Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Прошел ее на 100%, чтобы вам не пришлось, и рассказываю все самое важное

С Assassin's Creed Valhalla я на самом деле познакомился еще в 2021 году, когда были бесплатные выходные для этой игры, более того - со всеми дополнениями. Поэтому за, наверное, неделю этих бесплатных выходных я успел пройти весь сюжет как основной игры, так и дополнений.

Это была первая цель, потому что я хотел узнать для себя, что это за игра. Вторая цель - получение самых легких внутриигровых достижений, потому что на тот момент система вознаграждений Ubisoft была совсем иной, и были внутриигровые задания, выполняя которые можно было получить опыт или очки. Из такого я, например, помню, что синхронизировал все точки обзора и, скорее всего, полностью вырезал культ. Все остальное, что требовало действительно больших затрат времени или какой-то нудной фигни, я, наверное, опустил.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Поэтому за 60-65 часов я полностью прошел весь сюжет с просмотром кат-сцен, с диалогами, ничего не скипал, вместе с дополнениями, и сделал немного сайд-активностей на карте. Большинство коллектаблсов и все прочее осталось нетронутым.

И вот 2026 год. У меня какого-то хрена хватает яиц позволить себе запустить эту игру с надеждой, что мне до платины осталось всего лишь 20-30 часов. Ведь прогнозируют 100-150, а я уже игрок опытный. Сейчас быстренько хуе-мое мы с этой игрой порешаем, сделаем все необязательное и обязательное и быстренько закроем ее за пару дней.

Ага. Дирижабль, блядь. Не тут-то, сука, было.

Сюжет

Если немножко окунуться в воспоминания касательно сюжета, то я, честно, его не помню. Вот не знаю. Либо потому, что пять лет прошло, либо потому, что сюжет - это дженерик-херня какая-то. Каждый может судить по-своему. Я склоняюсь ко второму. Почему? Потому что это третья часть трилогии, или уж хрен пойми - четверологии, пятилогии, смотря что брать за основу новой истории Ubisoft. И как минимум это одна из тех частей, где ассасины имеют к происходящему практически 0 отношения.

Из того, что мне помнится, есть у нас странный Басим, который принадлежит к ордену, и он предлагает викингам - чувакам, которые идут в лобовую, блядь, атаку под грибами, - использовать клинок для скрытных убийств. Наверное, это была очень намеренная идея показать противоречие одного мира и другого, и вот мы якобы ломаемся между ними. Можно очень удобно натянуть сову на глобус и сказать: вот поэтому викинги, поэтому клинок, поэтому это Assassin's Creed.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

А на деле вас просто кидают на огроменную карту, дают историю, раздробленную на так называемые саги, которые фактически представляют собой отдельные регионы, разделенные в том числе по уровню. И выполняйте эти саги, которые вроде как никак не связаны с ассасинами. Просто помогайте местным лордам встать на свою сторону. Ну или объединиться в общий союз, скажем так. По крайней мере, именно так мне это запомнилось.

Поэтому Assassin's Creed ли это? Нет. Есть ли вкус ассасина или хотя бы аромат ассасина? Может быть. Клинок есть? Да. Прыжки веры есть? Тоже есть. Assassin's Creed ли это? Нет. И даже это, блядь, не Ведьмак. С этого и начинаем наш рассказ.

Карта

Это действительно огромная карта. Более того, она не одна, если я сейчас правильно помню - шесть регионов, включая DLC, плюс еще регионов пять или шесть, в которые ты попадаешь с помощью зелий. Итого, ну, десяток карт. Безусловно, одна из них самая главная и самая большая - Англия. Остальные - где-то четверть, треть, может быть, даже одна шестая от нее каждая. В общем, суммарно карта охватывает огромное расстояние.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

И это пиздец. Пиздец, потому что она пустая. И если отвлечься даже от личных предпочтений, что, например, мне Odyssey нравится намного больше и мне намного интереснее мир Древней Греции, да даже среди пустыни почему-то было интереснее находиться в Origins. Здесь же это просто... я не знаю... выехал за МКАД - увидел лес. Дай бог. Потому что лес там только кучками стоит. В основном это какие-то холмы, какие-то ямы, может быть, где-то по краям горы. Есть зимний региончик, но, господи... Карта просто пустейшая.

Города толком от руин, которые также местами напичканы по миру, ничем не отличаются. Только тем, что там ходят люди, стража и все прочее. Мир неинтересен. Единственный плюс, который обычно обсасывают в сети у Ubisoft, мол, что у них получаются красивые карты, здесь отсутствует. Нет, с точки зрения реализации идеи все вполне нормально. Конечно, сейчас сделать плохие модельки и анимации - это еще надо постараться. И в принципе здесь это, мягко говоря, неплохо.

Но это касается именно реализации. Сама идея сделать такую карту, наполненную буквально ничем, - это фиаско, братан. Это очень плохо, мягко говоря.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Теперь что касается так называемого контента карты и платины в целом.

Каждый из регионов всех карт предлагает вам собрать три типа колектаблсов, один из которых - сокровища. И в каком-то смысле, слава богу, что мы ушли от механики лутер-шутера Odyssey и Origins, потому что теперь все снаряжение фиксированное.

Если вы хотите или знаете о каком-то конкретном наруче или условном серпе, вы всегда можете посмотреть в интернете, где он лежит, и просто его достать. При этом ничего из этого не залочено ни за какими скиллами и ни за каким уровнем. То есть, если получение сундука с сокровищем не вовлекает, например, драку, то забрать его можно хоть с первых секунд игры.

Но всех этих сокровищ, и не только их, настолько, сука, много, что если мы опять же говорим о платине, пылесосить все это занимает огромное количество времени. А главное - награда того не стоит.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Менял ли я хоть раз вооружение? Да нет. Нашлось для меня одно - и все. Этим я и был доволен. Можно ли выбирать под себя, ходить с двуручным топором, серпом со щитом, мечом или цепом? Да, безусловно. Надо ли это? Да я хуй его знает. Наверное, нет.

