Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

Многие из вас, наверняка, слышали уже наше название IGROLION, ведь его активно пушили многие популярные пользователи сайта. Вот уже год как живёт наше начинание, и сегодня мы решили поделиться с вами результатами нашего года работы, узнать ваше мнение и поделиться планами на будущее и подарить кому-то крутую игру!

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

Что тут есть:

Кто и откуда стартовал?

Началось всё весьма прозаично: на DTF упразднили систему подсайтов. За сим я и другие модераторы подсайта PlayStation решили пересобраться под новым брендом, на других площадках и быть предоставленными сами себе. Зачем? Нам было что сказать и нам нравилось наше дело — нравилось рассказывать людям о видеоиграх.

Останки некогда огромного подсайта, вот бы на YouTube столько подписчиков!
Останки некогда огромного подсайта, вот бы на YouTube столько подписчиков!

Тем не менее, мы не могли найти себя, публиковали в основном новости, а таких каналов очень и очень много. Пытались вести какие-то рубрики, приглашали авторов, но мы не росли, а внутри коллектива накапливались разногласия. В итоге сначала мы поредели, а позже и вовсе практически свернули деятельность, пока в конкретно моей жизни не появилось сразу два человека в один и тот же день...

IGROLION... Assemble!

Когда казалось, что всему конец, у меня состоялся диалог с человеком, у которого тоже пошел под откос его личный проект, но остались силы и энтузиазм. Так уж вышло, что я обожал писать тексты и разговаривать, но ненавидел монтаж видео и дизайн, а он ровно наоборот — ненавидит тексты и говорить, но обожает видео и дизайн. Мысль о YouTube-канале витала в воздухе несколько лет и тут, казалось, сошлись все звёзды. Но окончательно развеял сомнения второй человек. В тот же день мне пишет товарищ, что у него есть знакомый профессиональный актёр озвучки, который очень хочет быть голосом канала о видеоиграх. Он из Питера, а я, по счастливому совпадению, буду в Питере на следующий день. Оказывается, что мы с ним очень похожи, сходимся по большинству вопросов и даже любим одни и те же вещи, он читал мои тексты и доволен ими, химия с первых секунд! Так что внезапно появился ещё и качественный специалист по звуку Юрий Романов.

И вот скажите, кем был бы я, если бы упустил такую возможность, где одним днём у тебя появляется два топовых специалиста своих областей, которые готовы с тобой работать бесплатно? Правильно, я был бы кайфариком, у которого ни о чём голова не болит, но выбрал я другое. Я собрал знакомых авторов, обсудил с ними сценарную работу для видео и с теми, кто был готов работать над общим делом, мы создали совершенно новый, живущий по сей день IGROLION.

IGROLION... ASSEMBLE! Вот они, слева направо!
IGROLION... ASSEMBLE! Вот они, слева направо!

Кто вошёл в обновленный состав: Я, Architheuthis, Enotbka, Varadero, Юрий Романов, Ilikok, Макс.

Все замечательные авторы, с которыми мне уже доводилось работать, в которых я видел огромный потенциал и я рад, что они тоже верили в меня и готовы были вместе создавать что-то.

А Макс и есть первый человек из текста — он отвечает за весь видеоряд и дизайн канала, наших постов и всего-всего. Считайте, что на нём всё и повязано, но всеобщей любви Макс не хочет, потому и останется просто Макс.

Начало YouTube

Сразу после собрания было тяжело понять, что и как мы хотим видеть и делать, потому пошли чисто интуитивно в каждом аспекте. Начали мы с видео по уже готовому тексту Enotbka об игре South of Midnight. Хронометраж оказался довольно большим для такого разбора, но на старте нас поддержало много людей, в частности с DTF. Мы прочли много похвал, множество слов поддержки. Прочли и множество критики, сделали определённые выводы, обозначили себе основные векторы развития, что в плане подачи материала, что в монтаже.

Мы собрали с нуля 1200 просмотров, более 95% лайков на видео, но главное — сами остались очень довольны материалом и замотивированы.

