Леген-подожди-подожди-дарный подсолнух #103. Kings Bounty.
Те, кто проходил игру в стиме, могут задаться примерно вот таким вопросом...
Да, спустя 18 лет после выхода игры в неё решили добавить ачивочки.
Помимо достижений добавили поддержку современных разрешений мониторов. При этом не добавили стабильности в работе: игра у меня вылетала каждые пару часов😭. Пока что апдейт есть только в бета версии, но скоро уже должны выкатить полноценную обнову. В планах такой же апдейт для Принцессы в доспехах. UPD: в стиме уже есть ачивки у принцессы, но пока они не работают. Там тоже надо минимум три прохождения на подсолнух😭😭😭.
Что по достижениям? Сразу плохая новость: для подсолнуха игру нужно пройти минимум 3 раза, а прохождение занимает часов 30-50. Чет как-то прям пу-пу-пу... Делать несколько прохождений подряд такое себе, так что я бы не советовал делать всё сразу, а чередовать с другими играми. В целом ачивки не сложные, но есть две весьма неприятные. Первая это пройти игру на невозможной сложности.
Кто знает, тот знает. Кто не знает, ну-у... начнем издалека.
Немного контекста для людей, которые не знакомы с серией. Фанфакт № раз: классическая King’s Bounty 1990 года считается одним из главных родоначальников жанра пошаговых тактических стратегий и RPG. Потом уже создатель King’s Bounty Джон Ван Канегем на основе идей игры создал другую популярную серию игр, Heroes of Might and Magic. Поэтому, если пытаться объяснить, что такое KB, через максимально понятную аналогию, то KB - это PvE Герои, где цель игры не вынести оппонента вперед ногами (т.к. его нет), а выполнить мейн квест.
Главное отличие этих серий вот в чем: в KB у игрока нет своего замка и возможности захвата шахт. Армия, артефакты и заклиная закупаются в лавках, разбросанных по миру, за золото, найденное на карте или добытое в бою. Соответственно, лимит армии в KB, т.к. нет прироста войск в замке, зависит от характеристики лидерство, которая растет от повышения уровня и найденных предметов. В остальном геймплей схож. Двигаешься по карте, подкачиваешь героя, сражаешься с монстрами на гегсогональном поле, собираешь паверапы по карте и пытаешься сделать мейн квест. Опционально можно поработать шнырь-курьером на всех встречных НПЦ.
И вот тут мы плавно подходим к фанфакту №2: KB может стать непроходимым. Количество войск, доступных к найму, и доступное золото - конечные ресурсы. Поэтому, если плохо играешь и постоянно несёшь потери, можно оказаться в безвыходной ситуации. Т.е. условно ты не можешь пополнить армию без золота, а золото добывается в бою, а бой не выиграть, т.к. нет армии. Замкнутый круг. И хотя надпись "Game over" не покажут, по факту это оно самое. При том проиграл ты не потому что проиграл одно сражение, а потому что систематически делал что-то не так. Грузись сильно заранее или начинай сначала.
Теперь непосредственно про невозможную сложность. Вот для сравнения нормальная и невозможная.
Т.е. на максимальной сложности вражеские армии буду в среднем всегда намного сильнее армии игрока. Денег при этом дадут меньше. И понятно, что сражения на невозможном уровне сложности обещают конские потери в каждой битве. А как я уже говорил выше: много потерь в битвах на постоянной основе => gg wp => рестарт. Поэтому единственный верный способ пройти KB на невозможном - это постоянный абуз тех или иных механик (желательно вообще всех) и хорошо продуманная тактика (тоже абузная).
И вот вроде ты научился правильно играть, знаешь хорошую тактику и должен легко пройти на невозможной, но... хрен там.
Фанфакт № "More than two, but less than four" (с): ассортимент войск (с оговорками), заклинаний и артефактов в магазинах, состав армий монстров на карте (с оговорками), содержимое сундуков, награды за квесты и ещё куча всего генерируются случайным образом при старте игры.
Понимаете, да? Вся продуманная тактика разбивается о банальную кривую генерацию. В игре вполне может не быть требуемых предметов или заклинаний, т.к. их не сгенерировало. Или они будут лежать где-то ближе к финалу игры, а нужны они со старта и достать их нет возможности. Или генерация может накидать хороших артов в продаже, а может кучу кала. И это всё возвращает нас к уже знакомой схеме: плохая генерация=>потери=>gg wp=>рестарт. А узнать в игре содержимое сейва можно только сыграв в эту самую игру. Короче говоря, надо потратить пару часов просто чтобы решить играбельно или нет (здорово, правда?).
Собственно, по этой причине сообщество родило сканер сейвов. Так что начало игры на невозможном выглядит следующим образом:
1) Начал игру, сохранился;
2) Просканировал сейв и изучил отчет;
3) Повторяешь пункты 1-2, пока не найдешь более-менее подходящий;
4) Теперь можно начинать играть. Начало игры на невозможном будет проходить вовсе без драк, но зато вы постоянно будете теребить кнопку F5, чтобы собрать все паверапы без битв. Надо планомерно обнести стартовую локацию. Потом выполнить пару квестов, чтобы открыть следующую локацию. Планомерно обнести её. Ещё квест, ещё локация, ещё обнести;
5) Вот теперь точно можно вернуться в стартовую локацию и начинать играть.
В общем игра на невозможном будет тем еще "весельем".
Вторая проблемная ачивка вот
В тактической игре, где под конец происходят битвы армия на армию в несколько тысяч рыл, где противник не стесняется применять заклинания массового поражения и стрелков, нужно пройти без потерь. Совсем. Духота даже на легком уровне. Свиток воскрешения станет вашим лучшим другом.
Остальные достижения выполняются просто по мере прохождения и не требую особых усилий.
Пы.Сы.