Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

Проходя 2 и 3 части "Мора" ловил себя на мысли, что "хоть эти игры сделаны довольно дёшево, некоторые события в них отпечатываются в памяти сильнее чем в дорогих блокбастерах"

Разобрал для вас как именно это происходит

Нарратив

"Мор" создаёт живой мир за счёт выразительных нарративных средств. Сперва небольшая справка про то, что такое нарратив, чтобы точно было понятно о чём идёт речь

Слово "нарратив" часто путают со "сценарием" или "сюжетом", но у него принципиально иное значение в контексте игр

  • Сюжет/сценарий – то, что происходит в произведении: цепочка событий, поступков и решений персонажей
  • Нарратив – то, как сюжет подаётся: через какие средства, в какой последовательности

Нарратив – это "как и чем история доносится до игрока" и каким опытом она становится в его голове. Нарратив создаётся через геймплей, окружение, текст, музыку, звуки, интерфейс - все выразительные средства игр. Каждая игра доносит историю по своему

Pathologic 2 & 3

Нарратив Pathologic примечателен тем, что в нём нет дорогих кинематографичных катсцен, почти отсутствует озвучка и крайне мало анимаций у персонажей. Но при этом мир «Мора» воспринимается значительно более ярким и живым чем во многих играх, которые стремятся приблизиться к реализму и «киношности»

«Игра была и остаётся художественной условностью – глупо её заставлять притворятся настоящей жизнью»

Николай Дыбовский, основатель студии Ice-Pick Lodge

Мир Pathologic оживает за счёт крайне выразительных нарративных средств. На первый взгляд может показаться, что единственное главное средство повествования игры – это текст, но на деле их сильно больше

Персонажи как "картины"

Персонажи в Pathologic зачастую статичны. В момент, когда главные герои с ними контактируют, мы видим их почти застывшими или с незначительной анимацией. Разработчики игры всегда вкладывают смысл в позы и положение персонажей, донося через них смыслы

Гриф в своём бандитском логове

Скриншот из Pathologic 2
Скриншот из Pathologic 2

По тому как он вальяжно восседает на импровизированном троне виден его авторитет. Сам трон сделан из ящиков, что показывает статус его шайки как несерьёзной, дворовой

Спор инквизиторов в соборе

Скриншот из Pathologic 3
Скриншот из Pathologic 3

Рядом с ними генерал, которому предстоит поддержать одну из сторон и принять судьбоносное решение. Сразу видно, кто из инквизиторов чувствует себя увереннее в споре

«Каждый раз, когда ты приходишь к кому-нибудь в гости, ты видишь перед собой некую картину – довольно статичную, но выразительную и отражающую суть персонажа»

Александра (Альфина) Голубева, нарративный дизайнер Pathologic 2 & 3

Диалоги

Диалоги в «Море» сделаны так, что мы вплотную можем разглядеть лицо того с кем говорим, тогда как пространство вокруг этого лица затемняется. По задумке авторов игрок «как будто накрывает человека пледом и говорит с ним»

Скриншот из Pathologic 2
Скриншот из Pathologic 2

Интересная деталь диалогов – варианты ответа. Хоть игрок всегда выбирает один вариант, но прочитывает все. В вариантах ответа часто содержится важная сюжетная информация. Даже если игрок не выберет реплику, то запомнит текст из неё

Скриншот из Pathologic 3
Скриншот из Pathologic 3

Варианты ответа в «Море» фактически являются мыслями главного героя, которые он прокручивает у себя в голове. Иногда эти мысли могут противоречить друг другу, отражая сомнения. С какой мыслью в итоге согласится действующий персонаж выбирает игрок

Реплики персонажей

Хоть в Pathologic и нет полноценной озвучки диалогов, важные сюжетные персонажи всё равно разговаривают. В общении они озвучивают короткие случайные реплики часто никак не связанные с темой самого диалога

Такие реплики помогают лучше воссоздать образ персонажа в голове игрока. Они позволяют представить его голос и манеру общения

Реплики персонажей из Pathologic 2 & 3
Реплики персонажей из Pathologic 2 & 3

Персонажи в таких репликах часто озвучивают свои сокровенные мысли: взгляды на жизнь, страхи, переживания, наблюдения о мире игры. Так игрок способен значительно глубже понять тех, с кем он общается. У диалогов появляется дополнительные подтекст и глубина

Иногда эти реплики могут использоваться, чтобы «вкинуть» игроку новую информацию о мире и сюжете игры