Сплошной DTF!
Сплошной DTF!

Следом нам повезло, что в сообществе оказался человек с доступом к тестам Marathon. Сценарий довелось писать мне, но в арт-дизайне я могу сказать лишь свои базовые ощущения, потому помогала мне Architheuthis, которую лично я считаю одной из лучших «экспертов» в области искусства и его восприятии. Так мы протестировали варианты совместных работ над сценариями и в целом остались довольны, что мы можем помогать друг другу, чтобы повышать качество материала.

Ролик собрал уже 3600 просмотров, что при отсутствии собственной аудитории очень даже неплохо, но и тема была довольно редкая, не каждому повезёт получить допуск на тестирование, которое только в США и Канаде проходит, так ведь?

Сразу же мы решили попытать удачу на поприще обзоров новинок. Мы с самого начала осознавали, что Clair Obscur: Expedition 33 ждёт ошеломительный успех, а потому основательно подготовились и почти своевременно выпустили обзорный ролик об игре.

1800 просмотров силами сразу трёх авторов. Небольшой спад после прошлого ролика, но мы всё ещё были довольны.

Чтобы вы понимали, мы изначально обсуждали, что вся эта затея — игра в долгую. Что мы будем месяцами сидеть без аудитории, что подпишутся только друзья и мы будем иметь пару десятков, дай бог сотен просмотров. Причём на ближайшие 5 лет! То, что первые три ролика уже собрали тысячи просмотров — чудо для нас. Пятилетка за месяц, во! И, возможно, чудо вашей поддержки, всех, кто поверил в наше начинание с самого старта. Многие нас репостили, помогали продвижению, а пользователь Two Bee и вовсе отказался от приза в конкурсе в поддержку нашего начинания.

Так что мы были рады этим охватам на каждом видео.

А тут ещё и 8600 просмотров на видео с тестов ARC Raiders от нашего замечательного Ilikok! Ответственно подошёл к вопросу, постарался и был вознаграждён, удивив всю команду количеством просмотров и замемив свой «Don't Shoot» внутри сообщества канала.

Не самый высокий показатель открытия, выводы мы тоже сделали, но очень много показов, которые компенсировали вовлечение. 
Не самый высокий показатель открытия, выводы мы тоже сделали, но очень много показов, которые компенсировали вовлечение. 

К этому моменту у нас уже наладилась схема работы, где автор играет в игру, пишет футажи, оформляет всё это дело в сценарий. Его проверяет несколько редакторов, оставляет метки по кривым формулировкам и ошибкам, старается проводить фактчекинг, если разбирается в теме. После всех правок сценарий получает метки для монтажера и голоса озвучки, где, что и как нужно сделать, чтобы соответствовать видению автора. Если меток нет — всё на их волю.

Чтобы вы поняли как выглядит сценарий, который отправляется монтажеру послу получения аудиодорожки, тут уже пройдены редактуры, до меток для видео там висят претензии редакторов.
Чтобы вы поняли как выглядит сценарий, который отправляется монтажеру послу получения аудиодорожки, тут уже пройдены редактуры, до меток для видео там висят претензии редакторов.

Также хочу сказать, что наша политика в том, чтобы даже на редактуре не менять мнение автора. Даже если оно идёт вразрез с сообществом или нашим внутри команды — важна лишь аргументированность позиции.

Так вот, такая схема оказалась очень хороша в плане распределения обязанностей и поднятия планки качества материалов, но есть в ней одна главная проблема — время. Пока один напишет, пока другие проверят, пока снова корректировки, пока озвучат, пока смонтируют. Всё это разные люди делают, каждый имеет ещё задержку перед реакцией, а ведь все ещё и взрослые люди с семьями и своими проблемами. Процесс может затягиваться на недели и даже месяцы.

А иногда на годы, скоро отметим годик сценария!
А иногда на годы, скоро отметим годик сценария!

