Мнение о Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon
Осторожно, впереди много спойлеров! Новый день, новое приключение. Небольшое, ламповое, милое и простое приключение. Обманчиво простое приключение... Ожидалась легкая прогулка, а получилась... В прочем, обо всем по порядку.
Встречаем мы, как говорится, по одежке. И игры в этом плане не исключение. То, как выглядит проект, обычно и позволяет составить первое впечатление о нем. И впечатление это может как в точности попасть в то, что же перед нами, так и полностью обмануть ожидания.
Cereza and the Lost Demon, как это часто и бывает, зацепила меня в первую очередь своим визуальным стилем. Непохожие ни на что акварельные или даже карандашные наброски или скетчи, складывающиеся в целую интерактивную книгу - ну как такое может не заинтриговать?
Вообще на моей памяти это один из самых оригинальных и уникальных визуально проектов. Все в игре будто бы намеренно нарисовано неумелой рукой самой Серезы, которая заполняет дневник, когда выдается свободная минутка. И выглядит все это чертовски эстетично.
При этом постоянным напоминанием, что все происходящее - лишь часть запечатленной в книге истории, является и постоянная как бы "прорисовка" игрового мира. И речь далеко не только о катсценах, выполненных в виде страниц той самой книги, неспешно перелистываемых рассказчиком.
Нет, весь игровой мир буквально рисуют перед тем, как игрок проходит дальше. Этому же чувству способствует и фиксированное расположение камеры, что как бы намекает, что история уже написана, точка зрения в ней давно определена. А нам лишь остается со всем этим ознакомиться.
Ну и, должен признаться, все эти идеи пришлись лично мне по душе. Да и исполнение на высоте. Лично мне предельно понятно, чем же так сильно манит детей Авалонский лес. Вы только посмотрите на все эти красоты!
И на эти тоже! Вот бы свитч еще позволял делать нормальные скриншоты и записывать не пережатые в кашу видео... Мечты, мечты...
Но даже так, как по мне, сразу видно, что выглядит игра просто великолепно! Да и в целом создает очень добрую, приятную и милую атмосферу. Игрок будто бы погружается в детскую на первый взгляд сказку, в которой на поверку все оказывается не таким уж и радужным... Но об этом позже.
Тут даже зайчиков можно погладить...
На атмосферу работает и музыка, как и звуковое сопровождение в целом. Композиции завораживают, заставляют порой остановится и просто слушать. Это не ставший уже стандартом индустрии мрачный эмбиент, не заставляющий качать головой рок, не пробирающий до костей электронный вэйв.
Это просто воодушевляющие инструментальные произведения, прекрасно вписывающиеся в общий приподнятый и легкий тон повествования. Каждая мелодия идеально дополняет момент, в котором она играет, создавая гармоничную и притягательную атмосферу.
Да чего я распинаюсь? Лучше сами послушайте.
Визуальный стиль и атмосфера - это, конечно, хорошо. Но что насчет игрового процесса? Не знаю, как у вас, но лично для меня эти два аспекта плотно идут рука об руку, и чаще всего ни один из них не способен перевесить. Если геймплей отличный, но атмосфера вообще мимо меня, то играть я не буду. Так же и если атмосфера шикарна, но геймплей не радует. Tails of Iron не даст соврать...
Глобально все, что мы делаем в игре, можно разделить на две части: исследование и бои. И поскольку начинается приключение Серезы, как простенькая головоломка, то и я в первую очередь расскажу именно об исследовании.
Как уже было сказано выше, сначала Cereza and the Lost Demon предстает перед игроком в виде тривиальной и совершенно простенькой головоломки. Игрок то и дело движется по миру и решает не требующие никаких размышлений загадки. Главной же особенностью игры является одновременное управление сразу двумя персонажами - по стику и набору кнопок на каждого из них. И это само по себе весьма занимательно, но даже так простенько.
Постепенно игра начинает обрастать разнообразными механиками, предлагать все больше и больше вариантов препятствий, все более обширный перечень интересностей, которые Сереза хочет отыскать и получить. Так, например, ближе к середине игры нам открываются Крохи - волшебные духи потерявшихся в лесу детей. И, разумеется, нам необходимо отыскать их всех, дабы сопроводить в безопасное место.
Кроме этого по всему игровому миру раскиданы и менее ценные коллекционные предметы, вроде записок или воспоминаний. Я такие штуки в играх не люблю, а потому и собирал, только если встречались прямо на пути. Чего не могу сказать о гораздо более полезных и оттого желанных расходниках для улучшений. На их сбор было потрачено изрядное число времени, и даже так некоторые остались ненайденными.