Зачем? Ты все равно не найдешь что-то объективно лучше другого. Все это будет первого уровня. А возможность в любой момент спокойно прокачать то оружие, которое тебе интересно, полностью нивелирует необходимость постоянно переодеваться.

Среди сокровищ также валяются материалы для прокачки этого самого снаряжения. Поэтому, как только ты прокачал желанное оружие, все остальное особого смысла уже не имеет.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Поэтому, если вы не идете на платину, обсасывать всю карту ради сокровищ я бы не сказал, что нужно. Может быть, какой-нибудь интересный сет брони действительно есть. Но тогда уж лучше заранее посмотреть в интернете, где он находится, чем самому вынюхивать каждый уголок и надеяться, что вот-вот ты его соберешь. Да и опять же, толку от этого, скорее всего, никакого.

Где еще нет никакого толку и, сука, смысла - это тайны и секреты. С одной стороны, это могут быть совершенно бесполезные, хрючево-Netflix'ные затычки пространства карты, чтобы она не казалась пустой. Я, например, говорю об оберегах ведьмы или хер пойми кого, которые нужно просто ударить или выстрелить по ним - и все. Иногда они находятся в пещере, и тебе придется спешиться. Иногда висят на дереве, и ты просто пробегаешь мимо, стреляешь - и все. Какой смысл? Да там даже, блядь, награды вроде никакой нет. Не то что влияния на мир, регион или еще чего-нибудь. Нет, даже награды нет. Ну опыт. Ну господи. Да в жопу этот опыт.

Ммм, мини-квест где надо дать старухе яиц чтобы она проперделась
Ммм, мини-квест где надо дать старухе яиц чтобы она проперделась

И куда хуже дела обстоят с так называемыми историями или мини-квестами. Какими-то маленькими локальными заданиями, которые нередко выглядят так: ты приходишь, разговариваешь с человеком или читаешь записку, проходишь пять метров - все, история закончилась. Конец. Получил опыт - свободен.

Как раскрытие мира? Вряд ли. Как предлагаемый тебе контент? Может быть. Знаешь, как то, на что ты действительно можешь случайно наткнуться, исследуя карту, и такой: "Ой, ну давай послушаем, что тут в этом городке происходит". Или: "Ой, я увидел труп, рядом с ним разбросаны деньги и недалеко костер. Ага, друзья сцепились из-за жажды наживы" - окей. Но как необходимость для закрытия платины - это просто скотское отношение.

Когда меня заставляют заниматься всей этой хуйней, чтобы я получил ачивку, - это, не знаю, одна из худших практик, которую любят использовать, в том числе, например, Sony, прося выдрочить всю карту, предлагая взамен какое-то дерьмо. И если собрать воедино все это собирательное дерьмо, мини-истории и прочую лабуду, которую требуют для закрытия регионов на 100% - а напомню, каждого, сука, региона, даже в DLC, блядь, - то это еще и отдельные ачивки. То есть даже после основной игры они не передумали, не переосмыслили. Они заново просят тебя закрывать уже DLC-шные карты. Безусловно, там мороки поменьше.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Но у меня ушло... не хочется врать, я уже не помню, 40 часов только на основную игру до закрытия всего этого дерьма. Потому что никакие квесты я тогда не выполнял - я только собирал всякую хуйню. И сейчас я говорю исключительно про собирательство (а за условно такое время был пройден Хогвартс с тыщей колектаблсов). А потом вроде бы еще часов по три-пять тратил на сраные DLC, чтобы там тоже все собрать. Пустейшие карты с наполнением из ссаного дерьма. Это не Ведьмак. В Ведьмаке лишь на Скеллиге, если верить шуткам, тебя ебут. Но тебя не просят ради платины закрывать эту хуйню. Она ультраопциональная.

Лучше бы заставили меня пройти все квесты. Это было бы куда интереснее.

Паркур и перемещение

Ну, соответственно, по карте надо же перемещаться, правильно? И сейчас мы поговорим о так называемом паркуре. Мы даже не будем брать в расчет, а нахера паркур на пустой карте, или что вообще представляет собой паркур на карте со зданиями высотой в один-два этажа. Мы поговорим именно о его реализации.

Не помню, как было в Odyssey - позволяла ли игра прыгать на пробел или нет (вроде да). Но в Valhalla у нас остался лишь Shift для хер пойми каких, вроде бы более активных действий, и пробел для чуть более активного паркуринга. То есть без пробела герой сам будет спрыгивать с небольших уступов, сам забираться на невысокие препятствия. Даже если тебе это не надо, игра все решит за тебя - куда тебе нужно или не нужно забраться.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Контроль - это то, чего игра вообще толком не предлагает. Она сама в себя играет. Также у тебя забирают контроль в ситуациях, когда ты готов нанести себе урон. Например, спрыгнуть с вершины уступа, пока ты стоишь на ногах, еще кое-как можно, с расчетом на то, что упадешь с большой высоты и получишь небольшой урон.

Но когда ты уже куда-то забираешься или спускаешься, просто отпустить стену/гору и упасть вниз нельзя. Игра такого не позволит. Поэтому если ты, например, в каком-нибудь зимнем регионе полез в гору и на полпути сказал: "Да ну его, сука, нахуй", - ты просто не сможешь отпустить руки. Если ты куда-то прыгнул и персонаж сам зацепился за гору, потому что решил тебя спасти - ты в ловушке. Тебе придется либо лезть до самого верха, либо руками спускаться обратно. Просто отпустить уступ нельзя.

Единственный вариант, который я случайно нащупал, чтобы наебать игру, - поймать момент, когда персонаж прыгает на чуть большую дистанцию, чем обычная перестановка рук. Из-за этого он делает небольшой пропрыг вниз, и именно в этот момент нужно быстро нажать прицеливание из лука, чтобы перейти в состояние падения. Только так эту херню можно обойти. Потому что все это очень долго.