Конечно, можно заавралить какой-то конкретный видос, чтобы успеть в срок, но каждый раз так делать, напрягать людей, заставлять их работать в ущерб себе — не наш метод. Увы, это аукнулось нам тем, что мы не смогли поддерживать наполнение канала, дабы алгоритмы YouTube радовались регулярно и пушили нас с каждым разом всё больше. В итоге к релизу Doom: The Dark Ages, который так же составлялся сразу тремя авторами, мы очень сильно скатились по просмотрам, пытаясь не уронить планку качества. Всего 650.

Неприятно, да. Но не настолько, чтобы расстраиваться. Тем более, что на подходе большая подборка CRPG, разбор сюжета первой Death Stranding в преддверии выхода сиквела, обзор свежей, хайпующей в те дни Rematch. Но, увы, максимум, что мы смогли собрать даже подборкой — 1000 просмотров. Мы сильно просели и это стало нашими регулярными показателями.

Статистика за первые два месяца деятельности
Статистика за первые два месяца деятельности

В целом не самый плохой старт для первых месяцев с нуля, но подписчики появлялись очень нехотя, а статистка на каждом видео не очень радовала. Можно, конечно, было свалить всё на алгоритмы сайта, но в этом смысла особо нет, ведь на них мы можем влиять только косвенно. А вот Начать изменять свой материал, обложки, названия, подход к работе и, что куда важнее, делать наполнение более регулярным — это мы как раз можем.

Первые изменения

Необходимо было создать несложную, регулярную рубрику, на которой могли бы обучаться новые авторы, которая выходила бы каждый месяц и помогала продвижению и, что важнее, которую могли попробовать озвучивать новые люди.

Так мы пришли к созданию «Во что поиграть» — подборка интересных релизов каждый месяц. Да, не самый оригинальный выбор, но она дала свои плоды. Не по просмотрам, но по наполнению канала, воспитанию новых голосов и сценаристов, и, что куда важнее, регулярному наполнению Shorts и TikTok.

Собственно, с того момента в ней собралось 8 месяцев
Собственно, с того момента в ней собралось 8 месяцев

Ага, вы же не думали, что мы забываем заливать и их тоже, нарезая свои видео? Честно — конверсия оттуда околонулевая, но узнаваемость канала и голосов повышается, да и вероятность, что человек, который видел наши Shorts, откроет полноценное видео, если наткнётся, она куда больше, чем с нуля.

Тут давайте по порядку.

Обкатывать рубрику взялся я сам. Накатал сценарий и сел озвучить. Вышло неровно, собрали тоже всего 550 просмотров, но я безопасно попробовал свои силы и сделал выводы о подаче и написании.

В целом получилось неплохо, мы сделали выводы о непривлекательности подобных обложек, а я получил прекрасный опыт в озвучке, понял свои слабые места, понял, что обработка звука у меня ужасная и нужно думать над микрофоном и его настройкой, да и форме подачи. Не сказал бы, что я нашёл её сегодня, но в сравнении с тем, что было в тот момент — небо и земля. Так что, может и хорошо, что её мало-кто видел.

Приблизительно в это же время мы добрали ещё одного человека, который должен был специализироваться на TikTok и Shorts — Влада Сивого. Мы чётко понимали, что нам необходимо заливать контент и туда, чтобы двигаться в разных направлениях и получать аудиторию всеми доступными способами, а монтажеру, который у нас был один, справляться становилось всё тяжелее.

Отмечу, если условное видео о грядущих релизах собирает всего 500 просмотров, то нарезанные из него короткие ролики могут собирать по 10 тысяч каждый. Мы просто брали материал об играх оттуда, отделяли и публиковали в день релиза каждой из игр. Легкий поток контента, параллельно нашим попыткам в мемы.

Не сильно требовательный контент, но кто-то им заниматься должен. 
Не сильно требовательный контент, но кто-то им заниматься должен. 

Итак, меня обкатали на этом формате, выводы сделаны и отправлен в производство своих видео. Самое время попробовать нового автора, научить его не писать нейронками, объяснить политику «компании» и проверить его в деле. Тут снова пригодился этот формат, так что главный по TikTok отправился писать пробные сценарии и проходить миллиард редактур. Пусть и не сразу, но мы пришли к нужному формату и его собственной подаче. Мы всегда даём шанс авторам, которые хотят себя проявить.

