Геймплейные механики в Danganronpa V3: Killing Harmony.
Разработчики сделали интересную и уникальную систему диалогов, которая проверяет и реакцию, и внимательность игрока. Более того, она требует активного участия, просто сидеть и читать текст не выйдет.
Серия визуальных новелл Danganronpa — это игры про выживание школьников с уникальными талантами в закрытой школе, единственный выход из которой — убить другого и сделать так, чтобы тебя не раскрыли. У оставшихся в живых только один шанс на спасение, найти и раскрыть убийцу на судебном заседании.
Неверный выбор убийцы означает смерть для невиновных и свободу для убийцы.
Одной из главных особенностей этой серии является система диалогов в судебных заседаниях: она комплексная и содержит в себе множество механик и мини-игр. В этом посте приведу свои мысли по этим механикам.
Основная часть геймплея в судебных заседаниях – это дебаты. На протяжении всего суда у нас есть 3 важные характеристики:
Продолжительность – показывает, сколько у нас времени в запасе на действия. Когда время истечёт, мы проиграем, и придётся начинать с контрольной точки.
Внимание – наше хп. За каждый неверный ответ мы его теряем; потеря всего хп означает рестарт с контрольной точки.
Концентрация – тратится на замедление времени, чтобы успеть выстрелить в нужную фразу. Концентрация восстанавливается, и её можно смело тратить, жалеть не нужно.
При активации концентрации у чужих заявлений будут также подсвечиваться V-точки. Если попадёшь в эту V-точку, то получишь в конце суда бонусные монеты, которые потом можно потратить на открывание бонусов или покупку подарков персонажам. Попадать в V-точки необязательно, но они служат дополнительным челленджем для игрока.
Все эти ресурсы необходимы для превращения из простого диалога в напряжённую интеллектуальную игру на выживание. Если игрок просто выбирает какой-то ответ, никуда не торопясь, не расплачиваясь за свою ошибку, без этого не было бы ощущения важности и значимости судебных заседаний. На кону стоят жизни, подход к делу должен быть соответствующий.
Нон-стоп Дебаты
Во время Нон-стоп Дебатов персонажи говорят друг за другом, без пауз.
Участники применяет различные доводы и аргументы, и для того чтобы с ними спорить, необходимо использовать Пулю Правды. Пуля Правды – это некий аргумент, факт или улика, всё то, что нам известно и от чего мы будем отталкиваться при логических рассуждениях. С помощью Пуль Правды мы будем разбивать и опровергать чужие заявления.
Когда мы увидим чужое заявление (оно выделяется жёлтым цветом), которое хотим опровергнуть, необходимо выстрелить в него нужной пулей, причём ещё обязательно нужно попасть. В противном случае мы промахнёмся, и придётся ждать заново нужной реплики.
Стоит отметить, что не все чужие заявления можно уничтожить; жёлтый цвет лишь означает, что в них могут содержаться ложь или противоречие. Осложняет процесс и то, что фразы могут подаваться под разным углом, с разной скоростью, а иногда у некоторых персонажей появляется обилие различных спецэффектов, отвлекающих внимание.
На словах процесс разбивания выглядит довольно просто и понятно, но чем дальше, тем сложнее и требовательнее к реакции игрока будут вражеские фразы.
Нон-стоп Дебаты — это основной геймплей в суде. Большую часть времени игрок проведёт здесь, все последующие мини-игры будут вносить лишь разнообразие, чтобы геймплей не сводился к одному и тому же, однако и основа должна сама по себе удерживать интерес игрока на протяжении всего процесса. Благодаря последующим механикам игра с этим справляется.
Шум
В дебатах могут быть и пустые заявления, которые не несут в себе никакого смысла, а только лишь мешают добраться до сути. Они называются «Белым шумом». Они мало того, что отвлекают на себя внимание, так могут и препятствовать уничтожению нужных заявлений, загораживая их собой.
Белый шум выделяется красным цветом. Чтобы от него избавиться, необходимо отстреливать его обычным выстрелом на ЛКМ, не используя Пули Правды. Белый шум появляется довольно часто, а его уничтожение несёт маленький бонус – увеличивает на крохотную долю время судебного заседания.
Механика, осложняющая дебаты как морально, так и физически, она также создаёт ощущение реальных споров. Морально в том плане, что игрок может задуматься над какой-то глупостью, засомневаться или отвлечься. Физически – потому что игроку придётся уничтожать его, чтобы добраться до нужного заявления.
Согласие
Иногда нужно не опровергнуть чужое заявление, а наоборот, поддержать и усилить. Поэтому некоторые фразы окрашиваются в синий цвет, а геймплейная суть остаётся такой же, как и с жёлтым цветом. Увидев синюю фразу, если хотим её поддержать, то выстреливаем в неё нужной Пулей Правды.
