Шведский стол // 007 First Light
Сегодня поговорим об идеальной игре, какую роль играет во всем этом Splinter Cell Conviction, ну и конечно про Джеймса Бонда не забудем, к которому вернемся позже. Для начала заложим основные вопросы. И начнем вот с чего.
Видеоверсия. Текст писался для ролика, который озвучивал друг, поэтому далее все от мужского лица.
Оглавление:
Идеальная игра. Какая она? В ней много активностей на маленькой территории или это там, где большое количество территории, с возможностью посетить каждый дом, но урезанные механики по всей площади? А может идеальная игра эта та, где можно поговорить с каждым НПС на свете. Хотя не, я знаю! Идеальная игра эта та, где можно всё везде и сразу. Или это всего лишь утопия и само понятие «идеал» раскрывается и преображается только лишь в глазах смотрящего?
Но чтобы погрузиться в эту тему основательно или же нет, тут как пойдет, мне придется затронуть несколько игр, да Conviction играет роль, но с помощью других продуктов я постараюсь провести вас по тропинке моего анализа касательно эмоций, которые я испытываю от современного геймдева. Но перед тем как начнем, обозначу, что в тексте могут быть спойлеры к игре про Бонда, поэтому читайте на свой страх и риск. Итак…
В первую очередь немного поразмышляем касательно идеальной игры, ведь нам нужен продукт на века поэтому, возможно туда можно включить всё начиная от шутеров, гонок, имерсивов, рогаликов, слешеров, файтингов. битэмапов и заканчивая всяким попаданчеством в тела юных героев с буферами, которые можно использовать как спасательные мешки. Т.е. хочется, чтобы в игре было прям вот всё. Но разбирая в своей голове, чтобы я хотел видеть в своей идеальной игре, я понимаю, что после огромного количества фантастических идей непременно придёт страшная реализация, которая разом перечеркнет весь этот поток умопомрачительных набросков.
И получается, что мне придется учитывать аспекты, когда фигова туча механик не влезет в игру, о которой я мечтаю. Причин будет масса, начиная от вычислительных мощностей и заканчивая грамотным геймдизайном. Но самое обидное в этой ситуации будет то, что результатом бесконтрольного расширения всех перечисленных выше аспектов станет скучный неиграбельный монстр, который будут вспоминать как интересный эксперимент, который не взлетел. Пройдет много времени, и кто-то даже скажет, что эта игра была хиден гемом и всё в этом духе, но с большой вероятностью я уверен, люди забьют на неё лишь иногда вспоминая.
Получается, что идеальной игры нет и скорее всего не будет, но всегда можно собрать игру в которой есть небольшое количество крепких механик, которые будут развлекать тебя по мере прохождения. Основное — это найти баланс. Главное в процессе игры просто получать удовольствие от того, что называется «здесь и сейчас». С одной стороны, можно сказать, что это компромисс с самим с собой, но с другой — мы получаем более взрослый взгляд на вещи, которые хотели бы реализовать. Начну с серии с которой начались всякие мечты об идеальной игре. И нет, это не Джеймс Бонд. Виновником стал продюсер Assassin’s Creed и Rainbow Six Vegas — Максим Белан.
Я помню, когда только познакомился с Splinter Cell. Это было неописуемое чувство, где ты ощущаешь себя охотником с крутыми гаджетами и возможностью повелевать светом и тьмой аки крутой оперативник. Но проблема была в том, что после первых и вторых ассасинов хотелось, чтобы Splinter Cell расширил свои возможности и стал тем самым социальным стелсом, каким его показывали на выставке. Честно говоря, я помню, когда пришел к другу, и он мне показывал, что можно будет делать в Конвикшн. Типа даже стулья кидать, так как теперь у Сэма Фишера под рукой куча интерактивных объектов, которых раньше не было. Помимо этого, и ещё рукопашку добавили вместе с возможностью сливаться с толпой для скрытности. В тот момент я понял, что вот она, игра которую я буду считать эталоном шпионских боевиков.