Озвучивал всё это дело пока ещё Юрий Романов, но уже совсем скоро рубрика перейдёт в руки её нынешней бессменной ведущей, которую так ждут на каждом стриме и постоянно спрашивают в комментариях!

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

Да, сейчас нам не требуется пробовать чьи-то силы, в команде все на своих местах, и рубрика закрепилась за Architheuthis, которая лампово рассказывает о грядущих релизах в своей манере. Пусть рубрика собирает не очень много, она ценна для тех, кто уже подписан на нас и привязывается к авторам, там и шутки «для своих», и комментарии такие же. Помогает выстраивать сплочённый костяк сообщества, так скажем.

Раз уж подняли тему коротких видео — показатели в Short и TikTok чуть ли не диаметрально противоположные друг другу и Shorts может залететь в любой момент, вне зависимости от того как часто вы публикуетесь. А вот TikTok буквально повязан на частоте публикаций. Так что, если вы начинаете публиковаться реже, то может сложиться ситуация, которая получилась у нас — просмотры обвалятся.

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

Стоит также отметить, что в тот период у нас вышли также обзоры Rematch, Dune и Battlefield. И хотя сделали мы их довольно быстро, формат обзора не принёс нам особенных успехов, все они собрали ощутимо меньше просмотров, чем предыдущие наши видео, заставив пересматривать подход к видео и прибегать к обзорам, только если в любом случае собираемся играть на релизе, а не специально.

Показатели с обзорами и разными вариантами обложек
Показатели с обзорами и разными вариантами обложек

Первым роликом, который должен был стать неким видеоэссе вместо обзора, был «Дизайн богов в Hades 2». И, на удивление, он принёс нам астрономические 20 тысяч просмотров, поразив нас всех. Подумав над произошедшим и оценив показатели, мы решили брать те темы, в которых нам есть о чём рассказать, а не просто обозревать игры.

Оценивать тут хватает чего, мы следим за всеми показателями, чтобы понимать в какой момент видео выключают, насколько привлекательна наша обложка и название, среди каких групп лиц, как это коррелирует со временем и днём выхода и т.д. и т.п.
Оценивать тут хватает чего, мы следим за всеми показателями, чтобы понимать в какой момент видео выключают, насколько привлекательна наша обложка и название, среди каких групп лиц, как это коррелирует со временем и днём выхода и т.д. и т.п.

Оценили ситуацию и сделали видео о том, чем вдохновлены сцены в Death Stranding 2. И хотя сами мы очень гордимся автором и проделанной работой, результат оказался удручающим. Именно после этого ролика мы стали куда более активно обращать внимание на момент, когда выходит видео, когда зритель выключает.

Самое важное, что было с этим видео — люди выключали сразу же на вступлении. Это стало последней каплей и мы окончательно были вынуждены отказаться от длинных вступлений без голоса.
Самое важное, что было с этим видео — люди выключали сразу же на вступлении. Это стало последней каплей и мы окончательно были вынуждены отказаться от длинных вступлений без голоса.

Кстати, тут мы тоже загружали текстовую версию на DTF и Арчи даже получила лонг недели! Так что вряд ли дело в самом материале, скорее в том как мы привлекали к нему внимание.

На основании данных со всех видео, они уже претерпели ощутимые изменения. У нас изменился формат обложек, изменился монтаж видео, пропали плавающие надписи и поля, мы начали избегать долгих вступлений и решили начинать завлекать уже со старта, начали выбирать более кричащие заголовки, чтобы пробиться. В пределах разумного, конечно, обманывать пользователя ради просмотра, в ущерб своей репутации, мы не готовы.

И вот как бы было всё в едином формате и так красиво, лакончино, информативно и стильно
И вот как бы было всё в едином формате и так красиво, лакончино, информативно и стильно
А стало вот так, потому что эти обложки попросту показывают себя эффективнее. Людям словно хочется НЕ понимать, что конкретно они открывают, парадокс!
А стало вот так, потому что эти обложки попросту показывают себя эффективнее. Людям словно хочется НЕ понимать, что конкретно они открывают, парадокс!

