Острова и океаны. И созвездия. Обзор Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
Я не самый большой любитель японщины. Но Экспедиция раскрыла мне глаза на JRPG. Захотелось попробовать чего-то еще, сравнимого с игрой года, определившей жанр. Выбор был случайным, и он пал на Baten Kaitos. Вам тоже стало интересно, удержалась ли игра в тени Экспедиции? Не улетела ли в мусорную корзину? Тогда залетаем читать. Поехали!
После небольшого кликбейтного вступления все-таки перейдем к сути. Если у вас подгорело, срочно приложите магнус с эссенцией родниковой воды. Корень васаби тоже может помочь. Если полегчало, продолжаем.
Итак, не секрет, что JRPG — мой любимый жанр (поджанр?) игр. А серия Xenoblade Chronicles — любимая среди JRPG. Поэтому когда на Nintendo Switch вышел Baten Kaitos I & II HD Remaster, в создании которого принимали участие Monolith Soft, я не мог пройти мимо. Делюсь впечатлениями о прохождении первой части.
TL;DR. Забегая вперед, сразу скажу, что я впечатлен. В списке моих любимых игр появилось солидное пополнение. Большой захватывающий сюжет с обилием твистов, интересный, красивый и разнообразный мир, нестандартная для RPG аддиктивная карточная боевка, сочетающая элементы пошага и реалтайма, отличный саундтрек и герои, ставшие семьей, где ты не просто хрен с горы, а один из персонажей игры. Вот что такое Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean.
После краткого пересказа всего этого вот лонга об игре, которую я только-только прошел, давайте обо всем по порядку.
Baten Kaitos — это довольно нишевая игра от Bandai Namco, разработанная студиями Monolith Soft и tri-Crescendo, которая была выпущена в 2003-м году в Японии на GameCube, стационарной консоли от Nintendo. У игры также были релизы в Северной Америке (2004) и Европе (2005).
После успеха Tales of Symphonia на GameCube, Bandai Namco так поверили в себя, что решили продолжать выпускать игры жанра RPG на эту консоль. Но с Baten Kaitos успех не повторился, цель продать полмиллиона копий по всему миру не была достигнута. Тем не менее, игра была тепло встречена частью игроков, впоследствии приобретя статус культовой.
Были планы на то, чтобы сделать серию франшизой, но после выпуска второй части история заглохла. Вторую часть даже не стали выпускать в Европе. Ни третья часть, ни релизы на другие консоли так и не увидели свет. А жаль.
По какой-то причине в 2023-м году Bandai Namco решили выпустить ремастер обоих частей на Nintendo Switch (а также в Стиме). Обе игры вышли на одном картридже, и именно в этой версии для Nintendo Switch я и проходил первую часть.
Итак, приступим.
Полное название игры у нас Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean. Батен Кайтос — это звезда в созвездии Кита, которая не имеет прямого отношения к сюжету игры, но, видимо, важным было само созвездие, ибо кит в игре присутствует как важный символ. Вероятно, разработка темы с китом, созвездием Кита и звездой Батен Кайтос привела к появлению в игре карты звездного неба, которую нам предстоит восстанавливать. Но не будем с этим забегать вперед.
Протагонистом в игре является паренек в спортивках Adidas по имени Калас (Kalas).
Сразу скажу, что я буду часто дублировать имена персонажей (и не только) на латинице. Я не имею идеального представления о том, как эти имена в точности произносятся. Дело в том, что оригинальный релиз в Северной Америке имел английскую озвучку, но эта озвучка постоянно подвергалась критике и с точки зрения качества звука, и с точки зрения актерской игры. Поэтому в ремастере ее выпилили, оставив только японскую озвучку с английскими субтитрами для гайдзинов типа меня. И я не стану здесь писать для Каласа «Карасе» как если бы я брал за основу японское звучание, я японского не знаю. Хотя именно для Каласа проблем чтения на латинице я не вижу, но с некоторыми другими персонажами, возможно, не все так однозначно.
Так как это JRPG, то естественно Калас в игре появляется с амнезией. Нельзя отступать от канонов. Стоит заметить, что и главный антагонист у нас бог, так что тут тоже все в порядке. Нет только школьников. Ну нет и нет, чего бухтеть-то?
Надо сказать, что память потерял не только Калас, но и его дух-хранитель, к которому Калас периодически обращается за советом в той или иной ситуации. Этот дух живет в другом мире, не в мире игры, и связь с ним опосредованная, через запрос и ответное действие. Запрос Калас осуществляет напрямую, он прекрасно осведомлен о существовании духа. И этот дух — это я. Ну или ты. Это игрок. Игра сразу ломает четвертую стену, но без постмодерна, фокусов и шуточек, а прямо обозначает игрока в качестве персонажа игры. Все честно. И дух в самом деле ничего не помнит и не знает о том, что это за мир, и что в нем происходило. Амнезия такая амнезия. Хотя в New Game+ или New Game- фокус с амнезией духа-хранителя уже не сработает.
Память Калас потерял в лесу после нападения диких зверей. Спасает его Meemai, животное, напоминающее дельфина, но живущее на суше. Эти животные называются Greythorne, мы их часто будем встречать в игре, и я никогда не пропускал шанса с ними пообщаться. Они милые.
В маленькой деревеньке на летающем острове Sadul Suud, одном из летающих островов, представляющих Великии Нации, Калас встречает доктора Ларикуша, а затем и девушку по имени Xelha (Зелха). В этом мире у людей есть крылья духа, которые появляются в минуты опасности и помогают эти опасности преодолеть, но у Каласа всего одно крыло. В качестве второго крыла он использует искусно сконструированное механическое устройство.
Все, что помнит Калас — это имя человека, повинного в гибели дедушки Каласа и его младшего брата. Желание отомстить мотивирует его двигаться вперед, а Зелха присоединяется к партии. У Зелхи, похоже, высокие цели: спасение мира и все дела. В то время как Каласа заботит только месть, на все остальное его надо как-то уговаривать и убеждать. Странный перс.
Как мы видим, завязка у истории весьма незатейлива. Но не надо обманываться. Это будет долгое, насыщенное событиями, битвами и путешествиями приключение. В нем будет большое количество сюжетных поворотов, твистов, персонажей и приключений. Мы повстречаем много друзей и врагов, многие из которых окажутся не друзьями, кто-то не врагами, кто-то просто теми, кто они есть. Как и водится у японцев.
Почти все персонажи будут с двойным и тройным дном, совсем не теми, кем они нам казались. У персонажей будет некоторая эволюция, иногда то, что будет казаться эволюцией, обернется неожиданными сюжетными твистами. Будут импостеры, от которых мы этого меньше всего ожидали. Короче, история стоит того. Она небанальна, многослойна, удивительна.
