знаки, оформляю страницу основной игры и демки. Выпускаю демку на itch.io. Делаю первый перевод Mistbound. Пишу звуки окружения.
Январь - выпускаю демку с Itch.io в Steam, работаю над упрощением текста. Создаю дополнительные ветки сюжета. Продолжаю работать над озвучкой. Сотрудничаю с одной артисткой. Пересобираю Mistbound с увеличенным количеством визуала. Визуал для обновлённой демки готов на 60%. Регистрируюсь на Steam Next Fest.
Арты за то время
Как я создал свою визуальную новеллу в одиночку
Этап финализации:
Февраль - доделываю визуал для демки. Перераспределяю силы в написании музыки, беру большую часть на себя. Делаю 3D-анимации, но к демке не успеваю их закончить. Создаю анимированный фон. Прячу кнопку и контент из экрана "Экстра". Пишу звуки окружения.
22 февраля 26-го года - за ночь пишу 4 композиции. Свожу звуки окружения. Создаю 6 дополнительных кадров. Правлю перевод. Выпускаю демку в Steam. Визуал демки готов на 100%. Для полной версии визуал готов на 70%.
Март 26-го - упрощаю текст, пишу текст для доп. веток и выборов сюжета. Стандартизирую код игры. Вырезаю лишний код, который не использовался в выпущенных демках. Пишу звуки окружения и вставляю их в игру. Визуал игры готов на 85%. Готовлю игру к выпуску. Со мной связывается ещё один звукорежиссер, с которым мы удачно поработали.
22 марта 26-го - игра в вишлисте у более 2500 человек, выпускаю игру в открытый доступ в Steam.
Иллюстрации из релизной версии
Как я создал свою визуальную новеллу в одиночку
В своём тексте я опускаю информацию про юр. трудности при создании долларового счёта, оплаты взноса, когда это невозможно сделать из России. Тем более ныне я не могу вывести средства в виду последнего 21 пакета санкций. Мой банк ушёл под нож.
Ранний доступ: что показали цифры
После релиза какое-то время просто наблюдал за результатами.
Сейчас у Mistbound 3300 вишлистов, но продано пока 323 копии. До 1000$ сборов не дотянул - не хватает примерно 40%. Надеюсь, это ещё решится. Зато по игре вышло больше 10 видео с прохождением - для сольного проекта, мне кажется, неплохой знак. Тем более в раннем доступе. Прогнозирую, что релиз принесёт выручку более чем в три раза больше уже собранной (если не больше, idk)
Бакуман и решение переписать сюжет
До середины июня я в основном смотрел на эти результаты - что цепляет, чего не хватает, какие эмоции должны быть в проекте, чтобы игрок не бросал прохождение на середине. Чего не хватает в первые минуты прохождения.
А потом посмотрел аниме "Бакуман" - и что-то щёлкнуло. Понял, что текст про непростую жизнь героя и его стремление писать должен быть проще и быстрее, без того веса, который я на него навесил. Я стал писать о своём процессе творчества в заметки, так появилась идея сделать режиссёрскую версию игры - прошлую я теперь называю театральной. Часть событий из 2-3 эпизода, которые были ранее написаны, перекочевали в новую версию 1 эпизода.
Что изменилось
Примерно тогда же я собрался с мыслями и написал в тгк вот что:
🔖 Mistbound - это уже не психологический роман, а скорее повседневность с элементами мистики и психологического романа.
🔖 Текст Mistbound подправил, чтобы он подходил под жанр. Переписал с нуля.
🔖 Для 1 эпизода Mistbound вышли дополнения. Появились новые сцены, а пролог хоть и называется так же, но там совсем другие события. От имени другого лица.
🔖 Из-за жанра некоторые события пришлось сократить, и они вошли в 1 эпизод. Сюжет теперь развивается чуть быстрее. Всем, кто проходил 1 эпизод раньше, придётся пройти его снова.
🔖 Иллюстрации, что вы видите выше, будут задействованы в первом и последующих эпизодах.
Почему появились правки в сценарии?