Так, например, мы увидели, что поместив ARC Raiders на обложку видео о грядущих релизах, рубрика набрала почти 8 тысяч просмотров вместо стандартных нескольких сотен.

Следом нас ждал ещё один неожиданный успех. Очень узконаправленное видео от Влада, которого мы обкатывали на релизах месяца — магия в HoMM: Olden Era. И, если честно, спустя пару дней с релиза веры особо не было, просмотры ползли очень медленно. Но потом что-то произошло. Что? А кто ж его знает, пути YouTube неисповедимы, но видео стрельнуло и набрало 9 тысяч просмотров, порадовав нас и показав, что узконаправленные темы тоже могут быть полезны.

График такой ОП и вверх!
График такой ОП и вверх!

Следом мы получили кучу обвинений в продажности, к слову. Эх, вот бы нам уже кому-нибудь продаться, но, увы. Суть в чём: мы выпустили ролик про PvE Таркова к его релизу, и отдали ролик Varadero, который очень любит эту игру и регулярно в неё играет. Само собой, ролик получился в большей степени хвалебным, а Тарков на той неделе было модно ненавидеть. Тем не менее, мы не жалеем, автор любит игру, а я своим авторам доверяю.

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

А чем занимался я после стихийно выданного Hades? Занимался тем, что должно было быть лонгом на DTF уже очень и очень давно, но угодило в производственный ад — The Finals. Полуобзор-полуэссе, попытка посмотреть на игру с разных сторон, не умалчивать проблемы, но поделиться любовью к ней.

Моя личная гордость, которую я намерен сам и переплюнуть, вот увидите, у меня уже есть идеи!

И, кажется, вышло. Видео на текущий момент удерживает рекорд на канале в 90 тысяч просмотров. Сил отдали, правда, тоже не мало, сложнейший монтаж, много переделок текста, долгая озвучка для неопытного меня. Зато получили кучу хвалебных отзывов и сравнений с Дмитрием Бурдуковым, коим я в какой-то мере и вдохновлялся, так что мне эти сравнения льстят. Дима, если читаешь, спасибо за советы, мы ещё сделаем совместное видео, вот увидишь!

Миллион показов, куча полезной графики для нас, целая тысяча новых подписчиков и понимание какой контент заходит людям. Вот бы мы ещё делали подобный контент снова...

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

И вот после такой прикормки мы снова ушли вниз. И трудно сказать, дело в контенте или в алгоритмах. Конечно, стоило бы продолжать делать подобные большие ролики, полностью синхронизировать видеоряд и звук, сделать их друг друга дополняющими, но это не так просто как кажется, а особенно найти вдохновение и видение.

Мы вернулись к показателям в несколько тысяч просмотров за раз. Попробовали использовать актёрские таланты Юрия в видео про The Outlast Trials, попробовали выпустить продолжение прошлого ролика в подборке cRPG, попробовали силы с оперативными выходами по «горячим» инфоповодам, например, сделали видео о пути и влиянии Фила Спенсера в Xbox на фоне его ухода, сделали одними из первых обзор Resident Evil Requiem, но нигде не собрали особенно много.

Сейчас мы пошли на спад
Сейчас мы пошли на спад

Да, в нашем случае 4-5 тысяч всё ещё хорошие показатели, как, к примеру, на нашем «размышляющем» видео «Ты последний геймер», но мы стали завышать ожидания от своих роликов. Так, к примеру, лично меня сильно разочаровали показатели Marathon, которые начинались лучше, чем у The Finals, но, если тот ролик потом пошёл вверх по показателям, то Marathon попросту обвалился. И так стало во всём. Ролики просто обваливаются в моменте, не успев даже собрать что-то.

Сверху The Finals, снизу Marathon в первые 24 часа. Верхний ролик соберёт 90к, нижний всего 5,7к.
Сверху The Finals, снизу Marathon в первые 24 часа. Верхний ролик соберёт 90к, нижний всего 5,7к.

