Saber Interactive не умеют делать игры
Это я понял после нескольких сотен часов в SnowRunner. Не в Expeditions, которая по сути жалкий огрызок предшественницы, не в RoadCraft, которая про пару новых механик и наплевательское убийство исходного концепта под видом "другой игры", а в SnowRunner - их дойном телёнке, высосанном до абсурда.
Про TETRIS
Начнём издалека. Что делает игру игрой? На примере одной из величайших игр современности - стройная и логичная система взаимосвязей, ясная задача и исчерпывающий инструментарий для её решения, оставляющий простор для творчества и челленджа. К сожалению, на примере неё же, СноуРаннер - это Тетрис, где у тебя есть рандомные фигуры, которые тупо падают, иногда - с непредсказуемым результатом.
Про Ubisoft
Как бы не хаяли садо-мазо-детище Гиймо, одно Юби умели делать всегда - стройные и ясные игровые системы. Где даже при полной всратости и примитивности гейм-дизайна всегда оставалось одно - логичность и чёткость системы, следующей своим, пусть и не всегда адекватным, но работающим законам. И да, сравнивать СноуРаннер нужно не с полноценными играми, а именно с дрочильнями от Юби - у них слишком много общего, но даже с ними конкуренции первый, увы не тянет.
Про симуляторы
Где-то в начале этого опуса в твоей голове, скорее всего орал вопрос - "Слышь, Вася, ты не озверел сравнивать СИМУЛЯТОР с полноценной игрой?!!!адинадин". Отвечаю: СноуРаннер - НЕ СИМУЛЯТОР. Ибо если да, то откуда в симуляторе тупейшая ИИ-АКПП, которая скорее мешает, чем помогает? Где нормальная ручная коробка, прикрутить которую - плёвое дело? Где нормальные технические показатели шин, вместо "Плохо-Хорошо"? Откуда в симуляторе возможность крепить лебёдку в любой угол манишы и почему от её мощности зависит мощность портативного крана? И ещё куча подобных "какого хрена?", детали которой вы и так знаете. СноуРаннер упрощён и оказуален, местами до безобразия и абсурда, потому это именно игра с симуляциями, а никак не симулятор.
Про симуляции
А что с самими симуляциями? Божественная оптимизация для процессора и склонность авторов навалить побольше красивой и детальной картинки превели к тому, что ландшафт в игре живёт своей тайной жизнью. Да, та самая хвалёная физика, убивающая подвеску на пустом месте, позволяющая лебедиться за плавающие деревья, а колёсам - просачиваться сквозь них. Если здесь и есть симуляция, то не реальной физики, а тёмной материи и "Битвы экстрасенсов". Переусложнённый физический движок, который авторы тупо не осилили (а после испугались или обленились чинить) зачастую руинит впечатления от игры, а не наоборот, как должно быть у белых людей.
Промежуточный итог
Подводя черту - у нас никоим образом не симулятор, а кривая и хромающая на все колёса симуляция альтернативных законов физики. А что с собственно ИГРОЙ? А вот тут начинается самое интересное.
Про гейм-дизайн
Ладно, не будем, даже для поржать ставить игре в упрёк кор-квестовую систему "подай-принеси" - это её основа. В конце концов, жанр есть жанр, вкусовщина есть вкусовщина (я тоже любитель иногда въ**ать гуана от Юбисофт). Но как она исполнена?
Про нарратив
Ладно, этот пункт - для тупо поржать
Про задания
Если мы отбросим в сторону единицы ярких моментов с анимированным результатом перевозок, логичным восстановлением инфраструры и несколькими штучными качественно исполненными квестами, то получим монотонное и тягуче-унылое месиво из серии "карта нарисована, теперь рандомно навалим на неё каких-то активностей". Всё. С околонулевым обоснованием и наградой, в 90% случаев состоящей только из денег (которые никак не коррелируются со сложностью задачи) и экспы. Ребятушки, это гейм-дизайн из 90-х уровня стрельбы по уткам световым пистолетом. С одной поправкой - там это было логично и стройно, а здесь - нет. По факту мы получаем одно - Саберы тупо не знают и не умеют понимать, что такое нормальные игровые задания. И вменяемый, современный гейм-дизайн.
Федя, да ты ах**л???!!!