Паркур строго по исторической правде и секретным документам
Паркур строго по исторической правде и секретным документам

И даже не только потому, что тебе приходится спускаться большое расстояние, а потому, что сам паркур здесь, сука, вязкий. Я смотрю на какого-то инвалида. Безусловно, Ubisoft может сказать, что мы играем за викинга, который весит пятьсот килограммов, поэтому чтобы сделать маленький прыжок в сторону, ему нужно отклониться, набрать скорость, оттолкнуться и только потом улететь. И я должен на это, блядь, смотреть сто лет.

Еще хуже, когда мне нужно просто немного переставить руки в сторону, а персонаж этого не может. Есть зажатый Shift или нет - без разницы. Он делает все движения огромными. Ты не можешь чуть-чуть сместиться. Ты сделаешь целый прыжок в сторону.

И вот, например, касательно того, что нельзя просто отпустить уступ кнопкой C и игра постоянно пытается тебя спасти. На видео снизу видно, что, если я хочу спуститься, я держу клавишу вниз. Но если пытаюсь нажать C (тоже своего рода паркур вниз, но через реализацию падения до следующего уступчика, крч одно и то же), чтобы отпустить руки, персонаж автоматически цепляется обратно. В итоге я вообще не могу нормально спуститься.

Теперь возвращаясь к отсутствию свободного прыжка.

Если вспоминать старые Assassin's Creed, где была, грубо говоря, марионеточная система - хотя это не совсем про нее, а скорее про общий контроль персонажа, - герой мог свободно прыгать практически в любую сторону, даже с места. И если по траектории движения была хоть какая-нибудь поверхность, за которую можно было ухватиться, персонаж цеплялся за нее самостоятельно или по нажатию кнопки свободной руки. У нас был свободный прыжок. У нас был контроль.

Хуже это было реализовано (и сейчас я говорю именно о прыжках, а не о лазании вверх-вниз) в Unity. Мне там очень не понравилась своеобразная система "контрольных точек-присосок". Назовем ее так. Персонаж видел перед собой где-то в космических далях объект, за который теоретически можно было зацепиться, и спокойно туда прыгал. Поэтому в Unity герой мог буквально перелетать десятки метров с одной растянутой анимацией прыжка.

Как здесь он летает на километр по балкону

Во-первых, это выглядело грубо, смешно и очень неотесанно. Во-вторых, даже если ты просто бежал по земле и вообще не собирался лезть наверх, персонаж все равно видел перед собой ящик, бортик, заборчик или еще что-нибудь и начинал автоматически на все это скакать. Хотя тебе этого совершенно не хотелось и верхний паркур ты не прожимал. Но это уже осталось в прошлом.

Сейчас у нас даже такого нет. Потому что персонаж на пробел... прыгает вниз. Да, именно вниз. Потому что он увидел там точку захвата. И пробел больше не отвечает ни за прыжок вверх, ни вообще за свободный прыжок. Ты этим не управляешь совсем. И если раньше я говорил, что карта сделана красиво, то говорил я не про геометрию, а скорее про модельки персонажей. Потому что на видео ниже передо мной находится сраная платформа, на которую можно запрыгнуть.

Я бегу к ней. Бегу с зажатым Shift и пробелом. Бегу без Shift. Бегу без пробела. И все равно не могу на нее залезть. Потому что игра просто сломалась. Потому что у нее кривой движок. Я не знаю, какое оправдание можно найти этой хуйне. Я не могу просто запрыгнуть на ебаное препятствие перед собой. А свободного прыжка у меня нет. Я не могу нажать пробел и заставить персонажа совершить конкретное действие. Зацепится он потом или нет - уже другой вопрос. Заебись. Спасибо, игра.

Вот еще один небольшой пример, когда игра, блядь, в глаза долбится и не видит перед собой объект, на который можно залезть.

Она даже не предлагает мне нажать пробел, чтобы сделать прыжок на месте и оказаться в воздухе, где уже включится система захвата ближайших объектов и позволит забраться на это сраное бревнышко. Нет. Я просто не могу. На это бревно буквально существует всего две точки входа: либо идти напролом с одного края, либо с другого. Больше ты на него никак, сука, не залезешь.

Со второго края тоже кста не залезть, только напрыгнуть

Причем даже если принять, что в игре должны быть заранее заготовленные траектории передвижения и паркура, когда не должно возникать необходимости извращаться со свободным прыжком, она умудряется ломаться даже там, где все уже заранее "предусмотрено" разработчиками.

Вот как на этом видео ниже. Я с какой-то попытки наконец смог перепрыгнуть через этот небольшой овраг с кольями и подумал: "Вот, действительно. Надо записать видео и показать, что с этого угла она прыгает, а с этого - нет". Как только я начал запись, я уже даже с того самого правого угла не смог перепрыгнуть ни с первого, ни со второго, ни с третьего раза. И наглядно показываю, что вот эту маленькую дистанцию, которую персонаж обязан перепрыгивать и иногда все-таки перепрыгивает, он просто перестает преодолевать.

При зажатых Shift и пробеле - то есть при тех кнопках, которые вроде как должны отвечать за подобные действия, - эта сука просто спрыгивает в воду. Хотя я даже не показываю, что в других ситуациях она спокойно прыгает на гораздо большие расстояния. А здесь маленькую дистанцию осилить не может, потому что почему-то увидела точку захвата где-то в воде. Игра считает, что я хочу именно спрыгнуть вниз, а не перепрыгнуть препятствие.

При том, что, блядь, сама "загадка" ведет меня именно вперед. Видимо, единственное, чего я могу захотеть в этой ситуации, - это прыгнуть в воду. И это еще очевидный пример. Дальше в этой же пещере есть место, где нужно прыгнуть чуть вперед и немного вверх. И ты думаешь: "Да нет, она же это может."

Нет. Не может. Ты пытаешься один раз. Второй. Десятый. Двадцатый. Она не прыгает. Потом открываешь прохождение на YouTube - и у человека она спокойно перепрыгивает. В итоге тратишь минут пять только на то, чтобы эта тварь наконец решила перепрыгнуть, а не спрыгнуть.

Ууууу сука ты у меня допрыгаешься
Ууууу сука ты у меня допрыгаешься

Возвращаясь к скалолазанию.