Опять же, мы осознаем, что это не вина алгоритма. Тема себя изжила, появились более актуальные видео, всё меняется очень быстро и потому такая ситуация — на показы может повлиять что-угодно. Но это мы забежали уже сильно вперёд. Было и ещё одно событие...

Осенью 2025 нас постигло ещё одно несчастье, сильно ударившее по морали. Наш автор и хороший друг Ilikok отправился на Gamescom и должен был собрать там много материалов, даже крутой бейджик прессы IGROLION носил! Большое событие для него и для нас!

Но, увы, в неравной битве с йогуртом он вышел проигравшим и был вынужден отправиться в нокаут на целый месяц, а в больницу вообще на три. Это сейчас мы с юмором воспринимаем эту ситуацию и шутим, но в тот момент мы не находили себе места. Словами очень трудно передать, что ты ощущаешь, когда понимаешь своё полное бессилие перед ситуацией и настолько тяжело каждый раз получать любое сообщение от его мамы, ведь ты ждёшь худшего.

Тем не менее, пусть и с нюансами в виде огромного долга, на который он даже организовывал сборы на DTF, Ильяс выкарабкался, вернулся, и продолжает активно писать! Сильный мужик!

А ещё у нас есть внутренний мем с одним из его сценариев, что Ильяс уже успел побывать в коме, вернуться из неё, долететь до дома, а видос так и не сделали!

Какие сложности?

Так с чем мы в итоге столкнулись за это время, что сложного в том, чтобы делать видео для YouTube?

В первую очередь периодическое отсутствие мотивации у всех в команде. Иногда каждый из нас теряет понимание, зачем это всё делается. Денег мы не получаем, даже тратим временами, а охваты и рост аудитории у нас очень медленные. Опустить руки очень легко, да что уж там, я сам иногда на грани. Но мне хочется верить в то, что мы сможем построить что-то действительно большое и классное, что-то для игроков, созданное игроками, которые пока ещё любят видеоигры.

Провели год на YouTube, чтобы вам не пришлось — как мы создали канал о видеоиграх, не выгорели и не сдались

Мы сильно поменялись ролями. Те, кто делал монтаж, стали пробовать свои силы в сценариях, те, кто делал сценарии, сели за монтаж. Появилось два дополнительных голоса озвучки и стриминга, разнообразие деятельности позволяет не так сильно выгорать.

Выбор тем и показатели обзоров. Конкретно сейчас мы планируем практически полностью отказаться от формата обзоров, особенно, учитывая показатели последних видео. Тут несколько факторов, которые нужно понимать:

  • Мы не всегда можем выпустить обзор оперативно. Спустя 2-4 недели с релиза обзор уже не нужен. Крупные издания отстрелялись, люди купили или прошли мимо, а мы не настолько велики, чтобы кто-то ждал именно наше мнение. И хотя мы стараемся сделать свои обзоры максимально комплексными, но лаконичными, это не поможет собрать просмотры.
  • Формат обзора не интересен людям — он устарел и нужен, как и в предыдущем пункте, только если у тебя есть фан-база, которой интересно твоё мнение или подача. Даже если мы выпускаем обзор одними из первых, это не гарантирует нам попадание в тренды, а силы мы тратим немалые.
  • Нам далеко не всегда интересны новинки, деятельность превращается в погоню за вечно уходящим поездом, а я и за Си-Джея его догнать не мог.

Таким образом мы пришли к выводу, что стоит обозревать только те игры, в которые мы собирались играть сами по себе. И не просто обозревать, но рассказать те мысли, которые пришли к нам об игре. Узнать механики и мнение о сюжете человек может где-угодно, сейчас мы хотели бы сосредоточиться на каких-то более уникальных мыслях, которые мы можем выдать о чём-то. Пусть даже они окажутся бредятиной.

И в целом мы начали мириться с тем, что рассказывать стоит только о тех вещах, которые нам искренне интересны. Тогда и материал выходит лучше, и охваты, как ни странно, не заставляют себя ждать.