Нам предстоит путешествие по миру игры, который представляет из себя несколько летающих островов-континентов, на каждом из которых свое королевство. Острова разные, и это действительно так. Нам предстоит посетить их все.
Путешествовать между островами мы будем на неких больших и странных животных, а также на огромных драконах. И вот тут эти животные больше всего мне напомнили титанов из Xenoblade Chronicles 2. Не тех больших титанов, типа Гормота, а поменьше, типа Азурды. Мало того, где-то внизу есть токсичные облака, под которыми остались жить люди, потомки тех, кто когда-то отказался переселяться на летающие острова. И вот этот слой облаков и остатки старых времен под ними тоже отдают вайбами Xenoblade Chronicles 2.
Короче говоря, те, кто ценит в JRPG большие путешествия и приключения, будут удовлетворены сполна — этого тут предостаточно. Чем еще лично меня привлекает сеттинг игры, так это тем, что это не фантазийное средневековье, а как раз мой любимый сеттинг, где на одних островах у нас техногенная цивилизация с летающими кораблями в виде хитроумных машин, на других — средневековые замки, на третих — деревни, а один из континентов находится между разными измерениями и называется Мира, в точности как планета в Xenoblade Chronicles X.
Каждый летающий остров-континент волшебный, уникальный, со своими чертами.
С точки зрения технической, локации в игре представляют собой иногда пререндер 3D-сцены, иногда отрисованную сцену. Все это сопровождается большим количеством деталей, оживляющих сцену. Облака, птицы, рыбы, все, что угодно. В масштабе такой сцены встроены 3D-объекты, как те же сундуки, враги, NPC и персонажи игры. Понятно, что с соблюдением перспективы, создавая некую условную реалистичность. Персонажи могут отражаться находясь на ледяной поверхности или зеркальном полу. В оригинальной игре не использовались никакие стандартные движки, все сделано на кастомном коде. Для HD-ремастера все фоны и ассеты были апскейлены с помощью AI.
Сам я оцениваю арт-стиль игры очень высоко. Очень яркие и насыщенные цвета создают особую атмосферу. Миры созданы с любовью, сцены завораживают. Как по мне, это настоящее произведение искусства.
По мере прохождения я иногда смотрел футажи оригинальной игры с GameCube, и могу сказать, что игра в HD-ремастере портирована бережно, а графика действительно именно что улучшена с большой заботой, а не просто портирована один-в-один. Цвета стали еще более волшебными, подчеркивающими фантастичность мира игры, а детали осовременили графику. Если апскейл и взаправду был от AI, то в игре этого совсем не чувствуется. Более детальные текстуры и рисунки не выглядят бессмысленной мешаниной пикселей. А вот ощущение “грязности” некоторых текстур оригинала, вызванное, видимо, невысоким разрешением, пропало.
Стоит также упомянуть, что на Nintendo Switch у нас широкий экран с соотношением сторон 16:9, в то время как на GameCube соотношение сторон было более квадратным, 4:3. При этом все локации портированы на новое соотношение сторон, а также часть кат-сцен. Тем не менее, часть кат-сцен идет в старом соотношении сторон, добавляя размытое “повторение” изображения по бокам, это также касается некоторых других локаций и магазинов. Сами сцены при этом все же обновлены. Почему не получилось все сделать в честном широкоформате, я не знаю. Безусловно было бы здорово если бы порт был идеальным со стабильным соотношением сторон. В этом смысле напоминает мне порт Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, где было для некоторых кат-сцен принято такое же решение.
Историю и визуал мы частично разобрали, а что у нас с боевой системой?
Приятным элементом игры является отсутствие random encounter’ов (насколько я понимаю, это стало одним из приятных QoL-улучшений ремастера, в оригинале они, вроде бы, были). Все враги заранее видны на локации, и при желании от них можно увернуться и в бой с ними не вступать. Несмотря на то, что наш отряд к концу игры будет состоять из шести человек, а в партии трое, все шестеро на локациях будут представлены только в кат-сценах, бегаем же мы заглавным персонажем, а не как в условном Chrono Trigger’е — вереницей. Поэтому и уворачиваться легче, и персонажи друг другу не мешают.
Обычные бои в игре начинаются когда сталкиваешься с врагами при исследовании локаций, при этом сам бой по традиции происходит на арене, которая отрендерена в духе той локации, где мы врага повстречали. Сама арена представлена в 3D, камера во время боя постоянно перемещается, игроки и враги показываются с разных точек, чаще всего совершенно плавно и без тормозов. Атаки и защиты неплохо анимированы, модельки врагов трехмерные, бестиарий приятный. Реюз моделек врагов есть, но в целом они разнообразны. Некоторые враги могут быть просто цветовыми вариациями в разных локациях в зависимости от стихий, которыми враги владеют.
Несмотря на то, что на локации ты сталкиваешься с одним врагом, в бою их становится от одного до трех (иногда даже больше), причем во вражеской партии враги могут оказаться нескольких (обычно не больше двух) видов. У врагов есть ареалы обитания, одни и те же враги встречаются в одних и тех же локациях. Стихии их по локациям тоже более-менее постоянны. Никак врагов атаковать атакой-сюрпризом на локации не надо, просто нет такой функциональности (ну, например, чтобы получить преимущество). Бой всегда начинается одинаково.
Стоит отступить, сказав, что в мире игры есть такая вещь, как магнус. Магнус — это квинтессенция любой сущности этого мира, которую можно заключить в карту-магнус. Эти карты можно носить с собой и использовать сущность, заключенную в ней, когда потребуется. Есть специальные пустые магнусы, с помощью которых можно заключать сущности (эссенции) разных вещей и явлений по ходу игры для прохождения квестов и загадок. Например, можно заключить в магнус эссенцию сильного пламени или застоявшейся воды. Или снега. Или книги.
Эти же магнусы используются и в бою. Собственно, когда бой начинается, и наши герои расправляют свои крылья духа, у нас начинается карточная игра.
У каждого персонажа, которым мы можем управлять (их, повторюсь, на пике набирается шесть, но партия из троих) есть своя колода карт. Количество карт в колоде зависит от класса персонажа, где под классом подразумевается уровень, от одного до шести, задающий некий набор базовых характеристик: количество карт в колоде, количество карт на руках в бою, тайминги, которые даются на ход, количество карт, которые можно сыграть за ход. Например, персонаж первого класса оперирует колодой лишь из 25 карт, в то время как на шестом классе в колоде 60 карт.