Есть еще один небольшой ролик, где я пытаюсь залезть на противоположную площадку, но игра просто не позволяет этого сделать. У нее опять что-то сломалось. Я не могу ни за что зацепиться. Конечно, я попытался как-то трахнуть систему и попробовать перепрыгнуть. Хотя прекрасно понимаю, что игра такого не позволяет. И это опять возвращает нас к тому, что свободный прыжок не работает вообще. Не только когда ты стоишь на земле - он не работает никогда. Ты не можешь оттолкнуться от стены.

Но я все равно подумал: "А вдруг?". И наглядно показываю, что когда я лез по стене и хотел перепрыгнуть на противоположную площадку, игра предлагает мне только одно действие - спрыгнуть в воду. И это еще не все.

Очень часто игра вообще не видит собственную геометрию. Вот как здесь она не видит, что слева есть выступ, за который можно зацепиться, так же происходит и во множестве других мест. Ты своими глазами видишь, что там есть камень, доска, кусок стены - все выглядит так, будто за это можно ухватиться. Ты жмешь вверх - персонаж не лезет. Он просто не видит объект.

При этом, если ты продолжаешь жать вверх, персонаж может сам решить, что ему нужно уйти влево, спуститься чуть ниже или вообще начать обходить препятствие. Хотя ты жмешь только одну кнопку - вверх. Но стоит самостоятельно спуститься чуть ниже или сделать маленький шаг в сторону, вернуться обратно - и, сука, внезапно этот самый уступ для ухвата находится. Теперь персонаж его увидел. Теперь он спокойно на него залезает. Это, блядь, паскудство. Это просто ужас.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Ну и, конечно, бывают совсем смешные ситуации, когда паркур окончательно идет через пизду. Персонаж попадает в какую-то нелепую ситуацию, из которой уже не может выбраться. Заодно здесь можно увидеть, как работает урон от падения. И, судя по всему, считается он не по высоте, а по времени нахождения в воздухе. По крайней мере, именно так это выглядит. Потому что игра решила, что раз я долго находился в состоянии падения, значит, я упал с огромной высоты и должен умереть. Хотя это вообще не так.

Кстати, совсем недалеко от этого места есть еще один забавный случай. Там по сюжету нужно пройти загадку с разоблачением магии, после чего должны появиться реальные объекты. Но почему-то у меня произошло наоборот. Их геометрия уже загрузилась, по ним можно лазить. Но сами модели или текстуры еще не появились. Хотя загадка даже не была решена. То есть этих объектов вообще еще существовать не должно. В итоге я оказался в ловушке. Я впервые проходил это место и вообще не понимал, что происходит. Я оказался где-то среди зданий, которых для меня еще не существует. Отпустить руки нельзя, отпрыгнуть тоже нельзя. Я просто завис в каком-то невидимом мире. Очень весело.

Багули в игре встречаются. Кто хочет сто процентный вариант вылета - используйте в Рагнарьке в прыжке убийство с телепортом.

Если говорить просто о прыжках, то вот небольшая зарисовка того, как они работают большую часть времени.

Например, когда ты хочешь спрыгнуть с горного уступа. Или перепрыгнуть с одной крыши на другую. Или преследуешь эти сраные летающие бумажки, за которые дают никому не нужную татушку. Хотя бы потому, что она, блядь, все равно будет скрыта под доспехами. Так вот. Персонаж прыгает не вперед, он не пытается сохранить скорость, не пытается сократить расстояние. Он прыгает... я даже не знаю... бомбочкой, не на дистанцию, а вверх.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Стоя перед препятствием, ты сначала подпрыгиваешь максимально вертикально, а уже потом начинаешь падать, чуть ли не обтирая спиной край этого препятствия. Это и нелогично, и неудобно. Потому что ты сам увеличиваешь высоту своего падения. Но физика игры тебе за это ноги не ломает, еще бы. Зато когда ты бежишь за этими сраными бумажками, игра говорит: "Хер тебе в рыло, сраный урод". И вместо того чтобы помочь сократить дистанцию, она делает ее еще больше.

Хуево это работает и при перемещении на коне. Когда мы, например, заебались постоянно с него слезать и залезать обратно и хотим просто спрыгнуть с горы на какую-то условно безопасную дистанцию, где ни конь нас не сбросит, ни тем более не умрет. Поэтому мы хотим спрыгнуть немножко вниз, но у игры, видимо, просто нет анимации приземления. У нее есть анимация с инерционным передвижением, когда вы приземляетесь, а конь еще немного пробегает вперед. И вот, например, как на данной зарисовке, и что вы встретите в мире еще не раз, эта инерционная перебежка после приземления просто скинет вас дальше с горы. И тогда вы уже можете потерять и коня, и, может быть, даже сами умрете, смотря насколько высокая гора.

Это череп типа смерть а не голова секс-куклы
Это череп типа смерть а не голова секс-куклы

Немножко так же работает физика и при обычном передвижении, но там вроде бы все зависит от дистанции. То есть если вы спрыгиваете с чуть большей, чем средней, высоты, то после приземления тоже сделаете небольшую перебежку вперед. Или, например, такую же перебежку персонаж совершает, когда перепрыгивает через какие-то уступы. И это совсем не то, что вам нужно. Это совсем не то, что вы просите. Этот псевдореализм, не знаю, эквивалент сохранения инерции, как если мы после прыжка делаем кувырок, что в этой игре не нужен.

Ну и третья зарисовка. Извините, если все это идет немного вразброс. Когда мы так же бегаем за вот этими летающими листиками и перебираемся по натянутой между двух точек канатке, то вы будете бежать вдоль вот этих нарисованных красных линий по зеленой стрелке. Если вам нужно обогнуть угол, как здесь на картинке - 90 градусов, да и вообще любой угол, - возникает проблема. Неважно, перемещаете ли вы камеру мышкой. Например, когда вы бежите по полю и поворачиваете камеру, при зажатой клавише W персонаж будет автоматически разворачиваться вслед за ней.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Или даже жмете влево/вправо - пока вы бежите по этой натянутой канатке, персонаж не повернется. И даже если вы развернете камеру себе за спину и будете смотреть совершенно в противоположную сторону, при все еще зажатой клавише W персонаж продолжит бежать только туда, куда бежал изначально. Поэтому, чтобы обогнуть угол, вам придется полностью отпустить клавиши движения и нажать их заново. Иначе персонаж просто побежит дальше по канату и спрыгнет с него вместо того, чтобы повернуть.