И главная проблема — производственный ад. Так погиб уже не один наш ролик, на которые было угроблено много сил. Ад может настать на любой стадии: написание, озвучка, монтаж (хотя вот с монтажом реже всего). Автору нужно пройти игру, написать сценарий, записать футажи, отсмотреть всё и проставить понятные метки. Конечно, попробуй пойди в шахту поработать, а потом плачь, что тебе игрушки нужно проходить, но ментально многие вещи делать становится тяжело, особенно, когда ты начинаешь себя обязывать.

Я даже эту статью с марта ковыряю и вообще не идёт процесс!
Я даже эту статью с марта ковыряю и вообще не идёт процесс!

Простой пример из собственной практики — Metroid Prime 4: Beyond. Я очень хотел освещать Nintendo у нас на канале, питчил это и сам готов был заниматься. И тут подвернулся релиз Metroid. И какая получилась ситуация: пришлось заморачиваться с картой захвата, чтобы писать футажи игры. Ушло какое-то время, чтобы это всё приобрести и настроить на Switch 2. Потом пройти игру, которая конкретно для меня оказалась просто невыносимой, но я не мог позволить себе её бросить и просто разгромить в сценарии. Я уважаю зрителя и обязан был пройти до конца. Пока я мучал эту игру, уже начали гореть все сроки, а потом ещё и выяснилось, что я писал футажи в 2к 60 FPS, наварганил 700 ГБ и не ясно как это сбросить монтажеру, тем более, что каждое видео по 100+ ГБ.

Почти все по 100 ГБ. На месте слова ПЛОХОЙ было куда более красочное и эмоциональное описание положения дел в игре. 
Почти все по 100 ГБ. На месте слова ПЛОХОЙ было куда более красочное и эмоциональное описание положения дел в игре. 

Я придумал концепцию для сценария, чтобы удивить зрителей: обыграть структуру Metroid Prime 4 — игра, которая сама себя повторяет постоянно. Рассказать о пустыне, привести в пример цитату Френка Герберта, сравнить мотоцикл из игры с Акирой, рассказать про путешествие в ледяную локацию, а потом ОП, видео глючит, и рассказ начинается заново! Но меняются детали: цитата Герберта другая, сравнение уже не с Акирой, а с бэтциклом, локация огненная. И так три раза, по числу локаций в игре. А после я, как автор, сломаю 4-ю стену этого рассказа и не разорву порочный круг, где уже вывалю недовольство игрой, тем, что это клон Metroid Prime 1, возводящий проблемы в абсолют и безбожно устаревший. А в конце порекомендовать играть вообще в Donkey Kong: Bananza.

Небольшой фрагмент того, что планировалось. Кстати, не покупайте Metroid Prime 4. 
Небольшой фрагмент того, что планировалось. Кстати, не покупайте Metroid Prime 4. 

К чему я это расписал? К тому, что пока я решал проблемы с футажами, мучил прохождением эту игру, пытался придумать и реализовать интересную обзорную концепцию — прошло уже два месяца с релиза. И, давайте честно, выдай я хоть фильм Нолана в этом обзоре, кому не плевать на Metroid Prime 4, тем более спустя столько времени? Это попросту не стоит усилий. Да, я потратил уже много времени и сил, но мне требовалось потратить на само производство ещё больше, и мы с командой приняли волевое решение отказаться от этого видео. И такие случаи нередки. Иногда мы видим, что наши усилия попросту не окупятся. И это нормально.

В каждом провале мы виним исключительно себя и ищем проблемы, смотрим, что могло повлиять, насколько часто кликают по обложке, как быстро выключают видео, какие моменты чаще всего пересматривают, что пишут в комментариях, в какой момент начался рост и что происходило в инфополе. Каждое видео, которое плохо собрало, даёт нам бесценный опыт, чтобы не допускать этих ошибок в будущем. Да, конечно, мы можем только молиться на алгоритмы и, возможно, вина не всегда за нами на самом деле, но винить мы продолжаем всё равно себя, потому что это единственное, на что мы можем влиять.

И что?