С помощью согласия разработчики доносят мысль до игрока, что расследование — это командная работа, а не только его исключительное выступление. В одиночку ты не выживешь, не найдёшь путь к правде и убийце, поэтому придётся полагаться и на других.
Ложь
Иногда, чтобы добраться до правды, необходимо немного солгать.
Поэтому у игрока есть возможность превратить Пулю Правды в Пулю Лжи. Такие моменты нечасто случаются, и нужно точно рассчитать, когда именно нужно соврать.
Чтобы превратить Пулю Правды в Пулю Лжи, необходимо выбрать нужную пулю и зажать ПКМ. В результате пуля превратится в пулю с противоположным значением (например, Пуля Правды «у него нет алиби» превратится в Пулю Лжи «у него есть алиби»). Но врать просто так не выйдет: на создание Пули Лжи требуется время, а также когда ты её удерживаешь и не тратишь, у игрока тратится ХП. Но оно восстановится, если ты удачно соврёшь.
Пожалуй, самый сложный и интригующий инструмент в руках игрока.
Пуля Лжи – рисковый инструмент, который может повернуть ход заседания в неожиданную сторону, и часто использовать его не выйдет.
Это новая механика, которая впервые появилась именно в 3 части; в предыдущих играх игрок спорил исключительно со стороны правды. Но эта игра предлагает взглянуть на процесс с новой стороны.
Обычно такая необходимость во лжи возникает, когда участники уходят в другом направлении и думают об обвинении невиновного, а у тебя не хватает доказательств обратного, но ты точно уверен в своей правоте. Либо же спровоцировать виновного и посмотреть, как он отреагирует на неожиданный поворот или улику.
Этот инструмент довольно удачно вписывается в игровую концепцию заседаний, а также поддерживает сюжетный вопрос, который Danganronpa поднимает перед игроком: «Всегда ли правда важна? Всегда ли ложь губительна? Может ли быть так, что правда погубит всех, а сладкая ложь будет более уместной?»
Ложь и правда — это всего лишь инструменты для достижения нужных целей; здесь не нужно уходить в какие-либо крайности.
Игра также недвусмысленно намекает, что некоторые дебаты могут пойти по совсем другому пути. Но этот путь известен только тем, кто умело врёт. Поэтому интересно послушать тех, кто проходил эту игру, используя ложь по максимуму: насколько сильно это влияет? Насколько много новой информации в деле появится по сравнению с обычным прохождением?
Панические дебаты (или тройные дебаты)
В чём их суть – если до этого все говорили поочерёдно, друг за другом, то теперь несколько участников паникуют, и одновременно слушать их становится проблематично. Наша задача – выслушать каждого по отдельности и найти того, кто ошибается и путает дело.
Для этого выбираем нужное окно персонажа и слушаем его; голоса других становятся тише и меньше отвлекают.
Когда находим нужную реплику, то действуем так же, как и в нон-стоп дебатах.
Думаю, каждый сталкивался с тем, что ему приходилось слушать нескольких людей одновременно, и имеет представление о том, что из этого выходит — ничего хорошего. Одно дело спорить один на один, и другое — выслушивать сразу всех троих.
Таким образом, игра делает одновременно персонажей более живыми, а заседания более интересными и разнообразными.
Оглушительное заявление
Иногда в панических дебатах паника поднимается настолько высоко, что один из участников переключает на себя целиком внимание, выкрикнув Оглушительное заявление. В результате блокируется доступ к другим персонажам и чужим заявлениям до тех пор, пока игрок не уничтожит Оглушительное заявление. Оно уничтожается как Белый шум.
Чем быстрее его уничтожишь, тем быстрее вернёшь себе доступ к нужному персонажу. В первой половине игры таких заявлений не так много, но по ходу прохождения игры таких заявлений будет становиться всё больше, а времени меньше, в результате процесс разбирательств в таких дебатах может заметно усложниться. Для компенсации сложности рекомендую купить несколько умений, облегчающих данную механику.
На мой взгляд, это интересная механика, которая не боится брать на себя внимание игрока полностью и целиком, заставляющая переключаться с поиска и обдумывания аргумента над тем, чтобы её уничтожить и потерять драгоценное время. Ещё один штрих от авторов игры, добавляющий глубину и непредсказуемость игровому процессу.
Итог
Все эти механики в диалогах очень наглядно и ярко выделяют Danganronpa не только среди других коллег в жанре визуальных новелл, но и среди более серьёзных игр другого жанра, начиная от интерактивного кино и заканчивая играми многоуважаемого жанра "трёх букв" — рпг.
В этом посте я рассматривал геймплейные механики во время дебатов, а в следующий раз поговорим о мини-играх, которые происходят во время суда.