- Как-то раз, в конце весны, я решил перечитать свой сценарий и понял, что текст не выполняет той задачи, которую я на него возлагал. Он должен был стать моей внутренней терапией. Первый эпизод выполнял эту функцию, но дальнейшие события, которые могут показаться кому-то резкими, опускают читателя на дно. И дальше уровень эмоций не поднимается до того, что был в первом эпизоде под финал. Я не хочу ставить себя на место героя, приобретая его привычки.
- Mistbound вызвала ажиотаж в интернете, и мне захотелось, чтобы игрок прошёл игру, а не бросил её на середине. Дал шанс своему творению выйти из локального хайпа. Под хайпом я подразумеваю продвижение в соц.сетях, посты набирали по 200-500к просмотров.
🔖С выходом 2 и 3 эпизодов изменится возрастной рейтинг игры с 16+ до 18+ ввиду мата (который был и в оригинале, но тогда это давало лишь плашку 16+) и темы сюжета - детского горя, вызванного психологической травмой (имеется парочка неприятных сцен и событий во 2 эпизоде).
🔖 Также изменится ценовая политика: по моим прогнозам цена игры устаканится около 450–500 р.
Кстати, про хайп в соц.сетях - я уже как-то писал отдельно про Тикиток у себя в статье. Один ролик с тремя атмосферными скриншотами тогда набрал больше 500 000 просмотров и 70 000 лайков, а вишлист вырос с 250 до 750+ добавлений - без демки и без ссылки в описании, просто по кадрам. С тех пор ничего не остыло: сейчас аккаунт держит 17 000 подписчиков и 850 000 лайков суммарно, а обычные посты стабильно собирают по 100, 200, 300, а иногда и 500 тысяч просмотров каждый.
К слову, именно благодаря тт мне удалось собрать команду, которая помогает мне с озвучкой и музыкой на чистом энтузиазме. Иногда кажется, что это какое-то маленькое чудо: в стране столько талантов, которые пока не "отсвечивают", а просто ищут свой путь.
Военные сборы: тишина и черновик
С середины июня по конец июля я был на военных сборах в части. Телефон с собой не брал - только блокнот и ручку. Всё это время писал: идеи продолжения, как исправить уже выпущенный 1 эпизод.
И нашёл все ответы, которые искал. Составил весь сюжет, большую часть сценария целиком - а сейчас занимаюсь постоянной доработкой текста и визуала.
Мысли вне проекта
В процессе разработки я столкнулся с весьма любопытным явлением в интернете: люди выражают пожелания неудачи другим, а также активно обсуждают чужие провалы. Примечательно, что это, по моим наблюдениям, характерно преимущественно для русскоязычной аудитории. От западных коллег я не слышал ничего подобного. Каково ваше мнение по этому поводу? Чем, по-вашему, объясняется такая тенденция?
Вывод по моей истории
Моя история о том, что нельзя сдаваться и надо двигаться дальше! Только так мир и будет меняться! На нас с тобой! Если ты будешь ждать от другого человека уровня огромных студий, то всё придёт к полному капитализму, без идей, без творчества. Чистая отчётность. Создавай свои миры, делись ими с другими. Обсуждай, пиши обзоры на творчество! Это очень мотивирует!
Я же не буду останавливаться на достигнутом и выпущу игру из раннего доступа!
Для самых неравнодушных я расскажу про что Mistbound
Mistbound - это нелинейная визуальная новелла про школьника Митю, который пережил утрату близкого человека - младшего брата, погибшего по его вине. Он винит себя, и его психика, как у любого человека, создаёт защитную реакцию. В его случае это образы в холстах и скетчах, а также размышления обо всём. Так уж вышло, что утрата младшего брата пришлась на период, когда школьники начинают любить литературу (9-10 классы) и романтизировать всё вокруг. По крайней мере, это было очень популярно во времена, описываемые в сюжете, 10-е годы России.
Один из главных двигателей сюжета - стремление Мити выпустить свой школьный литературный альманах. Но легко ему не будет: за возможностью издать свой альманах в физическом издании борются и другие ребята, а значит, творчество для героя - это ещё и способ доказать что-то самому себе, не только пережить утрату.
Таким образом, в формате психологического романа я описываю прототип человека, его мышление и способы выйти из серости дней.