Почему VR не взлетел — и причём здесь ходьба. Окончательно исправляем проблему перемещения. Введение в VRChat
Если вы хоть мало-мальски следите за игровой индустрией, то наверняка слышали о недавней волне сокращений в студиях, разрабатывающих игры для виртуальной реальности. А то и вовсе - об окончательном закрытии большинства таких коллективов.
Это вполне может прозвучать как очередная "смерть VR" для человека, далёкого от темы так любимых нами 10-килограммовых мониторов на голове.
ОГЛАВЛЕНИЯ:
Часть 1. Трансгуманизм как единственно верный путь эволюции VR
Что ж, спорить с фактами бессмысленно. Стоит признать, что очередная попытка вывести данную технологию в мейнстрим во многом провалилась. Крупные компании режут бюджеты, студии закрываются, а особого интереса со стороны массового игрока так и не появилось и бла-бла-бла.
Но есть одна проблема с этим выводом.
Если посмотреть на VR не как на очередную игровую платформу, а как на уникальную философскую трангуманистическую концепцию, ситуация выглядит совсем иначе. И в первую очередь я сейчас говорю про VRChat.
Именно VRChat уже давно вышел за рамки типичных VR-аттракционов, которые покупаются на пару часов, после чего пылятся в библиотеке. Это давно уже отдельная социальная среда, где люди проводят сотни и тысячи часов, по сути, обретая тем самым полноценную вторую жизнь.
Та самая мета-вселенная, о которой грезил Цукерберг, только НЕ находящаяся лишь в его беливах, а реально существующая и даже процветающая, пусть и с некоторыми оговорками. И за последнее время она не то что не умерла - наоборот, во многих отношениях продолжила развиваться и расцветать с новой силой.
Поэтому я бы сказал, что VR действительно потерял свою хайповость, но только для так называемых "нормисов" (без негатива, просто сленговое словечко, обозначающее внезапно НОРМАЛЬНЫХ людей). Именно для них очередная попытка вытащить VR в мейнстрим, похоже, закончилась.
Что ж, будем ждать следующую. Потому что это далеко не первая попытка и, скорее всего, далеко не последняя.
Но смерть мейнстримного VR совершенно не означает смерть самого VR в целом.
Более того, для людей, которые были в этой тусовке задолго до очередной попытки сделать из неё массовый продукт, это может оказаться даже хорошей новостью. Ведь люди, которые воспринимают VR не как набор аттракционов, а как полноценное уникальное сепарированное от ограничений реального мира пространство для общения и самовыражения, получают возможность ещё какое-то время спокойно сидеть в своём углу.
Так как с отсутствием массового наплыва обычных людей в их среду откладывается и другая проблема - неизбежное внимание к платформе со стороны государств и регуляторов, которые любят засовывать свои руки во всё, что становится достаточно популярным. Ведь все мы помним, что произошло, когда интернет перестал быть тусовкой для своих и в него хлынули любые желающие.
Но все же: почему VR, пускай и для массового пользователя, но таки реально умер?
Почему виртуальная реальность не взлетела. Снова
Отсутствие желания смотреть в саму суть природы вещей
Главная причина, по которой виртуальная реальность и не стала массовым продуктом, на мой взгляд, заключается в том, что люди изначально были не готовы воспринимать ее глубже, чем очередное устройство для развлечений.
Они не воспринимали VR как потенциально новый способ взаимодействия с цифровым пространством. Не воспринимали как трангуманистическую концепцию. Не воспринимали как возможность в перспективе создать общество, в котором физические ограничения человека перестают быть значимыми, где каждый был бы свободен от оков внешности, пола, статуса, возраста, национальности. Они просто ждали очередного развлечения на пару часов.
Но человек, который приходит в VR исключительно за отдыхом, довольно быстро сталкивается с ее главной парадоксальной особенностью в этом направлении: физической активностью. И смириться с этим готовы далеко не все.
К этому добавлялся дискомфорт, связанный с несовершенством современных технологий: вес шлема, жара, необходимость в целом что-то надевать на голову в принципе, ограниченное поле зрения, разрешение, автономность и, конечно же, укачивание.
Всецело ответственна за возникновение этого самого укачивания одна конкретная проблема. которая, как мне кажется, заслуживает отдельного внимания и при этом почему-то практически не обсуждается,
Речь идёт о перемещении.