Магнусы делятся по разным видам, и в бою используются специально предназначенные для боевой колоды магнусы. Тут перепутать будет сложно, ибо меню игры довольно, как по мне, простое, и работа с формированием колоды идет в виде двух панелей: слева текущая колода, справа карты, которые не лежат ни в одной из колод, и из которых можно выбирать карты для формирования колоды. У каждого персонажа своя колода, и важно чтобы у трех персонажей в партии колоды были сформированы: после начала боя нельзя ни переформировать колоду, ни поменять состав партии.
Важно отметить, что как такового game over тут нет; если бой проигран, его можно повторять сколько угодно раз с возможностью перед очередной попыткой сформировать новую партию и колоду участников партии. Из недостатков: при повторении боя состав партии и колоды возвращаются в состояние на момент вступления в бой, то есть нельзя итеративно подстроить партию под идеал для конкретного противника: на каждое повторение боя надо будет опять все формировать из начального состояния.
Так как это у нас JRPG, то у нас боевка turn based. Начиная с нашей партии идет круг атак всех участников партии (в порядке, установленном в настройках партии), а потом идет круг атак врагов. Тут должны разочарованно отвалиться все критики пошаговой боевки. Но не спешите. Сам ход состоит из разыгрывания карт на руках, и он уже происходит не в режиме пошага. Вернее, тоже последовательно, по шагам, но в реалтайме.
Во-первых, есть ограничение по времени с начала хода игрока до выбрасывания первой карты. На первом классе для некоторых персонажей оно может быть неограниченным. Типа чтобы немного приноровиться и заранее подумать, как ходить. Но с повышением класса это время стремительно сокращается, оттачивая навык думать быстрее.
Понятное дело, что в начале боя колода перемешивается, и сочетания карт как в колоде. так и на руках у каждого персонажа случайные. В рамках хода можно сыграть только картами на руках и максимальное количество их ограничено классом.
Сами карты имеют множество разных свойств, влияющих на то, когда и как они будут сыграны.
Начнем с основной характеристики. У каждой карты может быть число атаки и число защиты. Есть карты, которые можно использовать только для атаки, есть те, что можно использовать только для защиты, а есть такие, которые используются и для того, и для другого.
Также у карты может быть число духа. Это номер от одного до восьми в углу карты. Разные карты одного и того же вида могут иметь разные числа духа, что, вероятно, может помочь собирать и настраивать колоду. Числа духа нужны чтобы составлять последовательности из карт, получая дополнительные призовые очки за ход. Таким последовательностями являются карты по возрастанию (4, 5, 6), по убыванию (8, 7, 6, 5), одного номинала (5, 5, 5), всякие сочетания карт одного номинала (4, 2, 2, 4, 2, 4 — тройка плюс двойка). При этом играет роль вся сыгранная за ход последовательность. Например, 7, 8, 6, 5 не считается. 8, 7, 6, 5, 5 не считается тоже. Пары и тройки считаются только если все карты в ходе либо пары, либо тройки итд. При защите пропуск карты делает любую последовательность оставшихся карт невалидной.
По мере возрастания уровня карты (сама конкретная карта по уровню не возрастает, но по мере прохождения будут становиться доступными карты более высокого уровня, которые будут усиливать колоду) будут как возрастать боевые характеристики (урон и защита), так и количество чисел духа на одной карте (сначала только одна цифра в одном углу, потом две в двух углах пока не появятся карты с числами духа в четырех углах). На картах самых высоких уровней появятся даже девятки, тогда как числа духа всех обычных карт ограничены восьмерками.
При ходе карты отклонением правого стика в нужный угол можно сыграть ее с желаемым числом духа, формируя последовательность. По факту, число призовых очков может быть впечатляющим, а сама попытка сыграть красиво, особенно когда это получается, вызывает радостные эмоции.
Соответственно, каждый ход атаки состоит из выбора атакующих карт из карт на руках (на место выбывшей карты из колоды появляется новая, давая потенциальную возможность сыграть всю возможную последовательность карт, доступную на данном классе — например, девять карт на шестом классе). Но на руках у нас так-то карты из колоды в случайном порядке. И там могут быть не только атакующие, но и карты защиты, карты с хилками, карты с нанесением статусных эффектов, карты, исцеляющие от статусных эффектов, карты, которые улучшают или уменьшают защиту или атаку. И в фазе атаки карты, которыми сыграть нельзя, будут неактивны. Сыграть такой картой можно, но 1) не будет никакого эффекта, 2) ход кончится и перейдет к следующему. Также для использования карт хила надо перед началом хода переключить цель атаки на сопартийца. Хилить врагов тоже можно, но, спрашивается, зачем? И весь ход идет только по одной цели, а потому при разумном подходе ты либо весь ход атакуешь, либо весь ход хилишь и/или повышаешь атаку/защиту сопартийцам.
Повторюсь, что у нас тайминги как до розыгрыша первой карты, так и между картами. Замешкался — ход переходит следующему. Поэтому разыграть последовательность карт не всегда простая задача. Но выполнимая. Плюс упомянутое мною появление карты из колоды взамен сыгранной — элемент неизвестности, где может сыграть роль формирование колоды в том числе и с учетом чисел духа.
Дальше надо упомянуть комбо. Комбо называются просто сыгранные карты. Сыграл за ход две — комбо из двух карт. Сыграл три — из трех. Так вот, есть карты, как атакующие, так и для защиты, которые активируются только при определенном числе текущего комбо. Есть карты, которые активируются если предыдущая сыгранная карта была картой определенной стихии. Есть карты-финишеры, которые всегда завершают ход. Обычно финишеры наносят больше урона, а уж анимация персонажей при их использовании просто огонь. Но финишеры практически всегда привязаны к стихиям на предыдущей карте, а есть сразу и по комбо, и по стихии. Если так все это объяснять, может быть не очень понятно, но я пытаюсь навести на мысль, что все эти правила, с ограничениями по таймингу заставляют учиться думать быстро, включать интуицию на все сто чтобы исполнять еще и последовательности карт для увеличения урона (на защиту призы тоже действуют).
После атаки каждым из персонажей показывается экран статистики по физическому урону, нанесенному за атаку, отраженному урону и суммарному урону (учитываются также призы, то есть призовые очки, указанные на этом же экране наряду с инфой, какие конкретно сочетания карт использовались). Надо сказать, что у врагов никогда нет полоски HP, и лично я не знаю, как к этому относиться. В JRPG чаще всего полоска HP идет на рядовых врагах, а боссы могут быть без нее. Тут же все враги равны. Поэтому планирование боя становится еще более сложной задачей. Хорошо, что у всех врагов есть фаза истощения, когда они поникают на определенном этапе, говоря нам, что снесено точно уже больше половины HP.
