Тяжёлый удар без похода за кофе: почему игровые удары не похожи на реальные

Сегодня разберем, в чем разница между реальными и игровыми ударами и почему вес в игре может быть уменьшен в угоду геймплею

Разберем пару примеров.

Медленный замах, медленный разгон, достаточно равномерный спейсинг и медленная остановка.

Тайминг это количество кадров или времени, за которое происходит движение. Чем меньше кадров, тем движение быстрее, чем больше — тем медленнее.

Спейсинг это расстояние между положениями объекта или персонажа на соседних кадрах. Чем меньше расстояние, тем движение медленнее, чем больше — тем быстрее.

В игре, если мы сделаем такую анимацию, то можно будет сходить за кофе, пока враг бьёт, или нашпиговать противника ударами, пока тот замахивается.

В итоге у нас появляется дилемма: делать удар по-настоящему тяжелым или геймплей интересным.

Разберем несколько примеров.

The Last of Us 2 враг с молотом

Достаточно быстрый замах, быстрый удар и короткое время на инерцию.

И вес есть, и играть интересно.

Теперь этот референс.

Обратите внимание: рука с оружием напряжена, идёт вместе с телом, вес есть, однако хлесткости в ударе не хватает.

И удар достаточно медленный

Чтобы добавить хлесткости, в играх добавляют небольшое отставание руки от тела или оружия

Тяжёлый удар без похода за кофе: почему игровые удары не похожи на реальные
Тяжёлый удар без похода за кофе: почему игровые удары не похожи на реальные

Если мы так сделаем в реальной жизни - то скорее всего оружие вылететь у нас из рук

Вторая причина, почему замах и отыгрыш инерции делают быстрыми?, это отзывчивость персонажа на действия игрока. Если мы сделаем очень тяжёлое оружие и персонаж будет медленно его поднимать и медленно бить, он станет менее отзывчивым на действия игрока, и таким персонажем будет сложнее управлять.

На сегодня все ! и вот вам котика которого мы подобрали на улицу пару лет назад

Мой телеграмм канал про анимацию

110
19
16
6
5
4
3
1
1
1
1