Потому что она не пошла
Кто бы что ни говорил, передвижение с помощью стика для VR - довольно сомнительное решение. Чем выше степень погружения, тем выше требования к синхронизации визуального опыта с физическими ощущениями. А одно из самых базовых действий человека - ходьба - в VR по умолчанию постоянно создаёт конфликт между тем, что видит мозг, и тем, что чувствует тело.
Мозг видит, что окружающий мир движется, но тело при этом стоит на месте.
Мало того, что это само по себе выглядит довольно всрато и разрушает погружение, так ещё и именно этот конфликт является одной из основных причин того самого укачивания в VR. Особенно сильно это проявляется в первые часы знакомства с технологией - как назло, ровно в тот момент, когда человек решает, понравился ему VR в целом или нет.
И в результате огромная часть потенциальной аудитории просто отсеивается ещё до того, как успевает понять, чем VR вообще может быть интересен.
Решение проблемы с перемещением. Совершенное, доступное каждому и находящееся на поверхности
Ларчик просто открывался
Нужно. Просто. Ходить. Ногами.
Не использовать стик/не телепортироваться/не включать туннельное зрение/не покупать специальную беговую дорожку. Если у тебя есть хотя бы несколько десятков квадратных метров свободного пространства, ты можешь просто физически перемещаться по реальной комнате, а виртуальный мир будет перемещаться вместе с тобой.
С появлением беспроводных и автономных шлемов VR будто идеально синхронизировался именно с этим способом передвижения. Ведь отсутствие проводов привело к полной свободы в движениях.
Я сам интуитивно пришёл к нему буквально в первые минуты знакомства с VR. И именно поэтому мой первый опыт оказался лично для меня настолько впечатляющим. Я практически не испытывал укачивания, потому что то, что я видел в виртуальном пространстве, полностью соответствовало тому, что в этот момент делало моё тело.
И, возможно, именно это позволило мне полюбить VR всем сердцем и не закончить в стиле самого популярного сценария: "прошёл Half-Life: Alyx - положил шлем на полку".
Но об этом почему-то почти никто не говорит.
Вместо этого людям начинают рассказывать про телепортацию, туннельное зрение и другие способы борьбы с проблемой передвижения. То есть предлагают решения, которые решают проблему при помощи ограничения самой сути опыта виртуальной реальности как реальности. Так в чем тогда смысл?
И у человека, который впервые смотрит на всё это со стороны, закономерно возникает мысль:
"Так а зачем мне вообще это нужно? Тут до сих пор куча костылей. Перед монитором или телевизором всё ещё намного удобнее"
И в каком-то смысле он совершенно прав. Ибо ему никто не удосуживается продемонстрировать озвученную мною только что альтернативу.
Наглядный гайд по передвижению (вам не нужен ангар)
Я понимаю, что для многих такое решение может показаться неочевидным просто из-за ограниченной жилплощади. Кажется, что для нормальной ходьбы в VR нужен чуть ли не ангар.
Но что, если я скажу, что для этого совершенно не обязательно иметь огромную комнату? Практически любой владелец обычной комнаты площадью 20–30 квадратных метров может попробовать такой способ передвижения. Иногда для этого достаточно просто избавиться от лишней мебели или немного поэкспериментировать с перестановкой.
Мне, например, удалось высвободить около семи метров свободной линии для ходьбы. И даже такого расстояния уже достаточно, чтобы получить вполне достойный опыт реального передвижения.
Разумеется, рано или поздно вы упрётесь в стену. Но для продолжения бесконечного движения в виртуальном пространстве достаточно развернуться в реальности в противоположную сторону, а в самой игре компенсировать этот разворот стиком — повернуть своего персонажа на 180 градусов в обратную сторону. И повторять это каждый раз, когда вы доходите до стены.
Да, это далеко не идеальный опыт. И чем длиннее свободная полоса для ходьбы, тем лучше. И особенно повезло владельцам квартир-студий, где можно организовать действительно большое открытое пространство без лишних стен.
Но даже семь метров уже дают в разы более убедительное ощущение физического перемещения, чем передвижение на стике. А уж по сравнению с телепортацией разница вообще колоссальная.
По сути, только такой способ передвижения способен дать то самое ощущение в духе "Первому игроку приготовиться". Пусть и далеко не в таком идеальном виде, как в фантастике.
Конечно, полноценного ощущения рельефа таким способом не получить. Если в игре персонаж идёт по склону или ступенькам, вы всё равно продолжаете ходить по ровному полу. Поэтому наиболее хорошо этот способ работает на ровных поверхностях, которые, к счастью, и являются наиболее распространёнными в играх.