Из приятного. В бою нет никакого MP, никакой второй шкалы, кроме HP, которое расходуется. Пока на руках есть карты — играй.
Следом за кругом атаки идет круг защиты. Точно так же каждый из врагов по кругу атакует, и точно так же его атаки могут состоять из множества ходов, на отражение которых нужно применять карты защиты, в которых те же правила с комбо, стихиями, числами духа. Противник атакует случайного сопартийца, его картами мы и защищаемся. Сумма всех сыгранных карт защиты идет против суммы всех карт атаки врага, плюс возможные призы за последовательности карт. И точно так же думать и действовать надо быстро.
Если колода иссякает, ход тратится на перемешивание колоды, освежая карты на руках. Но ход пропускается. Но и противник находится в тех же условиях и тоже может пропускать ход на перемешивание своей колоды. Все участники боя, включая врагов, свои колоды мешают независимо, по мере опустошения колоды каждого. Ну это чтобы вы понимали.
Некоторые противники бывают настолько противными, что у них идет по два хода подряд. Некоторые боссы тоже этим грешат. Неприятно.
Теперь самое время перейти к механике стихий, одной из наиболее важных.
У нас есть шесть стихий, разбитых на пары противоположностей. Свет-тьма, вода-огонь, ветер-время. Карты могут принадлежать одной из стихий, и многие карты принадлежат. И атака/урон для таких карт идет в двух цифрах: 50(30). Это означает, что карта наносит 50 физического урона и 30 урона по соответствующей стихии. По стихиям противник может иметь силу (то есть урон этой стихии уменьшается, например, на 30 процентов, или, например, на 80 процентов) или слабость (то есть по этой стихии урон увеличивается). Или не иметь ни силы, ни слабости. Враги, имеющие силу к определенной стихии, как правило картами этой стихии и атакуют, а также картами этой стихии обороняются. Поэтому разумно под такого противника подбирать карты противоположной стихии, чтобы твоей картой защиты отнимать урон его стихийной атаки и наоборот. Также плохая идея атаковать или защищаться картами противоположных стихий за один ход: они просто взаимоуничтожаются на соответствующие цифры.
Это делает необходимым заниматься своей текущей колодой и перестраивать ее под определенных врагов. Чаще всего на одном и том же континенте или биоме у врагов слабости по стихиям в целом совпадают, так что можно под локацию подбирать какие-то более-менее универсальные рабочие билды. Но менеджемент колоды — необходимая часть игры. Вероятно, хороший подход также заключается в том, чтобы поддерживать билды по персонажам, которых шесть, и просто подбирать их в партию по локациям. Этот подход со мной не сильно гармонирует, так как я не отношусь к персонажам как к расходникам. Я люблю прикипеть к набору персонажей и идти с ними до конца. Для меня они личности, среди которых есть свои любимчики. Но разные стили игры возможны, это неоспоримый факт.
Я еще не упоминал, что часть карт являются универсальными с точки зрения того, что могут использоваться в колодах любых персонажей, а часть карт могут использоваться только определенными персонажами. Например, Калас у нас классический типа рыцаря. У него мечи да сабли. Зелха больше по части магии, карты с заклинаниями. Савина типа ассасина, кастеты/кинжалы. Гибари рыбак и дерется веслами. В таком вот духе.
Часть карт не работают на атаку/защиту. Есть карты-пустышки, которые вносят вклад числами духа и могут давать просто очки призов. Есть карта-фотоаппарат. Она дает магнус с непроявленной фотографией, дает вклад числом духа и не наносит урона/защиты. Есть карты, которые гарантируют выход из битвы (как всегда, только не для боссфайтов).
В конце боя могут даваться обязательные призовые магнусы, а также необязательные, из которых можно выбрать только один. Все магнусы, которые порождаются в ходе боя, типа фотографий или результат SP combo, тоже даются на выбор в конце, а выбрать, повторюсь, можно только один.
В целом все новые магнусы в игре попадаются по результату боя, в сундуках, встречаемых во время исследования мира, как призы за квесты, а также покупаются в магазинах. Иногда можно просто с кем-то удачно поговорить.
Среди магнусов есть небольшое количество фансервисных. Например, магнус с названием «редкая экшн-фигурка» и текстом «Персонаж на этой фигурке, выпущенной ограниченным тиражом, играет важную роль в одной научно-фантастической игре. Какое же будущее предначертано этому боевому андроиду?» Если вы еще не догадались, это фигурка KOS-MOS.
Еще одним важным механизмом игры можно назвать старение. Этот механизм важен с точки зрения того, что он есть, и игнорировать его не получится. И я бы не сказал, что он реализован хорошо.
Суть в том, что часть магнусов с течением времени превращаются в другие магнусы. Причем не всегда результат лучше, чем изначальный магнус. Какая-нибудь рыба может хилить в бою, а со временем гниет, и будет пойзонить врага. И это такой элемент непредсказуемости и сюрприза, не скажу, что всегда приятный. Я считаю, что это прекрасная и интересная идея, которая слабо реализована. Если бы, к примеру, были какие-то нотификации, которые бы сообщали о том, что произошло, ценность старения была бы ощутимее. Или нормальный и понятный журнал (там он есть, но я с его пониманием не справился; я бы ожидал чего-то, вроде, было/стало, а там как-то не так). Короче, некий механизм, когда бы ты мог контролировать этот процесс и использовать на свое благо, не занимаясь записыванием, гуглением, чтением мануалов и прочим.
Упомянутые фотографии из этой категории. Если в бою сфотал врага, то на выходе белая непроявленная фотография. Которая с течением времени проявляется. И полностью проявленной она может стоить хороших денег в магазине. По факту в моем прохождении именно фотографии были основным источником денег, и вполне стабильным. В конце прохождения я и вовсе в дополнительных деньгах уже перестал нуждаться, такой хороший это источник дохода на сильных боссах и дорогих камерах. Ведь у фотоаппаратов тоже есть уровни, и, как известно любому фотографу, чем дороже камера, тем она лучше снимает. И за эти фотки дают больше денег.
Также для достигаторов в игре есть всякие ачивки. И типа покедексы с компендиумами. Ну то есть имеется журнал, где фиксируется, какие магнусы ты когда-либо держал в руках за всю игру. И фотография каждого существа в игре — это отдельный магнус. Включая боссов. То есть для любителей прохождения на 100% понадобится сфотать всех. А есть боссы, которые за прохождение идут всего единожды, они сюжетные, а у босса в партии двое или трое перцев. И чтобы для стопроцентного прохождения всех сфотать, по-любому надо несколько раз проходить игру.
