Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Обновления/релизы/новости

Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Менее чем за сутки с релиза в раннем доступе. При этом в Стиме игра пробила 400к онлайна.

Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Полученные средства помогут команде создать нечто более амбициозное, при этом сохранив творческий стиль.

Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Следующий крупный апдейт не за горами.

Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Игра уже окупила все затраты.

Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Законопроект разрабатывался при поддержке команды Stop Killing Games.

Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Разработчик поделился статистикой в честь 15-летия игры.

Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

То же самое касается студии Синдзи Миками, которая работает над несколькими проектами.

Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Ещё до основного релиза онлайн в Стиме превысил 140к игроков.

Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Так, в Metal Gear Solid V появилось уведомление об отключении серверов на территории РФ и РБ.

Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Новостью поделились разработчики в Твиттере.

Sensor Tower купил AppMagic

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Скоро станут монополистами.

В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Поменяли и UI, и UX, графики лучше стали и т.п. Уже доступно в бетке.

Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Ремейк первой части продался тиражом примерно в 2 миллиона, что не так плохо, но недостаточно для EA.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Тулза основана на Dash, популярном наборе инструментов для создания миров в Unreal Engine.

Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Есть экспорт в форматах .csv, .tmx, .xml или .json.

Интересные статьи/видео

[RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine, и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.

[RU] Как выбрать движок для своей игры

Алена Пономаренко рассказывает о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсуждает плюсы и минусы основных решений на рынке.

[RU] Уволился. Делаю компьютерную игру

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Алексей вчера уволился с должности заместителя руководителя правового департамента, чтобы создать свою собственную студию программирования для детей и подростков.

[RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026

Доклад от «Яндекс Игр», который прочёл Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.

[RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

В период бурного развития ИИ я бы хотел вспомнить историю разработки британской компьютерной игры из середины 90-х, которую неофициально называли «Тамагочи на стероидах».

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

В статье автор поделился своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025.

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Во второй части речь идёт о том, как создавался редизайн и что нужно было доработать, чтобы игру можно было использовать на стенде Авито.

[RU] Как работают с памятью в игровых консолях

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.

[RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

В статье автор привёл некоторые решения для анимации персонажей, основанные на машинном обучении, которые имеются на данный момент.

[EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры

В полуторачасовом ролике автор собрал всю доступную информацию о том, какой была игра до внутреннего перезапуска.

[EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Денис Дьяк обсуждает детерминированную систему лута в Deadhaus Sonata, постоянную симуляцию мира, пайплайн Unreal Engine 5 и философию создания долгосрочной ролевой игры о нежити, формирующуюся на основе истории игроков и повествования, создаваемого сообществом.

[EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2

В Grand Theft Auto III студии удалось уместить целый город шириной 4 километра на крошечном 32-мегабайтном чипе PlayStation 2.

[EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Зайнеб Альджумаят рассказала о моделях космического корабля Артемида II, подробно описала, как создавала каждую деталь, как рисовала освещение и как использовала тени, чтобы придать объекту большую объемность.

[EN] Почему Unreal доминирует

Разбираемся вместе с Марком Даррой.

[EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Джонатан Вай делится своими советами по созданию макросов, основываясь на более чем десятилетнем опыте работы над сложными кино- и телепроектами.

[EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Жюль Жорис рассказал о рабочем процессе над проектом Sweet Ophelia, обсудив, как моделировал тело персонажа и доспехи, уделяя особое внимание деталям кольчуги, и объяснив свои шаги по текстурированию металлических элементов.

[EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

[EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Команда Unity поговорила с ведущими инженерами студии, чтобы разобраться в технических основах игры и узнать о подходе к разработке, ориентированном на игрока, который позволил этой кроссплатформенной MMO просуществовать уже 10 лет.

[EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Холли Дженка, Куинн Стигалл и Джек Фолькнер из Dark Machine Games рассказали о White Knuckle, хоррор-игре от первого лица, посвящённой скоростному лазанию, объяснив, как была разработана и реализована система, а также обсудив, как были созданы локации.

[EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Студия рассказала о своей стратегии, лежащей в основе игр, о запуске Skull Horde, о маркетинге в Steam, локализации, планах по консоли, производительности Defold и о том, что значит для небольшой инди-студии выстроить устойчивый ритм вокруг фантазий о компактных и мощных устройствах.

[EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Разработчики SuperWEIRD подробно рассказывают о своём подходе к повышению видимости контента на itch, учитывающем алгоритмы платформы, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-разработку и различия между такими платформами, как itch, Steam и CrazyGames.

[EN] Learning the integral of a diffusion model

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Объясняется, что карты потоков представляют собой обобщение диффузионных моделей, которые предсказывают любую точку на пути между шумом и данными, а не только локальные касательные направления.

[EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 278

Команда разработчиков BeastLink подробно рассказывает о своей запатентованной технологии SuperDestruction, включая процедурную генерацию городов, синхронизированную физику в многопользовательском режиме и модификации UE5, обеспечивающие масштабное уничтожение кайдзю.

Разное

Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность»

Действие фильма разворачивается в глубинах космоса задолго до нашего времени.

Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

20
3
1
9 комментариев