А это означает возвращение к стартовой точке, потому что этот сраный листик уже давно улетел. Да и то, если вы вообще увидите, куда он улетел, потому что мини-карты нет, а на компасе сверху показывается только стартовая точка, а не его текущее положение.

Более того, в подобных ситуациях, опять же из-за отсутствия свободного прыжка, желтые линии показывают только те направления, куда персонаж вообще способен прыгнуть. То есть вы можете либо продолжать движение вдоль каната, либо спрыгнуть с него строго перпендикулярно. Никаких прыжков под углом, никаких W+A, никаких других направлений. Если играете на геймпаде - то же самое. Только строго под прямым углом. И вперед по самому канату вы тоже не можете прыгнуть, потому что соответствующей кнопки просто нет.

Поэтому перемещение по таким поверхностям - и это не обязательно должна быть канатка, это может быть верхушка треугольной крыши или любой другой узкий продолговатый объект - работает только вперед или строго перпендикулярно. Других вариантов нет. И при этом, если вы хотите повернуть за угол, нужно обязательно отпускать кнопку движения. Это настолько убого выглядит, что ты постоянно об этом забываешь. Каждый раз, когда бежишь за этим сраным листиком, доходишь до поворота, ожидаешь, что персонаж повернет, а он просто прыгает вниз с каната. И это, блядь, бесит.

Бой и стелс

Если уж немного абстрагироваться от желчи, то давайте скажем, что хорошего в игре, ну или хотя бы неплохого из новшеств, можно отметить. В принципе, здесь есть не самое маленькое разнообразие врагов. Есть, как обычно, какие-то дрищи, а есть мини-босики, назовем их так. У них и щиты, и копья, и сами они больше размером. Также в игру привнесли механику слабых точек: стрелять по ногам, по рукам у лучников и так далее, что позволяет выбить их из колеи и даже застанить. Но это касается именно лучного боя. Зафиксировали - желчь немножко проредилась небольшой похвалой, а теперь вернемся к основной направленности статьи.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Первое, на что бы я хотел обратить внимание, - это автоаим, который, по крайней мере, у меня в настройках отключить не получилось. В чем проблема автоаима? В том, что вы толком не выбираете, кого бить. В большинстве случаев, безусловно, если вы стоите перед врагом, то будете бить ближайшего. Но не всегда. Потому что вы можете нажать какой-нибудь скилл или усиленную атаку, и ваш персонаж сам развернется и решит атаковать того, кто стоит дальше, а не ближайшего к вам врага. В итоге вы просрете скилл, потому что даже нереализованный навык все равно тратит ячейку адреналина. Или просрете стамину, что, кстати, тоже новшество для данной игры и, на мой взгляд, негативное.

На видео снизу показано, как я, например, хочу атаковать сраный горшок, чтобы решить "загадку". Но автоаим видит таргет в лисе, хоть она и дружественный NPC. Поэтому он фокусирует атаку на нее, из-за чего я буквально не могу разбить горшок. Единственный вариант, когда это удается, - если горшок оказывается на пути удара между мной и лисой. И это, конечно, самый безобидный пример. В бою подобное тоже происходит время от времени. Я не записывал весь свой геймплей, потому что ты никогда не знаешь, когда эта хуйня сработает. Иначе пришлось бы писать часов сорок видео. Но в бою это будет возникать. Вы можете потратить очень важную ячейку адреналина на какой-нибудь скилл, который просто не сработает, потому что персонаж решит развернуться и атаковать другую цель.

А если говорить о стелсе, то... Сложно сказать. Он настолько опционален, что совершенно не нужен. Эта игра больше Valhalla, чем Assassin's Creed, поэтому практически любую ситуацию можно решить обычной дракой. Стелс здесь не нужен вообще. Главное, я даже не могу найти ему ни одного действительно полезного применения.

Более того, он еще и поломан. Враги могут увидеть тебя с ойляля какой дистанции, если у них вдруг сработает какая-нибудь маленькая паника: услышат стрелу рядом, увидят труп - да что угодно, что выбьет их из обычного патрулирования. Как только происходит такой триггер, они начинают видеть за километры. Видят тебя на третьем, пятом этаже здания, хотя сами стоят на земле. Иногда могут увидеть тебя даже в кустах.

Видео снизу показывает, как они вообще видят меня сквозь сраный объект. Я уж не говорю о ситуациях, когда меня замечал умирающий труп. Когда я убивал первую цель и продолжал цепочку вторым убийством, бросая топорик в следующего врага, этот враг уже падал замертво, но все равно успевал меня "заметить". Игра переводила меня в боевое состояние, а потом тут же из него выводила, но стелс уже был сломан. В обычной игре это еще не так страшно. Но когда проходишь тупорылые убогие испытания, вот там это начинает очень сильно ролять и максимально портит впечатление.

Кстати, стоит еще отметить лук. Потому что этот лук - полная ебанина. Если ты целишься куда-то вдаль и игра показывает, что, во-первых, ты попадешь по врагу, а во-вторых, убьешь его, то пока стрела летит, она очень хорошо автоаимится по ходу движения противника. Из-за этого ты буквально оказываешься в фильме Особо Опасен и можешь стрелять за угол.

Но при этом совершенно вразрез с этим происходят ситуации, когда ты находишься на ближней дистанции, например с замедлением времени или без него, целишься противнику прямо в голову, а стрела пролетает сквозь него. Или просто мимо него. А если, например, проходить roguelite-режим - тоже мерзкая хуйня и, еб твою мать, растянутая, - где стрелы фактически ограничены, ты не можешь брать их из воздуха и тем более не можешь крафтить на ходу, как в Odyssey, то там это становится уже критической проблемой.