Также я упоминал SP combos. Есть пары карт, если сыграть которые в определенном порядке, произойдет упомянутое SP комбо, и появится на свет новая карта, которую можно забрать в конце боя. Самая спорная механика игры. Потому как это происходит случайно. И, как я понял, надо сыграть именно две карты за ход. Есть журнал SP Combos, куда попадают обнаруженные (то есть случайно сыгранные) комбо, их потом можно повторить. А вот о необнаруженных узнать случайно, как по мне, не так просто, а в журнале по ним просто пустые строки. Типа если кто-то хочет пройти игру на 100%, надо открыть еще все SP комбо. Так что этот аспект достижим практически только с мануалами.
В результате ты где-то находишь странные бесполезные магнусы, которые еще со временем трансформируются-протухают во что-то другое (но не все, да и тайминги трансформаций тоже везде разные), и не ведаешь, что из них можно сделать реальную имбу. По факту, на одном этапе игры я по мануалам нафармил себе Deluxe Wasabi Root в достаточном количестве на всех сопартийцев чтобы закрыть вопрос надежного хила, и тему SP combo по большей части для себя закрыл. Понятно, что без мануала вряд ли бы допер до этой хилки и довольствовался бы только найденными магнусами, которых мало, и которые чаще всего не так роскошно хилят (корень васаби еще и оживляет сопартийца если его снесли).
В завершение темы SP combo, его результат дается лишь в конце боя в качестве выбора одной карты из всего набора бонусных, нафармленных за бой. То есть если ты в бою сделал несколько фотографий, несколько SP combo, а еще тебе выпал призовой магнус от щедрот, из всего этого надо выбрать что-то одно. Сомнительная механика.
Нелишне будет упомянуть, что всего в игре можно открыть 141 SP combo. Я открыл меньше десяти, из которых пару не сам, а с мануалами. Думойте.
Последний аспект боевки, который стоит упомянуть, это статусные эффекты. Статусные эффекты одновременно и красота, и боль. Есть карты, которые насылают статусные эффекты, причем идет процентовка вероятности для данной конкретной карты. Какая-то карта отравляет противника с вероятностью 10%, а какая-то, например, с 90% вероятностью. Также есть карты, которые повышают устойчивость к определенным статусным эффектам в рамках боя (тоже в виде процентов вероятности), есть карты, которые снимают статусные эффекты с определенной долей вероятности. Это все не обязательно отдельные карты. Какие-то атакующие карты могут навешивать статусный эффект в качестве побочки. Какие-то хилки или защиты могут в качестве побочки лечить определенный статусный эффект.
Статусных эффектов всего восемь: смерть (это по факту статусный эффект, от которого можно излечить — вы не знали?), паралич, пламя, головная боль, сон, заморозка, яд, конфуз. Все более-менее стандартное. Сон нужен чтобы кто-то пропускал ходы, но если сонного атаковать, то он просыпается, без ударов проходит через два хода. Яд и огонь на каждый круг отнимают HP, а также остаются после боя до следующего боя, пока не вылечатся. Также огонь проходит если подвергнуться водяной атаке. Лед и паралич замораживают, не дают атаковать и защищаться, сами проходят через два круга, уходят автоматом после окончания битвы. Лед также проходит если подвергнуться огненной атаке.
Самые интересные статусные эффекты, пожалуй, уникальные для игры, это головная боль и конфуз. Если партиец подвергнут головной боли, числа духа на его картах перемещаются из углов на середины сторон. Что означает, что во время боя для выбора определенного числа духа правый стик надо отклонять не по диагоналям, а влево-вправо-вверх-вниз в зависимости от того, какое число собирается выбрать игрок (вернее, дух-хранитель, чего это я?). Когда ты научился быстро и на автомате подбирать последовательности, при головной боли приходится перестраиваться. Плюс из трех персонажей в партии не факт, что все будут с головной болью, а поэтому одна атака с числами по углам, другая по сторонам итд. Очень изобретательно.
Конфуз еще более изобретателен. Если персонаж подвержен этому статусному эффекту, числа духа на его картах начинают постоянно кружиться по часовой стрелке. И тебе их надо буквально ловить. Обожаю эту игру. Я серьезно. Это такой кайф!
Но у статусных эффектов в игре есть и серьезный недостаток. Ну лично для меня. Это иконки этих эффектов. Ну камон! Иконки маленькие, все в виде головы-черепа с какими-нибудь поясняющими линиями. Я до конца игры так и не смог их все запомнить, ну кроме зеленого яда, яркого пламени и льда. Остальные мне надо было увеличивать чтобы рассмотреть и очередной раз догадаться, конфуз у нас, паралич или головная боль? Возможно, это только я такой. Но я в итоге сдался, и в бою, где надо действовать быстро, быстро выбирать лечилку или защиту именно на вот этот вот статусный эффект, полагался больше на случай. А амулеты, дающие защиту от статусных эффектов, иногда навешивал по полчаса, увеличивая иконки и все внимательно вычитывая. Надеюсь, это только у меня такое вот статусное расстройство личности, а у вас будет все ок.
Еще одна механика — это атака духа. Если сделать длинное комбо, то одна из карт может так красиво трансформироваться в специальную анимированную карту с ультимативной атакой. Правила и закономерности я так и не установил, контролировать это не научился, так что это для меня были редкие случайности. Из недостатков, помимо неконтролируемости, то, что получившаяся карта может по стихиям не укладываться в твой билд (у тебя, например, огонь, свет и ветер, это бьет в слабости твоих врагов, а атака духа вышла тьмой по стихии, и удар этой атакой уже не такой сильный если у врага устойчивость к тьме).
Уверен, что в атаках духа можно как-то при желании разобраться, но я не настолько преисполнился. За руку в игре не водят, туториалы в игре есть, но не про каждую мелкую деталь.
Прикольно, что не все битвы проходят как описано. Бывают и исключения. Например, персонаж по имени Great Mizuti (не знаю, как лучше перевести, ибо перевод на русский сложен, он сам по себе может содержать спойлер, а в английском имени спойлера нет — думайте что хотите), участвует в паре боссфайтов, где персонажу надо за ограниченное количество ходов найти парную карту. Если находит, то в этом раунде Мизучи наносит урон. Если не находит, то у Мизучи сносится часть HP. Эти битвы легкие, но интересные, и вносят в игру забавную вариативность и разнообразие. Очень люблю японцев за такие фишки!
Опять же, стандартно для JRPG, бывают боссфайты, где ты побеждаешь врага, а потом оказывается, что это типа была разминка, не в полную силу бились. Босс похихикает и скроется. До следующей встречи! А то еще окажется, что сразу же новый бой, но теперь уже всерьез, да еще и без сохранений между битвами.