И тут я конечно немного слукавил, так как Белан просто пытался спасти проект. Он присоединился на не самых ранних стадиях разработки. Но это не мешало ему накидывать на вентилятор приколдесов в виде мнения о том, что сам по себе жанр стелс-экшенов довольно скучен и непозволительно сложен. Объясняя свою позицию, он говорил о том, что хотелось бы сделать игру, где экшен будет превалировать над стелсом. Поэтому долгое время Белан не отказывался от идеи битемапа в игре про агента Фишера.
В конечном итоге Conviction вышел, из него вырезали все, о чем можно было мечтать, при этом оставив неплохой боевик. Но не смотря на релиз, я всё равно считаю, что Белан заложил прекрасную базу для Блэклист, который покорил мое сердечко.
Другой шпионский продукт, который оставил неизгладимое впечатление - это конечно же Deus Ex, который, в какой-то степени, впечатляет своей проработкой. О нем я могу говорить много, слишком много. Там просто огромный пласт для исследования всяких теорий, которые порой просто даже весело разгонять. Не факт, что это заложено в лоре, но тем хорош мир Деуса — там есть пространство для всякого рода фантазии. Но к чему это я?
Пытливый исследователь, конечно уже заметил, что я много рассказываю об играх, которые не имеют в своем названии трёх цифр и имени, которое стало олицетворением долгоиграющей шпионской кино франшизы. Могу сказать, что вот ТЕПЕРЬ мы подошли к самому главному...
Начиная еще с первой моей игры по Warcraft, в которую мой батя рубился и днем и ночью, я наблюдал за тем, как в новых играх появляется все больше механик, которые поражали сознание при первом знакомстве и прохождении. В основе это всегда были эксперименты, двигающие индустрию вперед или же наоборот отбрасывающие, так как какие-то решения могли не взлететь из-за сложности реализации или неподходящего времени, да и обычная нехватка финансов также складывала компании словно карточный домик. С грустью вспоминаю игровой кризис 2008, когда множество проектов были отменены или выпущены досрочно, что сказывалось на их продажах.
Самое интересное, что рассуждая о будущем геймдева, я думал, что наступит время, когда реально можно будет посетить любой дом, любую таверну, случайно завалить квестого персонажа и мир игры отреагирует не запиской, а своим отношением к твоему герою. Фейбл для меня в этом плане стал открытием. Там был момент, когда жена ищет своего мужа. Если порыскать по деревне, то можно его найти, изменяющего с другой особой. Пойманный с поличным, мужик попросить не говорить жене об измене, за что он даст вроде монету или две, не помню точно. Короче, я что сделал, рассказал жене об измене, а мужу сказал, что не расскажу. Получив выгоду со всех я было обрадовался, но ко мне подошел страж и сказал, что не надо заниматься такой фигней, а то по шапке может прилететь. Как же я просто офигел от такого диалога. Да, он не прям на что-то влияет, но сама суть, что мир отреагировал.
Поэтому естественно, мне нравится, когда мир реагирует не только глобально и локально. Но запихнуть все отклики сложно в одну игру, так как придется многим жертвовать, начиная от графики и заканчивая механиками.
Вот и получается, что идеальный проект навсегда останется только лишь в фантазиях, как в фантазиях остался и не вышедший Splinter Cell Conviction.
Новый же Бонд разрушал постепенно мою картину идеального проекта и в то же время строил совсем другой взгляд на вещи внутри этого продукта. Два постоянных вопроса, которые преследовали меня на протяжении всей игры звучали следующим образом: почему так мало и почему так много? Почему так мало поездок на машине, прикольного социального стелса с переодеваниями и так много катсцен, которые просто выдергивают тебя из потока, когда ты ловишь азарт погони и не обязательно, чтобы это было на машине, а банально на своих двоих.
