Тяжёлый удар без похода за кофе: почему игровые удары не похожи на реальные
Сегодня разберем, в чем разница между реальными и игровыми ударами и почему вес в игре может быть уменьшен в угоду геймплею
Разберем пару примеров.
Медленный замах, медленный разгон, достаточно равномерный спейсинг и медленная остановка.
Тайминг это количество кадров или времени, за которое происходит движение. Чем меньше кадров, тем движение быстрее, чем больше — тем медленнее.
Спейсинг это расстояние между положениями объекта или персонажа на соседних кадрах. Чем меньше расстояние, тем движение медленнее, чем больше — тем быстрее.
В игре, если мы сделаем такую анимацию, то можно будет сходить за кофе, пока враг бьёт, или нашпиговать противника ударами, пока тот замахивается.
В итоге у нас появляется дилемма: делать удар по-настоящему тяжелым или геймплей интересным.
Разберем несколько примеров.
The Last of Us 2 враг с молотом
Достаточно быстрый замах, быстрый удар и короткое время на инерцию.
И вес есть, и играть интересно.
Теперь этот референс.
Обратите внимание: рука с оружием напряжена, идёт вместе с телом, вес есть, однако хлесткости в ударе не хватает.
И удар достаточно медленный
Чтобы добавить хлесткости, в играх добавляют небольшое отставание руки от тела или оружия
Если мы так сделаем в реальной жизни - то скорее всего оружие вылететь у нас из рук
Вторая причина, почему замах и отыгрыш инерции делают быстрыми?, это отзывчивость персонажа на действия игрока. Если мы сделаем очень тяжёлое оружие и персонаж будет медленно его поднимать и медленно бить, он станет менее отзывчивым на действия игрока, и таким персонажем будет сложнее управлять.
На сегодня все ! и вот вам котика которого мы подобрали на улицу пару лет назад
Мой телеграмм канал про анимацию