В ремастере добавлены какие-то настройки по боевке, я играл на дефолтных, а потому не могу точно сказать, что там. Вроде, можно сделать все полегче. Мне сложно не было, только два или три босса заставили попотеть, но выбрав правильную тактику и собрав правильную колоду все-таки удалось их разобрать.
В целом по боссфайтам бывают традиционные для JRPG difficulty spikes, но в Baten Kaitos я бы не назвал их столь драматичными. Преодолимо. Разве что иногда ты приходишь к боссу недокачанным. Причем по экспе ты вполне мог бы уже быть нужного уровня или класса, ведь пока идешь к боссу ты вполне мог победить достаточное количество врагов, но левелапнуться негде, разве что вернуться, левелапнуться и повторить путь к боссу. Про прокачку — дальше.
По ходу игры для наших героев в сундуках, магазинах и не только мы находим амулеты. Каждый амулет может принадлежать только одному конкретному персонажу. Всего для каждого предусмотрено 10 амулетов, персонажей шесть, всего по миру игры раскидано, получается, 60. Каждый амулет меняет характеристики персонажей, такие как: уязвимость к определенному элементу, усиление атаки, защиты, ловкости, HP, а также защите от различных статусных эффектов (по шкале от 0 до 100). При подготовке к бою можно повесить на партийцев подходящий амулет, зная, какие статусные эффекты насылает враг или босс итд. Предпоследние, девятые, амулеты у каждого персонажа забавные. Они дают защиту в 99% от каждого статусного эффекта, но при этом дают персонажу неизлечимый конфуз. Есть амулеты, далеко не все, которые за предоставляемые ништяки дают другие неизлечимые эффекты. Ну, например, пламя.
Забыл упомянуть еще один класс магнусов (амулеты тоже магнусы если что, ну вы понели), это магнусы, которые можно применять вне боя. В основном это кебабы разных размеров чтобы подлечить HP, а также лечение от пламени или яда — те статусные эффекты, которые остаются после завершения боя. Еще туда входят оживлялки. Ну и более редкие магнусы, которые могут на постоянной основе увеличить HP, какие-то другие характеристики, типа атаки или защиты, а также дать экспириенса. Все эти магнусы однократного применения, их запас надо постоянно пополнять.
И вот тут мы приходим к прокачке. По сути, у каждого персонажа есть всего две шкалы — шкала HP и шкала опыта. Опыт повышает уровень персонажа (а это максимальное количество HP, атака/защита, вот это все). Не забываем, что на характеристики, связанные с колодой и картами на руках, влияют классы (от одного до шести), которые повышаются соответствующими магнусами, которые надо находить в игре.
Экспа зарабатывается в конце боя, и ее получают даже персонажи, не вошедшие в партию, но им достается меньше. Это обеспечивает примерно равномерную прокачку всех персонажей, даже если вы, как я, например, не любитель постоянно менять состав партии.
Особенность тут в том, что ни класс, ни уровень не повышаются просто так. Чтобы их повысить, надо пойти в церковь и помолиться.
По некоторым локациям разбросаны сейвпоинты в виде больших синих цветков. заходя в них, можно попасть в церковь. В церкви у нас есть священник, которому надо молиться, и еще один NPC, задача которого восстановить былое великолепие церкви. Когда-то купол церкви был расписан картой звездного неба, а сейчас на куполе ни одной звезды. По всему миру разбросаны магнусы с созвездиями. Они могут быть в сундуках, могут получаться в бою, могут даваться за квесты, могут находиться в шкафах и прочих укромных местах, а могут быть подарены когда заговоришь с кем-нибудь из NPC.
Эти магнусы созвездий надо относить челу в церкви, который поместит созвездие на купол. Его задача — восстановить все созвездия, которыми когда-то был расписан купол. А наша задача ему в этом помочь. По факту, это один из сайдквестов, проходящих через всю игру, и восстановление купола просто жизненно необходимо тем, кто проходит игры строго на 100%. Нам же важно то, что за каждое восстановленное созвездие нам дают какой-нибудь магнус, многие из которых очень важны и ценны (в том числе амулеты и магнусы для повышения класса). Пренебрегать сбором созвездий не стоит: собирайте их в меру сил. Плюс в восстановлении купола есть промежуточные мейлстоуны, типа сбора какого-то количества созвездий, или сбора всех созвездий эклиптики (знаков зодиака), дающие дополнительные призы. Всего созвездий 50, и по слухам созвездие Кита находится в центре купола, а вся эта сфера кружится не вокруг Полярной звезды, а вокруг звезды Батен Кайтос. Но я это не проверял, сам собрал, наверное, только три четверти карты или чуть больше.
Синих цветков на самом деле не так уж и много. Будут большие локации, где доступа к ним не будет, а врагов будет много. И будет боссфайт. Без синего цветка. По факту бывают еще красные цветки. Красные цветки — это просто сейвпоинты без доступа в Церковь. Они чаще всего перед боссфайтами, но в целом это организовано тут немного странно. Перед боссфайтом хорошая идея залевелапиться по максимуму, но сделать это можно только в церкви. И часто бывает так, что экспы накоплено на три-четыре левелапа, а левелапнуться негде. Полагаю, что так сделано умышлено, но кто я такой чтобы догадаться, что у разрабов в голове?
Кстати сказать, в ремастере добавили автосейвы. Так что при желании сохраняться и не обязательно. Но мы все же будем!
Сам процесс игры можно разделить на перемещение между континентами-островами, которые выбираются на большой карте мира, перемещение между локациями в рамках каждого острова-континента на карте острова-континента и исследование локаций внутри островов. Локации разнообразные. Как городские, так и природные. Пустыни, деревья, леса, реки, лавовые пещеры, снежные пустыни, дворцы, you name it. Все разнообразно и невероятно красиво. Где-то вид сверху, где-то сбоку.
Где-то надо разгадывать загадки, распутывать лабиринты. Находить облачные магнусы чтобы построить облачный мост, находить замораживающие магнусы чтобы преодолеть реки лавы. Ползать по шкафам в библиотеке, наполненной призраками, двигать эти шкафы и искать ключи. Проходить пиксельные 8-битные лабиринты в духе Зельды с NES или игры Tiger! Tiger! Расстреливать врагов в шмап-сегменте. Решать пространственные головоломки в духе Catherine Full Body (я про кубы и манипуляции с ними). Искать пропавших спутников в пустыне с ограниченным ресурсом воды и необходимостью рассчитывать путь от оазиса до оазиса. Изобретательность локаций точно дает фору Chrono Trigger’у, генетический код которого Baten Kaitos несет совершенно явно.