Предвещая немой вопрос на тему "ачо ты ещё хотел от игры про езду?", отвечаю. Игры, наверное? В далёких мохнатых годах некто Павел З. изобрёл кор-механику, взорвавшую гейм-сообщество и получившую логичное развитие и успех в СноуРаннер. Но что Саберы сделали сами, помимо этого?
Е**ть, красиво
Снегобегун - красивая, даже по современным меркам игра. А ещё команда может в эффекты, саунд-дизайн и атмосферу. Всё, начиная от работы узлов машины, заканчивая эстетическим сопровождением геймплея - великолепно. И вон те волчьи зенки, торчащие из лесу - помните? Атмосфера, графика, оптимизация, стиль, звук - это то, что Саберы умеют и без Павла. На высоченном художественном уровне.
Е**ть, лениво
Пардон, это всё, что они реально умеют без него. Потому что остальное либо изобретено им, либо реализовано максимально всрато. Ну, или, на худой конец, на уровне "с пивом прокатит". Ленивый гейм-дизайн, система заданий, точно такое же исполнение уже имевшейся на начало разработки физической модели - вот то, что они умеют реально. И да, красиво это всё оформить, завернуть и продать, снимаю шляпу.
Про Наследие
По косвенным источникам стало понятно, что Загребельный вроде как, покинул студию. А что способны наваять Саберы без него или его системы, основываясь только на своих идеях и своём исполнении? Мы все это прекрасно видели. Экспедиции - огрызок СноуРаннера, не привносящий практически ничего нового, но не имеющий львиной доли преимуществ оригинала. РоудКрафт, где физика и менеджмент ресурсов пошли на х*й ради пары новых механик, которые игроки просили ещё для СноуРаннера. Докнутый - ну это, помните, у нас в РоудКрафте краны были, офигенная ведь идея для игры, да? Это даже уже не смешно, как будто Экспедиции ничему не научили. Ах да, грядущий "Ультиматив трак экспириенс", в котором Короли и монополисты одного жанра всерьёз надеются потеснить другого монополиста на его же поле. Вот серьёзно, у вас много надежды на то, что у них получится? Учитывая, что их эксперименты на своём поле не принесли результатов, даже отдалённо способных конкурировать с их главным проектом. М?
Про личное нытьё
Проходя СноуРаннер заново после полугодового перерыва, начинаешь видеть все его шероховатости, неровности, недоработки. И приходит ясное понимание - а он и состоит из них. Тут можно было сделать компетентно, не валяй техническая команда дурака. Здесь могли бы быть вменяемые задания, знай их дизайнеры, как они делаются. А тут могли бы исправить и добавить то, что игроки просят годами, не будь Саберам плевать на что-либо, кроме ассигнаций от игроков.
Сабер - не умеет делать игры. Ну или, на худой конец, не хочет
Увы, сезонная система распространения загнала жадных шакалов из отдела маркетинга в петлю. Там, где при иных обстоятельствах студия была бы вынуждена вкладываться и выкладываться, стремясь превзойти прежний результат, сегодня вам просто скармливают новизны в год по чайной ложечке, надеясь, что вы не соскочите с игл..., пардон, игры.
Будет ли СноуРаннер-2?
Нет, не будет. По крайней мере, не раньше, чем наглухо потухнут продажи сезонов первого. Это логично. Зачем своими руками изготовлять убийцу дойного телёнка, когда старого ещё можно выжимать досуха? Годами. Единственный выход в данном случае - делать другие игры. А в это Саберы, увы, не умеют. Когда-то они взяли в штат разработчика, придумавшего гениальную механику и сделали на её основе свой "магнум опус", кхм. И кому-то в правлении всерьёз почудилось, что этот опыт можно масштабировать. Вот посмотрите. Если Экспедиции - это дешёвое урезание основы, то уже РоудКрафт и Докд - буквально игры из одной механики. Всё остальное, что там есть - либо мало и несерьёзно, либо некомпетентно, либо урезанная выжимка из того, что уже было.
Повторюсь - Саберы не умеют делать игры. У них нет своих мощных идей, взрывных концептов, а если кто-то и принёс на блюдечке - даже реализовать грамотно с гейм-дизайнерской и технической точки зрения им это, мягко скажем, сложновато. Оформлять, буквально вдыхать в проект душу через эффекты, звук и прочее - да, умеют, огого как.