Но даже с этим ограничением физическая ходьба для меня несравнимо лучше передвижения стиком.
Можно ли придумать что-то лучше в теории?
Почему даже идеальная теоретическая всенаправленная беговая дорожка так не затащит
Более того, я даже не уверен, что теоретическая полноценная всенаправленная беговая дорожка в будущем даст принципиально лучший опыт. За пределами очевидного недостатка моего способа - необходимости разворачиваться при упоре в стену - у теоретического способа из будущего есть другая проблема.
Наш вестибулярный аппарат довольно сложно обмануть. Даже если ваши ноги действительно будут двигаться, но тело при этом останется примерно на одном месте, организм всё равно может почувствовать несоответствие между движением ног, зрением и ощущением собственного перемещения.
Но все равно - полноценная всенаправленная беговая дорожка, конечно, выглядит как единственная достойная технологическая альтернатива реальному перемещению.
Что по поводу ее современный аналогов?
Но проблема в том, что те ее аналоги, которые доступны сейчас, не являются настоящими беговыми дорожками. Существующие сейчас устройства, по сути, это скорее специальные чаши, по которым нужно скользить ногами, будучи удерживаемым специальным ограничителоьныс креплением. Это скорее напоминает тут самую картину "Бурлаки на Волге".
Такие недо-решения позволяют имитировать движение, но совершенно не дают того же ощущения ходьбы, которое возникает на обычной беговой дорожке, где поверхность действительно движется под ногами.
И всё это ещё и при их совершенно безумной стоимости.
А вот ровные поверхности и человеческие ноги.... скажем так, существуют уже довольно давно работают сразу в максимально возможном качестве.
Получается довольно забавная ситуация: беспроводной VR практически незаметно для большинства людей сделал этот способ передвижения доступным каждому. Больше не нужен кабель, который тянется за тобой к компьютеру, и не нужно стоять на одном месте. Технология фактически дала нам возможность просто ходить по комнате и использовать собственное тело как систему перемещения в виртуальном пространстве.
Но почему-то все равно никто не воспринимает это, как полноценный способ взаимодействия с ВР
VRChat. Социальность как главный скрытый потенциал технологии виртуальной реальности
Вербальность нового поколения
Если говорить о том, где технология VR действительно раскрывает свой потенциал на полную, то игнорировать ее социальньные возможности как ее главный козырь было бы невероятно глупо.
В VR общение между людьми приобретает дополнительное вербальное измерение. Здесь ты не просто разговариваешь с человеком через микрофон или смотришь на его фотографию на экране - а находишься с ним в одном виртуальном пространстве: видишь его движения, жесты, мимику, можешь вместе с ним перемещаться по миру и взаимодействовать с окружающей средой.
И именно поэтому VR в этой области способен давать гораздо более богатый опыт взаимодействия между людьми, чем другие способы коммуникации. А общение с живыми людьми, в свою очередь, практически невозможно превратить в контент, который однажды просто закончится. Каждый новый человек - это новые ситуации, новые разговоры и новые формы взаимодействия. Именно поэтому такой способ времяпрепровождения гораздо сложнее свести к обычной формуле "поиграл несколько часов и надоело".
Выставление во главу угла контента, который создаёт само сообщество.
Любой пользователь может создать собственный мир с любым геймплейчиком (кстати, отличная возможность проверить индюку свой геймдизайнерский талант на практике, не заморачек с каторгой релиза игры в стиме и привлечением первых игроков). Любой может сделать и загрузить собственного аватар.
Можно создать клуб, концертную площадку, игру, выставку. Можно создать нитакушечную комнату, которая вообще не имеет никакого практического смысла и воплощает собой исключительно необычную визуальную идею. Или просто намоделить пространство для общения в знакомой по самым распространенным воспоминаниям из реального мира обстановке.
В результате платформа получает практически бесконечный поток нового контента, что создаётся самими пользователями буквально каждый день.
Высокий порог входа в VRChat как причина невольного процесса аффинирования аудитории
Чтобы полноценно пользоваться VRChat, желательно иметь проводной VR-шлем, компьютер или автономный шлем достаточной мощности и вообще какое-то желание разбираться со всем этом д*рьме. А в идеальном случае - далеко не лишним будет и фулбади сет.Это автоматически отсекает значительную часть залётных.