Другое

Не знаю, куда это отнести конкретно, поэтому в графе "другое" стоит отметить также, возможно, кривость карты. Или это просто очередные баги. Но когда так называемые "загадки" от тебя будут требовать передвижения камней или шкафов, как это назвать, я не знаю, иногда они не передвигаются. То есть буквально вот на видео снизу, например, видно, как я тяну его на себя, влево, вправо, и она не сдвигается. Поэтому, пока ты не отпустишь этот предмет и заново его не возьмешь, он не будет двигаться вообще. Или в нужную тебе сторону. То есть он мог бы двигаться влево-вправо, но, например, на себя - нет. В видео ниже этот предмет застрял, потому что видно, что он как будто выныривает из откуда-то.

Но вот уже на данном видео предмет ниоткуда не выныривает, он спокойно стоит в своей плоскости и существует в мире. Влево-вправо видно, он двигается. На меня с первого раза он не двигается. И здесь повезло. Здесь не надо было отпускать это дерьмо, чтобы потянуть на себя. Но в большинстве случаев, когда такая ситуация происходит, тебе нужно это отпустить. Причем, знаешь, в чем еще тупизна?

В том, что взаимодействие с объектами на кнопку E, по крайней мере у меня базовое взаимодействие. Трупов поднимать на E, положить тоже на E, какие-то камешки там брать на E, поставить на E. Но вот здесь, вот когда ты что-то хочешь переместить, взять, присобачиться к этому на E, а отпустить на C, блядь. Причем через раз даже C срабатывает, потому что иногда, видимо, надо, чтобы полностью анимация остановилась твоего возвращения из кланяния направо или когда ты в сторону отгибаешься чуть-чуть. Когда ты полностью вернешься в свое стартовое состояние, просто держания за ручки, только тогда вот это нажатие на C позволит тебе отпустить.

Вот, а вот на этом видео ниже, кстати, видно, как в том числе я не могу передвинуть ящик, пока не возьмусь за него заново. Но на самом деле снималось оно не для этого. Это второстепенная и дополнительная проблема.

Основной посыл этого видео (хотя, к сожалению, вы этого проверить визуально никак не можете, кроме как сами поиграете в игру) в залипании камеры, залипании клавиш (хз) и это, своего рода, как передвижение по канатам. В данном случае, как бы я ни крутил камерой, как бы я ни брался, но пока я не отпущу этот сраный шкафчик, мои кнопки перемещения сбиты. Я нажимаю кнопку влево, а он тянет назад на себя. Я нажимаю кнопку вперед, а он тянет его вправо. И это не зависит от того, как наклонена моя камера. Это никогда не зависит от этого. Именно это зависит только от того, в какой позиции я взялся. Но в данном случае я берусь, и назад - это не назад, а влево - это не влево. Вы не видите, к сожалению, какие клавиши я нажимаю, но я знаю, что нажимая назад, я отклоняюсь почему-то влево, как будто нажимаю клавишу влево. Те, кто сам это ощущал и играл, пожалуйста, подтвердите в комментариях, что я не идиот.

Кстати, еще в копилку кривизны карты. В игре имеется настройка бега с шифтом без зажатия. То есть один раз нажал и бежишь на шифте дальше. Так вот, проблема в том, что карта настолько заселена всяким дерьмом, всякими камушками, хуямушками и прочей белибердой, настолько неровная, что твой персонаж по ходу этого бега автоматического шифта постоянно врезается во все подряд. Особенно если у тебя будет вкачан скилл на так называемый таран, и ты будешь врезаться просто во все, то это будешь даже с точки зрения анимации видеть, как часто ты врезаешься в какую-то хуйню, которую даже не видно. Так вот прикол в том, что вот это твое однократное нажатие шифта, каждое твое врезание будет сбиваться. из-за чего приходится постоянно этот шифт нажимать и нажимать. А тогда вопрос, а нахрена мне вот это надо, если я могу просто его зажать? Не работает, блядь, не работает. И это я еще молчу про постоянные ненужные подкаты и непонятные самостоятельные смены стойки и приседа.

Еще одна проблема, хотя это, возможно, нужно было написать в главе передвижения - это конь. Значит, конь не реагирует или ведет себя как даун. Например, на данном видео я презентую вам то, как я зову коня, и он должен ко мне подбежать хотя бы, но он стоит себе спокойно и стоит. Его не волнует, что я свищу-пержу, и что я к нему ближе подошел, что я камерой кручу. То есть он не появляется у меня за спиной новенький, ничего. Он просто стоит себе и стоит.

На данном видео я демонстрирую, как конь просто не появляется, например, даже при том, что он не существует рядом в природе как таковой, я его зову свищу, и его нет. Пока я не перемещусь в какую-то другую точку. И при этом он не заблокирован. То есть нету такой зоны, в которую его в данном случае не позвать. Я не нахожусь среди врагов в закрытой зоне. Он должен появиться, но его нет. Передвигаясь чуть дальше, он, наконец-таки, появляется, но работает не совсем так, как должен, потому что он не подбегает рядом со мной, и я не запрыгиваю на него. Он пробегает где-то рядом.

А уже на этом видосе я показываю, как коню совсем насрать, поиск пути работает очень плохо, и он просто не может ко мне подойти, подбежать нормально. Из этого всего мы составляем общую картину и фактически даем статистику того, как работает конь.

Значит, идеальный случай того, как должно работать.

  • Ты нажимаешь свисток и зажимаешь его, конь где-то сзади тебя появляется, или если он существует уже на карте, он должен к тебе подбежать.
  • Ты, направляясь по своему вектору движения, все еще держишь зажатой кнопку, конь пробегает мимо тебя в том же направлении.
  • Ты запрыгиваешь на него на ходу, и вы вместе дальше бежите, куда ты бежал, куда у тебя зажаты клавиши.

Как это работает на деле?