При чем игра дарит весь спектр эмоций отправляя тебя на свои британские горки. Просто в процессе хочется больше всего, что тебе дали пощупать. Хочется не одну миссию с погоней на тачке, а несколько хотя бы, так машина тут реально неплохо ощущается. Конечно, это не автосим и им эта игра быть не старается, но все равно приятно водить машину. Также хочется, чтобы было больше интерактивных объектов, которые можно швырять, хочется, чтобы лицензия на убийство была номинальной функцией только для пацифистов. Хочется больше исследования локации и расширения возможностей в плане социального стелса, как я и говорил ранее, чтобы обыгрывать ситуации, а самое главное, чтобы было больше интересных загадок, как с тем же роботом, который копирует ваши действия, так как с его помощью можно разбить стекло или ящик.
Но, останавливая весь поток вопросов и желаний, я понял, что игра и так многое дает. У нее прекрасно получается передать приятное ощущение от драки на кулаках, прекрасное ощущения от импакта стволов, мало того, что они звучат классно, так еще и кидать их можно в противников, когда магазин на нуле.
Помимо этого, есть довольно приятные миссии, где можно отыгрывать разные профессии, чтобы попасть на какую-то часть локации.
Так же классно сделана функция блефа, где можно рассказать охранникам, офигенную историю о том, как вы ищете туалет, и они на несколько секунд отвлекутся от вас и не станут нападать.
Т.е. механики между собой работают прекрасно и из-за этого хочется, чтобы было больше активностей, построенных вокруг них. Вот и получается, что в какой-то момент надо остановится и просто посмотреть свежим взглядом и осознать, что IO Interactive провела огромную работу, сделав не очередного Хитмана, а новую игру, которая вобрала в себя многие другие проекты. Тем более эта игра не первый эксперимент у них. Помимо Хитмана у них была дилогия Kane and Lynch. Жаль, что вторая часть немного сумбурной вышла, но круто, что датчане не остановились на одном лишь лысом убивце. Браво, что тут еще скажешь.
Подытоживая весь свой спич, отмечу момент, что со временем и так стало много разнообразных механик в играх, стало больше проработанных площадей и взаимодействия с окружением. Просто реально надо иногда остановиться и оценить на сколько дает интересный опыт та или иная игра. Ну и самое главное, что новый Бонд приносит максимальное удовольствие, как вовремя, так и после прохождения.
Он почти приблизился к моему идеальному Конвикшену. Надеюсь, в следующий раз того, что насыпали от души разработчики в этой игре — станет чуточку больше. Так как другой альтернативы пока нет. Новый Splinter Cell вряд ли будет двигаться в этом направлении. Там вообще не понятно куда он будет двигаться. Рассчитываю, что хоть вообще что-то выпустят, хотя бы обещанный ремейк. А другая франшиза под названием Watch Dogs вообще застрелена Ubisoft. У Watch Dogs был бы шанс стать той самой классной игрой с социальным стелсом, но чет как-то не сложилось. Да, конечно, Legion подарил крутую систему рекрутинга всякого рода специалистов, но весело это лишь до поры до времени, а потом становится очень скучно и скучно становиться в том числе из-за безмерно серых болванчиков, которых ты постоянно выбрасываешь как мальчик выбросивший Вуди в мультфильме История Игрушек.
Короче, рад, что у Бонда большие продажи и оценки, очень надеюсь на новую часть с новыми фишками либо с теми фишками, которые они показали, но докрученные до такого состояния, чтобы получилась небольшая песочница для тех, кто хочет побыть в мире Бондианы еще немного, когда сюжетка закончится. Тактический симулятор в игре про 007 не в счет. Там конечно весело, но все же не совсем то, что хотелось бы. В любом случае жду новых новостей по игре и рад, что у IO Interactive получилось наконец-то покорить многих людей таким громким релизом, который был посвящен Бонду… Джеймсу Бонду.