Карты же в самих локациях нет никакой, свободная навигация, но без открытого мира, чаще всего коридорная. Со всеми NPC можно поговорить, многие из них являются источниками квестов. При этом для квестов нет никаких журналов и вопросиков-меток на карте (нет карты — нет вопросов).
Ты разговариваешь, запоминаешь, и при случае выполняешь, получая свою награду. И тут пригождаются квестовые магнусы, которые мы можем заключить в пустые карты квестовых магнусов, количество которых у нас ограничено.
И это во многом засада. Потому что любая эссенция, которую мы заключаем в пустой магнус, может пригодиться в каком-нибудь квесте, на который ты наткнулся прямо сейчас. Если все слоты полны, то надо освободить какой-нибудь из имеющихся магнусов чтобы в эту карту поместить эссенцию другого магнуса. А есть эссенции, которые можно получить лишь однажды, выкинешь и все, но игра тебе об этом не скажет. Ад для любителей стопроцентного прохождения без мануалов. Игра+ и Игра- — это для вас. И пара сотен часов в игре.
А еще все эти эссенции не являются исключением с точки зрения трансформаций. Яблоко становится соком, потом вином, потом уксусом. И для каждого есть свой квест. Снег станет водой. Самый модный подкат со временем становится устаревшим подкатом, которым девушку уже не соблазнишь.
В общем, общаться в игре надо, исследовать надо, общаться по много раз — ведь NPC тоже меняются в зависимости от продвижения по сюжету. Квесты могут быть интересными, иногда очень интересными. Но часто, вероятно, прийдется что-то записывать (в одной из локаций после победы над каждым из роботов, получаешь код; коды надо записать; один из них будет паролем, необходимым для движения по сюжету; остальные дадут магнусы разной степени полезности). Ну или лезть в мануалы.
Есть несколько сквозных квестов. Сбор созвездий я уже упомянул. Среди других сбор всех потомков умирающего патриарха у его смертного одра. Надо найти всех родственников, поговорить с ними и внести их в генеалогическое древо. Часто вот так сразу они себя внести не позволят, надо им в чем-то помочь, решить их проблему, взять квест. Но, повторюсь, квесты как таковые в игре брать не надо, они нигде не регистрируются. Ты получаешь от NPC информацию, иногда с предметом или магнусом, информацию запоминаешь и интерпретируешь сам (или лезешь в мануал), а потом думаешь, как это исполнять, где брать эссенцию и какую, на каком континенте? И какую эссенцию освободить чтобы получить новую? А потомков, на минуточку, 31. Из позитивного — если полностью собрать одну из ветвей дерева, даются промежуточные призы. Полагаю, что за сбор всех потомков дадут что-то большое.
Еще один сквозной квест заключается в сборе всех видов животных на всех континентах. Их, вроде, поменьше. Что-то около 15.
Вот сейчас пишу и понимаю, что в целом система сайдквестов очень крутая. И даже принеси-подай гораздо более осмысленный, чем просто принеси-подай в современных играх. Ну как минимум потому, что надо думать, догадываться, запоминать, сопоставлять. И учесть трансформации магнусов со временем. Для любителей олдскульных исследований и разгадывания загадок — бесценно. Для тех, кому надоели механические квесты на картах с отметками.
Если же хочешь пройти сюжетку, квесты не обязательны, хотя, конечно, можно получить интересные награды (а можно и неинтересные). Лично я по квестам сильно не угорал, прошел какое-то количество для интереса.
В целом бэктрекинг в игре тоже есть, даже в сюжетном прохождении, но не тотальный и не навязчивый. Например, бывает, и это стандартно для многих JRPG, что ты попадаешь в локацию с боссом, в этой локации ты видишь сундуки, но ничего из них забрать не можешь, начинается сюжетная кат-сцена, происходит боссфайт, а потом по сюжету ты переносишься в какую-то еще локацию. По факту это означает, что тебе потом надо специально вернуться и забрать магнусы из сундуков. Ну это, конечно, в случае если неоткрытые сундуки, о которых ты точно знаешь, не дают тебе покоя. Я вот из таких.
Ну и если решишь закрывать все сайдквесты, бэктрекинга будет очень много. Пойти на один континент, что-то найти, пойти еще куда-то, что-то с найденным сделать итд, итп. Развлекайтесь. Если хотите.
Также есть серия сайдквестов для каждого персонажа перед походом в замок Cor Hydrae для финальной битвы. Примерно как в Chrono Trigger, где ты можешь либо сразу идти драться с Лавосом, или же можешь перед этим выполнить серию финальных необязательных квестов. Так примерно и тут. Для каждого из персонажей свой предфинальный квест, они сюжетные, раскрывают какой-нибудь важный страх или проблему, или историю персонажа чтобы ее закрыть. Закрыть и для персонажа, и для нас. Реально классные квесты, где, вдобавок, можно получить финальные классы для каждого персонажа и отличные магнусы. Из недостатков лично для меня, эти квесты автоматом добавляют персонажа, которому они посвящены, во главу партии. И в битве с боссом тебе прийдется этим персонажем играть, даже если ты как я, любитель играть фиксированной партией всю игру.
Из других параллелей с Chrono Trigger я бы выделил всепропальческий участок игры, где мы теряем главного персонажа, и нам надо его найти/вызволить.
Вернемся к исследованию.
При исследовании полезные магнусы можно найти не только в сундуках, но и просто исследуя обстановку. Особенно в помещениях. Игра стимулирует все обойти, все осмотреть, все пощупать. На какой-нибудь книжной полке полезный магнус завалялся между страниц. Или исследуешь кровать принцессы, а тебе скажут, что неприлично обыскивать кровать молодой девушки, но вот тебе магнус, нашел, заслужил. Разок в казарме заглянул в туалет, а там солдат на толкане. Он возмутился, мы подрались. Я победил и в итоге обзавелся магнусом. Ну кто ж знал, что туалет занят?
Почти в каждом городе есть магазины. В магазинах можно захилиться (традиционных гостиниц нет, дать отдых своим крыльям тут можно прямо в магазе), а также купить расходники и более ценные магнусы. Ну и продать ненужное. Я обычно барыжил фотографиями. Только дождитесь пока они проявятся — за них дадут больше денег.
Отдельно стоит упомянуть музыку.