  • В четверти случаев конь не появляется вообще.
  • В еще четверти случаев он либо до тебя криво бежит, что не добегает, либо бежит так, что он сзади шажком идет, и ты даже не то что на одной скорости с ним держишься - ты его обгоняешь, а ему насрать.
  • В еще четверти случаев конь может быть либо огибает тебя, добегая до тебя, и при этом вас не состыкуется ваше положение, из-за чего твой персонаж, как, например, на последнем видео, делает шаги назад, тем самым сбивает темп и вообще, грубо говоря, идет в другом направлении. Либо в другом варианте конь тебя оббегает, становится впереди тебя, и при том, что у тебя уже по дистанции персонаж пытается на него запрыгнуть, конь идет ровно так, чтобы ты всегда упирался в его жопу, при этом на повышенной скорости. То есть ты до него либо не добегаешь постоянно, либо упираешься в его модельку не с того угла, из-за чего вы опять же теряете скорость и время.
  • И лишь в последней четверти случаев конь работает ровно так, как и должен. Как он работал в 90, насколько я помню, если не в 100%, в Одиссее. Испортили напрочь эту механику.
Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Что еще можно сказать про коня, так это иногда забавно, смешно и мерзко тоже, в принципе, что разработчики добавляют в некоторые регионы или области запрет на бег, из-за чего ты вынужден просто перемещаться шажочком на этом сраном коне, не знаю, из-за ограничения консоли, потому что они не успели бы подгрузить там кучу информации, или просто тупое решение. В общем, такие есть. И, например, совсем немаленькая зона на карте Парижа.

Так вот, забавно видеть, как тебе нельзя бегать, но при этом возвращаясь к ранее описанному, когда конь перепрыгивает через преграду или спрыгивает откуда-то и у него запускается вот эта анимация инерционного передвижения, но она подана в виде бега. И вот забавно, когда ты, например, подходишь к заборчику (кстати, на коне тоже нельзя просто взять и прыгнуть - он может только автоматически сам перепрыгнуть), перепрыгиваешь через этот заборчик, запускается анимация бега, которая потом обратно переходит в шаг, потому что мы же тебе запретили, нельзя тут бегать. Очень весело.

Еще весело это то, что иногда конь попросту мало того, что не реагирует на твои клавиши, он просто берет какой-то сам случайный маршрут и по нему двигается. То есть это превращается в какую-то, я не знаю, ракету, которая куда-то летит, и ты ей не управляешь. На видео снизу это может быть сразу незаметно, что не я управляю конем, а он бежит хуй пойми куда. Но впереди, как только анимации огибания разных препятствий появляются, вы, наверное, можете догадаться, что вряд ли уж я настолько резко и настолько плавно это могу делать с помощью клавиатуры. Конь, если что, еще раз поясняю, бежит сам куда-то. Я на него сел, конь бежит хуй пойми куда. Мои клавиши не работают никак. Я вот разве что могу стрелять только (нет я не включал автоперемещение до цели).

Ну и соответственно все эти кривые движки, все эти баги, половину из которых я уже забыл или не смог записать футажики - все это если вы играете просто в игру не сильно вам докучает или даже, может быть, не встретится. Но если вы полезли в платину или просто полезли в испытание Одина, то вот здесь как раз-таки жопа будет подгорать. Потому что это, наверное, единственные миссии или времяпрепровождение, где от вас требуют конкретных условий для прохождения. Те самые 100% синхронизации из старых частей Ассасинов в какой-то мере здесь у нас есть.

А именно, у нас есть суммарно восемь или девять статуй, каждая из которых предлагает на одной из девяти локаций три разных челленджа. Челлендж волка, челлендж медведя и челлендж ворона. Соответственно, это испытания лучника, испытания боем и испытания стелсом. Так вот, чтобы набрать все тысячи очков за каждое из этих испытаний (где экипировку и скиллы вы не выбираете сами, а предвыбраны), вам необходимо выполнить все задачи миссии и второстепенные задачи миссии. Как, например, для стелса это не попасться ни разу, как для испытания боем обычно это убить конкретным способом, как для испытания луком в большинстве случаев это попасть в слабую точку. Ну и дополнительные еще задачи. Это не обязательно одна задача, их от двух до четырех.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Так вот, все вышеперечисленные баги и некоторые видосы, которые были записаны в том числе и во время испытаний, очень сильно давят на мою пятую точку во время прохождения, и то, что казалось должно быть закончено за несколько часов, растянулось на много и много-много попыток, на много нервных скрипов, и что я буквально стиснув зубы, брызжал слюной, потому что, блядь, меня это настолько вымораживало и бесило. Как можно сделать такое говно с таким похуизмом? Ну, господи боже мой. И главная сложность всех этих испытаний как раз-таки не сама сложность испытаний, а кривизна игры. Главный враг не ваш анскилл, а, блядь, игра.

На видео ниже, например, в испытании ворона, где мне надо было убить врагов в голову и попадать им в слабые точки (соответственно, сначала точки, потом в голову) мой лук загорелся. И это было бы очень классно, будь я, например, в обычной игре. Но не тогда, когда эти стрелы почему-то бесконечно горят, сколько бы я ни стрелял. А во-вторых, когда при попадании в слабую точку, враг бы загорелся и тут же сгорел, из-за чего я бы не успел ему выстрелить в голову. И из-за этого пришлось перезапускать режим. А перезапускается он не одну секунду. На удивление, расставить врагов по точкам и вернуть меня в стартовую совсем не пять секунд, при том, что игра на SSD-шнике висит.

Ебет тебя игра в том числе когда надо стрелять им по точкам слабым, а они уворачиваются и дергаются прям, блядь, с страннейшими анимациями. В том числе, когда они сами, сука, лезут в огонь, когда они сами лезут на взрывающиеся бочки и взрываются, и в итоге это лишает тебя очков, и ты уже не пройдешь эту попытку на 100%. Когда они совершенно непонятной вообще логикой то падают с возвышенности при попадании в них, то не падают, из-за чего они в том числе опять же лишний раз умирают и не дают тебе очков за хедшот. И прочие-прочие проблемы.