Геймплей

Pathologic 2 и 3 – те игры, где игровой процесс является важнейшим нарративным средством. Нарратив буквально живёт в игровом процессе – в голоде, усталости, нехватке времени или эмоциональных качелях. Механики буквально рассказывают о том, каково быть в городе на Горхоне

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

В Pathologic 2 есть шкалы голода, усталости, иммунитета и жажды, а также движущиеся время. Эти системы вместе с тем как добываются ресурсы необходимые для выживания физически дают ощутить, что город вместе с Гаруспиком находятся на грани

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

В Pathologic 3 у Бакалавра есть одна психологическая шкала с двумя крайностями: манией и апатией. Мы буквально ощущаем как те или иные вещи влияют на разум Данковского. Геймплей без слов даёт понять как состояние Даниила скачет из крайности в крайность, сталкиваясь с испытаниями и странностями города

К Pathologic можно применить термин лудо-нарративная целостность - то как геймплей соответствует тому, о чём повествует история. Геймплей является важнейшим нарративным средством в море. Связь игрового элемента и истории Pathologic даже тянет на отдельный разбор

Действия "за кадром"

Мир в Pathologic, в отличие от большинства игр, живёт сам по себе. Игра не дожидается игрока, чтобы включить ему «красивый мультик», когда тот придёт в указанную точку. События происходят не для того, чтобы игрок их видел, а потому что должны

Такой подход даёт возможность не показывать случившиеся события или демонстрировать лишь некоторые их части

Кадр из Pathologic 2
Кадр из Pathologic 2

О случившимся в мире мы узнаём через диалоги с персонажами или наблюдая за разобранными ранее «картинами». В целом всю игру можно представить как пространство из таких вот «картин», которые постоянно сменяют друг друга: иногда с течением времени, а иногда – действиями игрока. Сама смена «картин» происходит мгновенно: пока игрок не видит или под затемнение экрана

Кадр из Pathologic 3
Кадр из Pathologic 3

Мы наблюдаем лишь отдельные кадры событий или же читаем о них в диалогах. Всё остальное достраивается в голове

Музыка

Музыка также является важным нарративным средством в Pathologic. Она доносит смыслы и даёт ярче ощутить и представить мир «Мора»

♫ Heavy Hand (Тяжёлая рука)

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

Тема персонажа Толстого Влада

Низкий темп песни вместе с грязными, тяжёлыми звуками создают ощущение что тебя вот-вот придавит гиря. Духовые инструменты и звуки заводов в песне подчёркивают связь персонажа с промышленностью

Dankovsky's laboratory (Лаборатория Данковского)

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

Тема лаборатории, которую Данковский был вынужден в спешке покинуть

Протяжные синтезаторные звуки создают впечатление чего-то далёкого и размытого из прошлого. Колокольчик в песне по звуку напоминает стеклянные склянки. Также этот инструмент вызывает чувство грусти и ностальгии. Явно синтезированные звуки создают атмосферу прогресса, науки и будущего

Музыка в Pathologic тихо встраивается в повествование игры и задаёт её эмоциональный тон. Именно она окрашивает в нужные краски события «Мора», прежде чем происходящее доходит до осознания игрока

Итог

Чтобы создать по настоящему живой игровой мир с интересными, глубокими персонажами и запоминающимися событиями не всегда нужны реалистичная графика и «киношная» постановка. Игры в целом не всегда должны быть реалистичными. Порой достаточно несколько простых, но ярких выразительных средств, чтобы игра ожила

Pathologic 2 & 3 - как создать живой мир минимальными средствами

История в Pathologic как пазл с красивой картиной. Игра даёт лишь некоторые кусочки этого пазла, предлагая играющему самостоятельно подобрать недостающие детали. Те детали, что игрок подбирает, он достаёт из глубин самого себя и своего жизненного опыта. Так конечная картинка для него становится крайне выразительной и личной. Ведь самые яркие впечатления появляются из прожитого опыта. Игра лишь вытягивает этот опыт из нас, придаёт ему структуру и дополняет новыми деталями

Здесь я разобрал далеко не все, а лишь самые частые нарративные средства Pathologic 2 & 3. По мимо них в игре ещё есть: театральные постановки, короткие катсцены, карта мыслей, мысли Данковского в Pathologic 3 и многое другое. Ice-Pick Lodge прямо очень тщательно работают с нарративом в своих играх

Статья является адаптацией поста из моего Telegram канала. Если хотите больше интересных разборов из мира игр, рекомендую перейти и подписаться. Также там найдёте оригинал статьи в виде очень сочных карточек

Спасибо, что дочитали до конца

8
1