Как Valve забрала Dota у Blizzard: юридический разбор главного спора в истории MOBA
В 2003 году игрок под ником Eul сделал карту DotA на движке Warcraft III. Обычный мод, каких тысячи. Через 10 лет за право называть свою игру этим словом судились две крупнейшие компании индустрии. Разбираю как это было и почему этот кейс изменил правила для всех, кто делает моды.
Как мод стал больше оригинала
DotA начиналась как пользовательская карта в редакторе Warcraft III. Eul создал концепцию, затем ее подхватил Guinsoo, а в 2005 году за разработку взялся IceFrog. Именно он превратил DotA Allstars в киберспортивную дисциплину с турнирами, профессиональными командами и миллионами игроков.
К концу 2000-х DotA была популярнее многих самостоятельных игр. И вот тут начинается самое интересное.
В 2009 году Valve нанимает IceFrog'а и начинает разработку Dota 2. В 2010-м подает заявку на регистрацию торговой марки "DOTA". Blizzard, которая все это время считала DotA частью экосистемы Warcraft, такого не ожидала.
Чем аргументировали стороны
Позиция Blizzard строилась на трех пунктах. Мод создан на движке Warcraft III и использует ее персонажей. По условиям EULA все модификации являются производными произведениями Blizzard. А права на сообщество DotA были переданы DotA-Allstars LLC, которая через цепочку сделок оказалась связана с Riot Games, а затем с Blizzard. Компания настаивала что регистрация "DOTA" за Valve присваивает чужую репутацию.
Valve отвечала просто: Dota это результат творчества фанатов, не продукт Blizzard. Valve первой подала заявку на марку и наняла самих авторов мода. IceFrog и Eul встали на сторону Valve. А Blizzard сама планировала выпустить Blizzard DOTA, то есть тоже хотела использовать название.
Отдельно выступила Riot Games (создатели League of Legends, которая выросла из того же DotA-сообщества). Riot заявила что название должно остаться за сообществом и не принадлежать ни одной компании. Позиция красивая, но учитывая что Guinsoo к тому моменту работал в Riot, а Riot принадлежала Tencent - не совсем бескорыстная.
Чем закончилось
В 2012 году стороны договорились без суда. Valve получила исключительное право на "DOTA" в коммерческих целях. Blizzard сохранила право использовать слово внутри своих игр для пользовательских модификаций, но не для новых продуктов. Свою MOBA Blizzard переименовала в Heroes of the Storm.
Почему это важно для разработчиков
После этого кейса индустрия пересмотрела подход к пользовательскому контенту. Сегодня практически в каждом EULA которое допускает создание модов есть стандартная формулировка: все исключительные права на пользовательские материалы принадлежат разработчику, а пользователю предоставляется ограниченная лицензия.
Если вы делаете мод, ваше творение юридически принадлежит не вам. Если вы разработчик и допускаете моддинг, пропишите это в документах заранее, а не когда мод станет популярнее вашей игры.
Разбираю подобные юридические кейсы из мира игр у себя в Telegram-канале Good Game - если тема интересна, заходите: @good_game341