Сам процесс исследования не успевает наскучить. Новые способности Серезы и Чешира - ее напарника-демона, вселившегося в плюшевую игрушку, - обязательно используются и дальше по сюжету, и для получения достижения ранее недоступных мест. Да, вы все верно поняли, тут во всю эксплуатируются элементы метроидвании. Большая часть препятствий, которые нельзя пройти при первом посещении локаций, завязана на стихийных способностях Чешира, которые он получает по сюжету. Всего станет доступно четыре таких облика: травяной, каменный, водный и огненный.
И чем дальше, тем больше всего разнообразного. Например, базовый навык Серезы - танец ведьмы, с помощью которого она взаимодействует с различными объектами, - развивается до магии восстановления. Разрушенные предметы теперь можно временно починить, чтобы воспользоваться ими.
Позже появляется и полноценное быстрое перемещение, пусть и доступное только из точек сохранения. Это значительно упрощает и ускоряет процесс отыскания пропущенного в уже посещенных ранее локациях.
Постепенно разнообразия становится настолько много, что Сереза успевает почувствовать себя даже в роли шпиона.
Но главными точками, в которые мы будет стремиться всю игру, являются Тир-на-Оги. Что же это такое? Сейчас я расскажу, не волнуйтесь. Авалонский лес - весьма магическое место. Тут постоянно происходит нечто необычное и сверхъестественное. А еще в этом и без того недружелюбном месте живет целая раса фей. И не тех добрячков, что описываются в сказках, а самых, что ни на есть, чудовищ, похищающих детей.
Вот именно эти твари и создают в лесу области, ненормальные даже по его меркам. Тут все совсем не так, как должно быть. И вот именно здесь и кроются самые изощренные и увлекательные загадки, самые сложные препятствия и самые ценные награды. Собственно, это и есть Тир-на-Оги. с механической точки зрения они представляют собой разнообразные данжи. В некоторых нам придется сражаться, в других же преодолевать полосу препятствий.
Так, к примеру, здесь во всей красе представлена механика управления двумя персонажами одновременно. Вся головоломка построена именно на совместном прохождении. И друг без друга персонажи тут совершенно точно не справятся.
Или же тут абсолютно аналогичная ситуация, только полоса препятствий вплетена прямо в битву. Очень необычное и интересное решение, как по мне.
Раз уж речь зашла о сражениях, самое время поговорить о боевой системе. Как вы уже, скорее всего, догадались, главная особенность и тут тоже - управление двумя персонажами одновременно. Под контролем игрока, как уже было сказано ранее, Сереза - молодая ведьма, которая пока что не умеет сражаться. А потому ее задача в бою - сдерживание и контроль противников путем связывания. Основная боевая мощь нашего отряда - Чешир. Этот плюшевый демон прекрасно царапается своими когтями и кусается зубами.
И да, выполнять двумя персонажами одновременно сразу две разных задачи поначалу весьма и весьма сложно, оттого что непривычно. Приходится следить сразу за двумя частями экрана, держать в голове сразу две разных дистанции до врага, а зачастую еще и следить сразу за несколькими врагами. Поэтому сражения в начале игры смотрятся и ощущаются крайне неуклюже. Вот прямо как на этом видео...
Постепенно игрок набирается опыта, привыкает и осваивается. Параллельно с этим процессом арсенал и Серезы, и Чешира расширяется. Увеличивается и количество вариаций их взаимодействия между собой. И постепенно битвы начинают выглядеть гораздо активнее, целостнее и драйвовее. И играются, самом собой, так же.
К примеру, противника можно вообще не выпустить из контроля.
По мере прохождения сюжета, как уже было сказано, и Сереза и Чешир обретают силы управлять стихиями. Ну, сокрее, больше наш плюшевый демон... Ведьма лишь может поглощать определенные стихийные препятствия. А вот Чешир... Ему стихийные преобразования меняют набор приемов и позволяют удобнее расправляться с разными типами противников. Ну а с некоторыми просто справляться.
К примеру, древесная форма, которую мы открываем первой, делает битвы с летающими противниками значительно удобнее - Чешир может просто притянуть лианами их и садануть о землю. А дальше дело когтей, челюстей и техники. И так с каждой новой стихией.