Как, например, это бывало в стелсе, когда тебя палили, как я уже говорил, за километр или в кустах. Как это бывало в боевых испытаниях медведя, блядь, где они умирали просто потому что сами куда-то там спрыгнули в огонь и сдохли. И прочие-прочие. Из-за этого ты переигрываешь, и переигрываешь, и переигрываешь. И самое, наверное, хуевое из этого всего - это испытание стелсом, потому что там весь твой геймплей - это просто ожидание, когда он зайдет за угол, когда он уйдет куда-то подальше, и весь стелс растягивается просто во время. Ты не проверяешь свою логику, как решить правильно загадку, каким подходом это сделать. Ты тратишь десяток минут, чтобы в конце враг тебя увидел сквозь стену, и все. И заново давай играй 10 минут. Потому что если медведя, например, можно действительно как-то боевыми своими навыками пройти или лучником, то здесь вот так.

Вот, например, кстати, еще один, грубо говоря, баг, когда я не мог стрелять. Это видно, что я перехожу в дальний бой, потому что подсвечиваются в левом нижнем углу скиллы для лука, а не для ближнего боя. И как видно, я не могу стрелять. У меня прицела вообще нет. Вот такое также может еще повеселить.

Или вот, например, еще один момент, который не раз со мной случался, когда ты врезаешься в шипы на стене, которые наносят тебе урон, и они чуть-чуть тебя куда-то отбрасывают. Так вот, мой персонаж поворачивался совсем не в той стороной, и его отбрасывало внутрь шипов, из-за чего в этих шипах я застревал и умирал. И тратил время, соответственно, на перезапуск всей этой миссии.

Еще стоит отметить, что в данном режиме испытаний очень часто замечаешь как прогнозируемый урон с лука при попадании во врагов совершенно иначе засчитывается. Когда ты, например, хочешь попасть во врага и только его покалечить - тебе обещают, например, снести ему пол HP, но сносится все. Или, например, в другом варианте, когда (к сожалению, у меня этот футаж удалился) обещают тебе снести все HP, ты попадаешь по врагам, а сносится не все. А у тебя в задачах было мульти-убийство, то есть убийство одновременно двух и более врагов, а вот один не умер. И теперь за его убийство ты не получишь очков. БУЭ.

Итог

Вот так и получается, что если это и могла бы быть теоретически какая-нибудь игра, то она была просрана на каждом этапе. На этапе идеи и планирования общего карты и мира, на этапе идеи, блядь, дать викингу сраный скрытый клинок, но слава господи, он у нас теперь хотя бы есть. На этапе реализации боевой системы: к сожалению, на мой взгляд, какое-либо углубление в данный аспект, хотя бы по стамине - это совершенно ненужная хрень, и не надо делать какой-то вонючий Dark Souls с уворотами. При том, что мы уже пришли к частично такой системе в Origins и Odyssey.

Это просер на уровне вопросов стелса и вообще ассасинства, потому что ассасинства здесь нет никакого. Все вот эти маркетинговые кампании, которые были о том, что там можно спрятаться в окружении, среди монахов, присесть на лавочку или притвориться пьяницей - это все даже не просто пшик в лицо, это харчок в лицо. СОЦИАЛЬНЫЙ СТЭЭЭЭЭЭЛС, говорили они. Это бесполезно от слова совсем, никто этим не пользуется, и это настолько точечно на карте присутствует, что ты, может быть, этого даже не встретишь. Те, кто играл там 20 часов и бросил, этого точно не встретили ни разу. И это бесполезно.

ГООООООООООООЛ

Ну и что касается развлечения помимо просто сюжетной линии, все второстепенные дополнительные активности, представленные этими мини-квестами или собирательством, раздутая карта и DLC - это пиздец. У меня действительно нет других слов. Это самый ужасный ассасин, если мы говорим об ассасинах, и самый ужасный ассасин, если вообще говорить о серии. Я выдам ей такую оценку, и она занимает, наверное, последнее место среди всех игр данной франшизы.

Если в Odyssey у меня даже есть какие-то небольшие мысли переиграть, или просто немножко поиграть, при том, что я уже прошел ее дважды полностью; если Origins, может быть, я и не горю желанием поиграть, но если бы я увидел где-нибудь в торговом центре приставку с Origins, и мне было бы нехуй делать - я бы поиграл.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

То вот Valhalla я не то что не готов, блядь, видеть где угодно, я очень сильно жалею потраченного времени. К сожалению, я achievement- долбоеб, и мое призвание закончить начатое, но потраченного времени, честно, очень жаль. На всю эту хуйню, учитывая мои первоначальные 65 часов, вновь и дополнительно было потрачено 80. За это время можно было бы пройти RDR2, за это время можно было бы пройти три других игры по 40 часов, или даже 10 часов по 10 и более. Но этого не случилось, потому что случилась одна сраная Valhalla.

Всем, кто почему-то хочет прикоснуться к данной игре: если вас не остановить, то настоятельно рекомендую только сюжет, только залпом. Может быть, даже посмотрите на YouTube, ей-богу. Никаких собирательств, никаких второстепенных активностей. И даже это отнимет у вас 60 часов, если брать вместе с DLC. Что хорошего здесь можно выделить, так это довольно гибкую настройку сложности, отчего можно просто пылесосом проходиться по игре под кинчик, как я под сорок.

Как же я ненавижу Assassin's Creed Valhalla

Всем остальным ни в коем случае не притрагивайтесь. Ни в коем. Это максимальный верх похуизма от разработчиков по предложению, по контенту, по отношению к пользователю и игрокам. Я не знаю, по каким квотам, по каким DIY алгоритмам были набраны сотрудники, но если это был творческий эксперимент - ну, эксперимент, очевидно, пососал, как говорил один классик. Печально. Теперь мне даже интересно, что же там в Мираже, и уж тем более, что же там в Шадоус. Этих игр у меня пока нет, но когда-то моя рука правосудия и до них дорастет. Чао.

120
56
16
11
8
5
4
1
1
1
1
1
1
1
1