Саундтрек делал именитый ветеран Motoi Sakuraba, среди прочего известный по музыке к сериям Tales of, Star Ocean, Valkyrie Profile, спортивным Марио-играм. Музыка прекрасна, отличные боевые темы, OST вполне себе слушабельный и отдельно от игры. Зацените вот трек Chaotic Dance:
Или вот, например, The True Mirror:
Lull in the Wind:
Gentle Breeze:
Боевые темы, темы для континентов — офигенские. Есть темы лирические, есть эпичные. Есть оркестровка, есть рок, есть электроника. Саундтрек разнообразный и крутой. Так что всем слушать:
Что касается самого ремастера по сравнению с оригиналом, часть изменений я уже раскрыл. Из важного еще полная переработка UI. Когда просматриваешь прохождения GameCube-версии с Ютуба, это бросается в глаза. Интерфейс стал не только симпатичнее, но и удобнее. Во всем остальном игра перенесена бережно и по ощущениям покадрово.
Итоговый список изменений в ремастере по сравнению с оригиналом (возможно, не полный):
- Новые 3D-модельки персонажей и врагов.
- Графически обновленные фоны и локации.
- QoL-фичи, среди которых автосохранение, ускоренные битвы, включение/отключение рандом энкаунтеров, возможность пропуска катсцен.
- Убрана английская озвучка.
- UI-улучшения.
- Настройки геймплея.
- Из диалогов убрали упоминания алкоголя, табачки и религиозные темы. Да, немного цензуры.
- Некоторые английские имена и названия изменены.
- Помимо New Game+, сохраняющей все достижения, добавлена New Game- со сбросом уровней и экспериенса, а также другими фишками, делающими игру настоящим челленджем. Для самых крутых.
Перейдем к выводам.
По итоговым впечатлениям от игры, я вижу следующие недостатки:
- Сомнительная механика SP Combos.
- Отсутствие нотификаций о том, что магнус с течением времени трансформировался во что-то другое.
- Нечитаемые иконки статусных эффектов
- Difficulty spikes. Редкие, но есть.
- Повышение уровней и классов только в церкви, что часто делает даже естественный гринд на пути к боссу неэффективным.
- Менеджемент эссенций магнусов для квестов осложнен ограниченным количеством слотов. Иногда ты просто не знаешь, что можно выкинуть и где потом взять если понадобится. Проблема в том, что в некоторых сюжетных загадках просто понадобится занять слота четыре под, например, воду в пустыне. Или огонь в башне. Опасность выкинуть эссенцию, которую потом нигде не восполнить, существует. Или можно выкинуть важный результат долгого состаривания для какого-нибудь квеста, а потом опять долго ждать состаривания. Но для кого-то это наоборот приятный челлендж и плюс игры, а не минус.
- Сайдквесты требуют запоминания и записывания при самостоятельном прохождении или же использования мануалов. Никакого журнала и значков на карте. Опять же, этот минус для любителей олдскульного хардкора может оказаться плюсом.
- Нет логов диалогов как сюжетных, так и с NPC. Случайно на автомате пропустишь важную фразу и пиши-пропало.
- Бэктрекинг. Тут тоже спорно. RPG без бэктрекинга практически не бывает, а тут я бы не сказал, что он такой уж частый и ужасный.
- Выбор магнусов-карт в битве. Было бы здорово если бы была зацикленная навигация карт в руке. Бывает так, что ты выбрал самую левую карту, а следующей хочешь сыграть самую правую. И когда ты идешь весь путь слева направо, часто ты уже не попадаешь в тайминг, и ход заканчивается. Если бы можно было пойти влево чтобы попасть вправо, как во многих меню, это было бы реальное полезное UI-улучшение в игре.
- Повторение в битве после проигрыша сбрасывает партию и магнусы до состояния входа в битву. Если ты перестраиваешь колоду с учетом приобретенного опыта, у тебя нет возможность итеративно подстраивать. Тебе на каждую попытку надо все собирать с нуля.
Среди достоинств (список неполный и сугубо субъективный):
- Невероятный сюжет, он правда очень большой и хороший, с твистами, маленькими важными и трогательными деталями и историями. Эпичный и ламповый одновременно. С трогательными и грустными моментами. С героями, которые меняются, развиваются, а иногда и вовсе не те, кем кажутся.
- RPG-мир, не зацикленный на осточертевшем средневековом сеттинге. На некоторых континентах техногенное развитие, некоторые погрязли в психоделическом арте на стыке измерений, некоторые живут близко к природе. Ну и снежно-ледяной Тантал, то есть Wazn. Между летающими островами кто-то путешествует на небольших титанах, кто-то на драконах, а кто-то на механических кораблях.
- Нету всех этих классов (я про традиционные классы, влияющие на выбор оружия и способностей, которые еще иногда принуждают на каждом персонаже постоянно менять), деревьев прокачки и прочего. Да, это тоже бывает интересным, но хочется иногда отдохнуть и сконцентрироваться на простом и понятном, но при этом богатом и вариативном, геймплее.
- За все прохождение мне так и не надоела боевка, что частенько случается в других играх. Она интересная, интересно пробовать сыграть ход небанально, попадать по стихиям, вот это вот все. Сами бои с точки зрения анимации персонажей, сцены и врагов тоже не надоели.
- Разрушение четвертой стены, вписанное в сюжет.
- Отличная музыка, что всегда приятно.
- Довольно интересно собирать колоды под боссов.
- Невероятно красивые локации, подкупающие именно хорошим артом, насыщенными цветами и классно сделанным оживлением сцен, будь то облака, вода, ветер, лава, птицы, рыбы или дождь.
- Интересное исследование с секретиками.
- Очень интересные паззлы и загадки, которые разнообразны, вариативны и награждают за открытие секретов.
- Отличные персонажи со своими историями и тайнами, некоторые из которых раскрываются в неожиданном свете. Герои, к которым прикипаешь и не хочешь расставаться.
Для меня это незабываемый опыт. Это уникальная игра, очень сильная, которую я бы лично точно поставил в ряд с классикой типа того же Chrono Trigger. И в ней силен генетический код старых классических JRPG, и в то же время совершенно явно перебрасывается мостик в JRPG современные, вроде того же Xenoblade Chronicles 2.
Совершенно точно я буду ее рекомендовать к прохождению. И моя личная оценка игре — 10/10.
Сейчас у меня на очереди вторая часть. Она представляет собой приквел, в ней полностью изменена боевка, оставаясь при этом карточной. Посмотрим. По информации в интернете, она уже больше tri-Crescendo и меньше Monolith Soft. Пожелайте мне удачи!
Напоследок, совсем немного статистики. У меня на прохождение ушло 95 часов, Howlongtobeat говорит, что прохождение занимает от 51 до 150 часов в зависимости от стиля игры. Проходил я ее процентов на 80 в портативе на Nintendo Switch OLED, а на остальные 20 в стационарном режиме на телевизоре с проконтроллером на том же Олеге. Оба стиля прохождения комфортны. Игра настолько местами красива, что проходить на телевизоре — вполне одобряемый вариант.
А сколько времени прохождение заняло у вас?