Но это не единственный способ расширить арсенал наших подопечных. В игре есть и полноценная, пусть и простенькая, прокачка. Два отдельных древа навыков - одно, левое, для Серезы, другое, правое, для Чешира. И наравне с увеличением урона, времени поддержания боевой формы Чешира и количества здоровья в них присутствуют и полноценные новые приемы.
Само собой, это дополнительно усложняет боевую систему, и без того далеко не стандартную и привычную. Но к этому моменту в азах и базе игрок уже должен разобраться, привыкнуть к взаимодействию и начать двигаться почти интуитивно. А потому все эти нововведения не дают заскучать.
Вместе с Серезой и Чеширом сильнее становятся и их противники. Справляться с ними дополнительно помогают зелья, которые юная ведьма варит в котле в точках сохранения. Всего их четыре вида: целебный тоник, зелье Умбры, демонический туман и взрывной коктейль.
Целебный тоник, само собой, восстанавливает здоровье. Зелье Умбры дает временную неуязвимость и увеличивает скорость применения заклинания связывания. Демонический туман, в зависимости от стихии Чешира, особым образом воздействует на противников. Ну и взрывной коктейль, подобно гранате, наносит урон по площади. Все они весьма полезны, если не забывать их использовать...
Отдельно хочу остановиться на сражениях с боссами. В них мы используем все те же навыки, что и в битвах с обычными феями, постепенно снижая их здоровье до нуля. И зачем же тогда их выделять? Да все просто. В каждый из них разработчики решили встроить особый аттракцион, уникальный для каждого сражения.
К примеру здесь после изнуряющего сражения Сереза и Чешир могут оторваться на злобном клоуне, плотненько утрамбовав его в пушку, а затем выстрелить им прямо из нее.
А один из следующих боссов и вовсе заканчивает свою кончину внутри железной девы, куда мы задорно заталкиваем его....
Вот это я понимаю детская игра. Три раза силой заталкиваем противников в железную деву...
Но больше всего в этом выделился, как по мне, бой с Бармаглотом. Где и без того сложное сражение сначала сводится к попытке найти укрытие от покрывающей почти все поле битвы атаки. А затем, когда почти побежденный дракон хватает Чешира, уже Сереза вынуждена заканчивать битву своими силами. Постановка здесь просто шикарная!
Боевая система оказалось одной из самых сильных сторон игры, о чем изначально я и помыслить не мог. Все это весьма и весьма напоминало другую игру от Platinum Games - Astral Chain, где механика одновременного управления двумя персонажами также стояла во главе угла. И пусть способы взаимодействия персонажей и общее ощущение от сражений весьма различаются, чувствуется, что одно выросло из другого.
Главной же проблемой игры на мой субъективный взгляд является как раз изначальная излишняя простота. Разработчики, давая игроку привыкнуть к базовой механике одновременного управления двумя персонажами, слишком увлеклись, не торопясь наращивать сложность и комплексность. Что стало причиной, почему это приключение для меня раскрылось лишь ближе к середине прохождения.
И вот мы вроде бы уже обсудили все, что только можно, а темы сюжета так и не коснулись. Почему? Да потому что он тут играет, на мой взгляд, совсем малую роль. Ведомая своими мечтой и навязчивыми страхами Сереза нарушает наставления своего учителя и сбегает в запретный лес. Там она призывает демона-фамильяра, Чешира, с которым и пройдет дорогу. По пути, самом собой, происходит стандартное для "road movie" взаимодействие между героями со всеми стандартными же этапами. В общем и целом, история не разочаровывает, но и не цепляет.
И что же в итоге? У Platinum Games получилась совсем не стандартная для них игра - слишком уж милая и расслабленная в своей атмосфере. Однако почерк разработчиков узнается, как только раскрывается в полной мере боевая система.
Признаюсь честно, еще неделю назад этот пост вообще не планировался к написанию. Игра казалась мне как раз простенькой, вмеру скучной. Но вторая половина разогнала впечатления настолько, что вот оно мнение.
Да и изначально я ожидал совершенно ненапряжного прохождения, которое даже не отложится у меня в памяти ничем, кроме нестандартного визуального стиля. А получил отличное приключение, в котором нашлось место и напряженным битвам, и долгим попыткам понять, как же заполучить вот тот конкретный предмет. Всем, у кого есть свитч, свободные 10-15 часов и желание получить необычный опыт - строго к приобретению!
Всем дочитавшим - спасибо за внимание! Надеюсь, было интересно. О своих впечатлениях от игры смело пишите в комментариях, с радостью все прочитаю!
Если вам понравился этот текст, можете ознакомиться и с другими: