Resident Evil Village - мнение после прохождения.
С первого взгляда может показаться, что Village - это клон Resident Evil 4, но на самом деле это не так. В реальности Village - это проект, в котором многое выполнено нарочисто наоборот от того, что мы видели в RE4.
Сразу оговорюсь: концептуально это круто! Т.е. буквально: вместо того, что бы сделать банальный клон, Capcom взяли и сделали что-то... ну если не новое, то по крайней мере действительно неожиданное.
Однако есть как объективные нюансы, так и личная вкусовщина, которые не позволяют описать игру одним словом "круто". И вот именно об этих соображениях я и хотел бы и рассказать ниже.
Что мы могли увидеть в RE4? Третье лицо, уберловкий главный герой, мастерски избегающий урона, достаточно динамичные, интерактивные и очень масштабные (и разнообразные!) декорации, а так же враги, использующие окружение.
Что имеем в Village? Вид от первого лица, всасывающий без всяких последствий невероятный урон главный герой, очень медленный геймплей с противниками-губками, а так же камерные и довольно статичные локации.
Подход RE4 с быстрым и ловким главным героем мне куда больше по душе, чем стенания Уинтерса. Да, это моя вкусовщина, но именно о ней здесь и речь.
Чуток более объективной проблемой (?) по мне является тот факт, что на проверку Village оказывается настоящей выставкой некоторых особо нелюбимых мной современных ленивых постановочных и геймдизайнерских штампов, подсмотренных у Far Cry 3+ и ему подобных игр.
Загибаем пальцы:
• притянутая за уши "охота" и готовка: ради повышения своих стат игрок вынужден убивать всех встречающихся животных, получая довольно ощутимые бонусы за приготовленные блюда.
Что меня тут смущает? Во-первых: истреблять нужно буквально все живое, тогда как даже Far Cry 3 себе такого не позволял, ограничивая потребности игрока ну максимум дюжиной животных одного вида. Во-вторых: с каких пор пускай даже хорошее жаркое перманентно увеличивает максимальный запас здоровья?
И самая главная претензия: ок, повышаем статы едой. Но почему тогда не сделали из приготовления еды маленького представления по типу того, что геймеры видели в Monster Hunter World? Вот за это жирный минус.
• очень тесные локации, которые ощущаются не как метроидвания, а узкий, петляющий и неприятно закольцованный коридор.
Да, все игры с около коридорными локациями функционируют как-то так. Однако вопрос сводится к тому, получается ли у них погрузить игрока в атмосферу большого и динамичного приключения в локациях, в которые веришь. Ну и вот у Village со мной этого сделать не получилось: структура локаций ощущается очень искусственной.
Прибавьте сюда уже ставшую стандартом индустрии динамическую систему выдачи патронов, когда игрок находит боеприпасов ровно на столько урона, что бы хватило на следующую порцию врагов, а так же невероятного размера сокровища из боссов, остающиеся после их убийства, и получите... нет, не духоту, а тотальное ощущение вот этой искусственности, когда игровое пространство не создает ореол натуральности, и при этом так же не ощущается работающим единым механизмом геймдизайна, а, напротив, видится чем-то топорным, неуклюжим и фрагментированным.
• боссы в Village не могут похвастаться возможностью взаимодействия с окружением. RE4 здесь выступает недостижимым идеалом, ведь там Эль-гиганте вырывал деревья с корнем и сносил сараи, Вердуго прятался в стенах, а Гаррадоры ориентировались по звуку.
И это на самом деле проблемой не является. Это могло бы стать преимуществом Village, но имеем что имеем. Спасибо и на том, что они своими тушами разрушают некоторые объекты. В такой деревянной игре это было неожиданно и приятно.
• антогонисты сделаны нарочисто харизматичными улыбчивыми психопатами. Причем в худших традициях Far Cry 3+ будет множество ситуаций, когда героя выдергивают из геймплея только для того, что бы буквально посадить на стульчик и, пританцовывая, водить вокруг него хороводы, сопровождая художественные попрыгушки бестолковой болтовей.