Сейчас мы наметили себе план действий на ближайшее время. Мы переработали обложки и монтаж, упростили и ускорили производственные циклы, пересмотрели свой подход к выбору контента и его продвижению, задумываемся о подкасте, перезаливах на VKВидео. Да и в целом решили больше концентрироваться на больших видео, которые собирают гораздо больше. Сделали выводы на свой день рождения и готовимся стать обновлённой, лучшей версией себя!

Временами стримим, особенно крупные игровые мероприятия, но часто стали включать просто пообщаться с аудиторией и поиграть во что-то. Стриминг не есть сама цель, это скорее вспомогательная деятельность. Но видеть живой чат и общаться о чём-то очень здорово, причём не только друзей, но и тех, кого ты раньше не знал! К примеру, нам довелось познакомиться с совершенно замечательным коллегой по цеху Джибси! Подписывайтесь на него везде, он крутой и чилловый!

Удивительно, но люди приходят, и на YouTube, и на Twitch
Удивительно, но люди приходят, и на YouTube, и на Twitch

Наш первый год прошёл негладко, было много взлётов и падений, мы сильно преобразились, научились многим вещам, пересмотрели свои взгляды. Не все наши решения удачны, не все наши видео собирают, но мы делаем выводы и учимся, готовы к провалам и медленно идём к успехам.

За этот год к нам присоединились ещё и новые авторы, Влад Сивый, которого я упоминал в тексте, а недавно появился ещё и Guardian! А сейчас мы активно тестируем других желающих создать своё видео. Кто знает, может к нам присоединится ещё больше людей!

Мы не стали миллионником с наскока, хотя и получили 2700 замечательных активных подписчиков, которые не скупятся на комментарии, мотивируют нас быть лучше. Но мы и не строили себе иллюзий. Результат оказался в пределах наших ожиданий и большим он не стал исключительно из-за наших собственных ошибок и поиска себя и своей формы.

И вот вы прочли всё это и, наверняка, думаете, а зачем мне в итоге смотреть IGROLION? Таких каналов уже миллион, что выделяет этот из множества? А ничего не выделяет. Мы делаем это как сообщество авторов, которое хочет делиться чем-то с миром, но старается держать планку качества и проходить игры, прежде чем высказываться о них. Никто из нас не решился бы сделать что-то один, но вместе мы можем двигаться дальше и поддерживать друг друга. Нас стоит смотреть, если вам нравится наша подача, наш монтаж, наши идеи. Пусть они не уникальны, пусть мы не сломали какие-то устои, но это сделали мы, сделали из чистого энтузиазма и любви к играм, сделали для игроков. И продолжим делать.

Я не стал мучать вас глубоким анализом цифр, не стал рассказывать про софт, особенности его работы или ещё что-то, мне показалось это не нужным. В конце концов цель была просто поделиться тем, что происходит и обратить внимание на нас и то, что мы делаем и как. Вышло, конечно, сумбурно у меня, это не по определённой теме писать, я вообще не совсем понимал, что вам будет интересно.

Но если у вас есть какие-то вопросы или вы хотите спросить о чём-то конкретного автора — мы будем рады ответить на любые вопросы, что в комментариях, что в личку.

Ну, и, коль я выпускаю это в день релиза Forza Horizon 6 — да будет розыгрыш для работяг!

Что мне от вас нужно:

  • Иметь хотя бы 333 рейтинга и дату регистрации не позже 19.04.2026;
  • Поставить реакцию этой публикации;
  • Написать комментарий содержащий «Бесконечность не предел»;
  • Можете подписаться на нас на YouTube, мы будем рады, но это не обязательно, я всё равно не проверю.
  • Быть чуточку удачливее других.

А итоги прямо сегодня вечером, чтобы сразу поиграл человек. Либо я, либо Architheuthis подведём, следите там!

И всё, да. Спасибо за ваше внимание и поддержку, также мы будем рады конструктивной критике и фидбеку в целом, будь он позитивным или негативным.

544
64
25
25
8
8
4
2
1
1
1
1
1
1
1
1