В результате внутри платформы оказывается довольно много людей, которые пришли туда не просто потому, что им нужно убить десять минут. Среди них гораздо выше вероятность встретить человека, который чем-то увлекается, что-то создаёт или просто способен поддержать интересный разговор.
А значит, выше и вероятность найти человека, с которым ты будешь общаться не один вечер, а месяцы или даже годы.
VRChat как отличный источник развития собственного творческого начала
Философия VRChat во многом построена на коллективном творчестве: ты не просто потребляешь чужой контент, а постоянно видишь, как другие люди что-то делают, и сам начинаешь хотеть попробовать.
К этому добавляется психология самих пользователей. Возможность существовать под маской выдуманного аватара и при этом сохранять определённую степень анонимности сильно снижает социальный барьер для творческого самовыражения. И поэтому в VRChat регулярно появляются концерты, вечеринки, открытые микрофоны, чтения стихов, художественные выставки и огромное количество других творческих мероприятий.
Причём многие люди воспринимают это не как лишь пустое времяпрепровождение для убийства времени. Для многих это рилийно в принципе елинивенное средство самореализации: возможность впервые показать другим своё творчество, не испытывая того же уровня социального давления, который возник бы при выступлении в реальной жизни (в случае неудчач всегда можно просто скинуть шлем, закрыть голову подушкой и плакать).
Интернет 2.0
Короче, VRChat - далеко не идеальная мета-всенная, но из всего существующего сегодня это, пожалуй, одна из наиболее близких к тому, что фантасты представляли себе, когда рассуждали о возможных виртуальных мирах будущего.
Конечно, здесь вы не увидите графику уровня "Первому игроку приготовиться". Да и так беливильного мною огромного бесшовного мира, в котором одновременно живут миллионы людей, тоже нет.
VRChat устроен насколько иначе. Он разделён на отдельные миры — инстансы, в каждом из которых одновременно может находиться ограниченное количество пользователей (на данный момент это число ограничивается восьмидесятью). В этом смысле VRChat скорее напоминает интернет 2.0.
Ах да, я вот все говорю, инстанс, иннсианс, а ведь многие люди вообще могут не понимать что это такое. В общем, инстанс это грубо говоря отельный сервер, который может дублировать одну и ту же карту бесконечное количество раз. Отдельные интнснсы может создавать любой желающий. Вы можете сделать даже полностью соляновый инстанс для исследования карты в одиночку, а можете создать такой же, но доступный и вашим друзьям тоже. А можете создать публичный, к которому могут присоединиться любые желающие.
Не один огромный бесшовный виртуальный мир, как в фантастических фильмах, а сеть из множества отдельных относительно небольших миров-карт, созданных разными людьми, чем-то вызывающими ассоциации с россыпью личных сайтах в раннюю эпоху интернета. У каждого из них своя атмосфера и своя аудитория.
А о существовании действительно интересных мест тебе ещё предстоит каким-то образом узнать (хотя, конечно, можно просто перейти во вкладку с самыми попурярными мирами, но скрытые гемы так найти довольно сложно)
Но когда ты наконец находишь такой мир и оказываешься в нём вместе с живыми людьми, появляется именно то ощущение отдельной вселенной, которое виртуальная реальность обещала нам уже очень давно. И именно в этом, на мой взгляд, сегодня и заключается настоящий потенциал VR.
Вывод
А вывод в том, что никакого вывода и нет, потому что об очень много я еще не рассказал, но текст и так получился слишком объёмным, а ведь мне еще видс со всем этим монтажить надо. Поэтому принял решение разделись свою работу на три части.
С первой вы только что ознакомились.
Вторая будет сугубо и всецело посвящена тому, как в ВР чат вкатиться именно русскоязычному человеку (спойлер: с этим у платформы все хорошо, русскоязычное комьнити там находится на третьем месте по численности после американского и японского). Расскажу про два прицельно разных пути вката, где первый больше подойдет экстравертным челикам, а второй - интровертам-нетакусям-эстетам.
Да-да, в контексте этой полемики обзор на всеми любимую самую известную карту под названием "Пятярочка", конечно, тоже будет произведен. Рассмотрим, реально ли она так хороша для совершения первых шагов в вр чате или это все обычные слухи, а на практики фури от вас мокрого места не оставят.
Ну а что касается третьей части? Не знаю, возможно, опишу намного более подробно именно сценическую сторону платформы, расскажу, где выступать, как выступать с кем выступать (если бы я знал, ха-ха)
Подписывайтесь, если вам понравилось и вы не хотите пропустить следующие части.
Благодарю за внимание.