Такое я, мягко говоря, не люблю. Первый раз в Far Cry 3 это еще было прикольно... однако в очередной раз наблюдать колоритных, но бестолковых болванчиков, которые вместо действий занимаются разыгрыванием театрализованных представлений, мне откровенно обидно. А если учесть тот факт, что игроку противостоят, мягко говоря, не совсем люди. Еще и странно.
• разумеется, главный приз антисимпатии и даже ненависти передаю эпизоду в доме с куклами, в котором игра превращается из Resident Evil в очень топорный, бюджетный и отвратительно линейный симулятор ходьбы с минимальной претензией на хоррорность и... манекенами!
Да, по ощущениям добрую четверть игры будем ходить по коридорам и удивляться возникающим из ниоткуда манекенам! И именно этот эпизод является главной причиной почему я не пошел на повторное прохождение.
А что все-таки хорошего?
И на этот вопрос довольно легко ответить: художники большие молодцы. Опять же, как и в случае с Far Cry 3+, игрушку во многом вытягивает именно невероятно качественно проделанная работа художников.
Да, локации выглядят очень искусственно, и эта игра является одним из самых ярких проектов с "синдромом открытки", когда при проработке локаций приоритет отдается красоте отдельных ракурсов-экранов в ущерб общему левел-дизайну или интересному геймплею.
Геймплей? Ну... он нормальный и без изысков. Если забыть про геймдиз-импотентский дом с куклами, то концептуальный каркас тот же, что и в RE4: рядовые зомбари, мелкие сокровища раскиданы по местности, крупные сокровища подбираются с боссов, а в конце туннеля обязательный торговец. Есть одна небольшая штурмовая миссия, где дают вдоволь пострелять из прокачанного автоматика в коридоре: не изобретательно, даже туповато, но бодрит, так что огромное спасибо разрабам за нее.
От геймплея я опять же не в восторге, потому что сочетание автобаланса выдаваемых патронов, медлительности героя, дурачков-антагонистов, достаточно толстолобых и слишком неуклюжих врагов плюс отсутствие сочной реакции на попадания явно остудили интерес к происходящему. Однако как приключение типа "иду-иногда стреляю" игрушка все же воспринимается... неплохо, хотя и жаль, что не получилось чего-то большего.
Из неожиданно проработанных мелочей стоит сказать разве что о дробовиках: они тут на удивление убедительны, причем каждая модель явно отличается от других своей специализацией: одна пушка бьет очень близко, но с широким разбросом. Другая - значительно дальше и, разумеется, кучнее. Минус же тут в том, что понять это можно, только попробовав их самому. А в рамках сюжета арсеналом особо не насладишься: врагов мало, крохотные локации пробегаются быстро, а повторное прохождение отягощается одноразовыми "киношно-атмосферными" эпизодами без экшена.
Вообще непосредственно шутер навеял ассоциации с... нет, не RE4, а с Doom 3! Только если в Doom 3 герой был быстр, а его арсенал смертоносен (ровно как и некоторые враги), то в Village хотя герой и выкашивает довольно много нечисти на пути, но делает это так медленно и даже несколько пассивно, что так и тянет сказать, что Village - это Doom 3, замешанный на тормозной жидкости и антидеприсантах.
Resident Evil Village - итоги.
Что в итоге? Прошел не без интереса, всю дорогу наслаждаясь отличным графоном. Да и неприятного послевкусия после игры нет. Однако в целом интересного и актуального для себя в этой игре я так же нашел слишком мало.
Но знаете, что самое главное? С чего нужно было начинать и чем закончить?
Resident Evil Village - это продолжение Resident Evil 7, а не RE4. И вот как следующая часть отдельной подсерии, со своими повествовательными традициями и геймплейными приоритетами, она великолепна, и ее, безусловно, можно и нужно рекомендовать к ознакомлению всем, кому небезразличны триллеры, действие которых разворачивается в глухомани, а среди врагов мелькают твари, похожие на мифических созданий типа оборотней, с привкусом фантастики.
Однако если отвечать на вопрос понравилась ли мне игра, и что я буду делать с воспоминаниями о ней после прохождения - могу сказать только это: