Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

чтобы понять что такое красота, ахах (шаблон будущего поста).

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Стена ― визуал (внешний вид), за ней ― красота.

Содержание

  1. Организация изображений
  2. Правило третей / Модульная сетка
  3. Визуал / Эстетика / Стиль / Тематика
  4. Список тематик / эпох / культур / ландшафтов
  5. Список настроений
  6. Имитация реальной камеры
  7. Техники, стили и жанры фотографии
  8. Цвет
  9. Композиция
  10. Освещение
  11. Восприятие
  12. Оформление / Шрифты / Список стилей
  13. Видеоигры / Фоторежим / Моды
  14. Контент
  15. Близкие к визуалу и видеоиграм темы
  16. Черновик (новая несистематизированная информация)

Сложность
☆☆☆☆☆☆ ― от простого к сложному
★★★★★★ ― от сложного к комплексному

Организация изображений

Референсы (образцы) ― обычно это несколько картинок и на каждой из них изображены разные детали на которые ориентируются для создания чего-либо нового. Например, на 1 картинке изображена маска, на 2 красное небо, на 3 девушка с катаной. Референсом может послужить маска (форма), небо (цвет), девушка (поза).

Рефересы по отдельности: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F1134203487418669041%2F&postId=5153151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">маска</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F1134203487424433436%2F&postId=5153151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">пейзаж</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.pinterest.com%2Fpin%2F1134203487419764255%2F&postId=5153151" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">девушка</a>
Рефересы по отдельности: маска, пейзаж, девушка

☆☆ Подборка ― группа элементов объединённых одной тематикой.

Тематика ― Киберпанк (неоновый город, импланты и т.п.).
Элементы ― город, транспорт, люди, интерьер и т.п..

(Следующие 4 изображения сгенерированы ИИ.
Приведу лучшие примеры как только пойму стиль.)

☆☆☆☆ Мудборд (mood - настроение, board - доска) ― по сути то же,
что референсы, но примеров горазло больше. Мудборд упрощает создание концепции.

мудбоард
мудбоард

☆☆☆☆☆☆ Коллаж — композиция, состоящая из нескольких изображений, текстов или других элементов, объединенных в одну работу.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Пример простых коллажей из геометрических фигур

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Сделано в программе PureRef, для личного использования бесплатна.
Можно добавлять изображения с прозрачностью и поворачивать их.
Наверное, это самая удобная программа для референсов на ПК.

Правило третей (упрощённая Золотая спираль)

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Изображение делят 4 линии на 9 одинаковых фигур,
4 точки пересечения ― места, где размещают элементы кадра.
В творчестве по Золотой спирали определяют пропорции объекта,
И также считается, что место в спирали где она закручивается
считается самым удачным местом для размещения объектов.
По правилу третей это как раз точка в нижнем правом углу,
У Золотой спирали это место чуть дальше и зависит от формата кадра.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Часто пытаюсь это использовать, иногда это действительно помогает,
Хотя сомнение по-прежнему остаётся ― работает это или нет.

Модульная сетка

Если упростить, то между элементами должен быть одинаковый интервал между строк и колонок в 40 пикселей – читаемость будет лучше.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Что такое визуал?
Визуал
― совокупность зрительных характеристик объекта. То, как объект или пространство выглядит визуально, какая у него эстетика и дизайн.

Что такое эстетика?
Эстетика
— раздел философии, изучающий сущность и формы прекрасного.

Основные понятия эстетики:
- Красота ― качество предмета, вызывающее гармоничное удовольствие.
- Вкус ― личное эстетическое предпочтение.
- Возвышенное ― то, что пугает и одновременно увлекает.
- Эстетический опыт – переживание красоты или возвышенного в восприятии; сочетает эмоции и созерцательную ясность.
- Форма – внешняя организация произведения (композиция, цвет, звук и т.п.).
- Содержание – внутренняя идея или сюжет.
- Эстетическая ценность – мера художественной значимости. Определяется сочетанием внутренних и внешних качеств произведения, а также историческим контекстом.

Ключевые категории эстетики:
- Прекрасное — гармония формы и содержания, вызывающая восхищение.
- Возвышенное — грандиозное, превосходящее обыденные масштабы (горы, космос, эпические события).
- Безобразное — дисгармоничное, нарушающее эстетические нормы.
- Трагическое — конфликт непримиримых ценностей с неизбежной жертвой.
- Комическое — смешное, ироничное, выявляющее противоречия.
- Катарсис — очищение через сопереживание, духовное обновление.

Что такое стиль?
Стиль (стилистика) — узнаваемая манера подачи изображения, совокупность приёмов, которые создают определённое впечатление и передают идею.

Из чего складывается визуальный стиль:
- Композиция
- Освещение (свет и тень)
- Детализация
- Цвет

Что такое тематика?
Тематика
— совокупность тем, которая определяет, какие образы, цвета, формы и детали используют в изображениях, чтобы донести конкретное сообщение.

Зачем нужна чёткая тематика:
- Упрощает коммуникацию

Список тематик / эпох / культур / ландшафтов

1. Научная фантастика (Sci-Fi)
Киберпанк – высокие технологии, информационное общество, кибернетические импланты.
Стимпанк – альтернативная история с паровыми технологиями XIX века.
Дизельпанк – эстетика 1920–1950-х (дизельные двигатели, ар-деко).
Атомпанк – ретро-футуризм 1950-х, ядерные технологии.
Биопанк – генная инженерия, биотехнологии.
Нано-панк – акцент на нанотехнологиях.
Космоопера – масштабные приключения в космосе, межгалактические империи.
Хроноопера – перемещения во времени.
Постапокалипсис – мир после катастрофы (ядерной, экологической, эпидемии).
Утопия/антиутопия/дистопия – тоталитарные или деградировавшие общества будущего.
Паранормальный Sci-Fi – элементы паранормального с псевдонаучным объяснением.

2. Фэнтези
Эпическое/высокое фэнтези – масштабный конфликт добра и зла, вымышленный мир.
Тёмное фэнтези – мрачный тон, элементы хоррора, амбивалентная мораль.
Мифическое фэнтези – переосмысление мифов и легенд.
Готическое фэнтези – сочетание готики и магии.
Сказочное фэнтези – пересказ народных сказок.

3. Реализм
Современный милитари – ...
Криминальный нуар – ...

4. Эпоха
Доисторическая – эпоха до письменности, пещерные люди.
Античная – Древняя Греция, Рим, Египет, Месопотамия.
Средневековье – рыцари, феодализм.
Викинги – эпоха скандинавских походов.
Пираты – Золотой век пиратства (XVII–XVIII вв.).
Ренессанс – эпоха Возрождения.
Тюдоры – Англия XVI века.
Эпоха Регентства – начало XIX века (Джейн Остин).
Викторианская эпоха – XIX век, индустриализация.
Дикий Запад – освоение американского Запада.
Эпоха войн (1800-2000) – гражданская война в США, первая мировая война, вторая мировая война, холодная война.
Современность (2000-2050) – наше время.
Ближайшее будущее (+100 лет) –
Будущее (+200-400 лет) –
Далёкое будущее (+400-900 лет) –

5. Мифология и народная тематика
Европейская мифология (греческая, римская, кельтская, скандинавская, славянская).
Азиатская мифология (индийская, китайская, японская, корейская).
Ближневосточная мифология (шумерская, египетская, арабская).
Африканская мифология (йоруба, масаи и др.).
Американская мифология (индейская, майя, ацтеки).
Фольклорные темы – сказки, легенды, былины, саги.

6. Определённый ландшафт
6.1. Космическая тематика (космическое пространство, пустота, космические станции)
Генерационные корабли – путешествие длиной в поколения.
Контакт с инопланетянами – первое знакомство.
Колонизация планет – терраформирование, базы.

6.2. Воздушная тематика (воздушное пространство, небо)

6.3. Наземная тематика (различные местности и ландшафты на твёрдой земле)
Пустыни
Леса (разные типы деревьев)
Горы (каньоны, разные типы гор)
Поля
Населённые пункты (сёла, деревни, города, мегаполисы)
Смешанная местность

6.4. Подземная тематика
Пещеры
Подземные комплексы (метро, шахты)

6.5. Морская тематика (подводный мир, глубина, корабли)
Морские приключения – парусники, поиск сокровищ, пираты.
Морские сражения – исторические или вымышленные битвы на море.
Морской хоррор – чудовища глубин, проклятия.
Подводные исследования – deep sea, абиссаль.

доработать, понять

Список настроений (от эмоций)
Положительные (разные оттенки)
Радостное: радость, ликование, удовольствие, счастье.
Приподнятое: гипертимия, эйфория.
Вдохновлённое: благоговение, надежда, предвкушение.
Энергичное: энтузиазм.
Игривое: страсть, возбуждение.
Умиротворённое: благодарность, удовлетворение, нежность, облегчение.
Любовное: любовь, влюблённость, сторге, агапэ.

Нейтральные (низкая интенсивность, наблюдение, ожидание)
Спокойное, собранное: уверенность, безмятежность, терпение.
Задумчивое: метанойя.
Любопытное: интерес.
Созерцательное: увлечённость.
Отстранённое: одиночество.
Нейтральное: влечение, симпатия, индифферентность.

Интенсивные/острые (не про «нейтральность», а про силу переживания)
Восторг: восхищение, экстаз, трепет, азарт.
Ошеломление: ностальгия, удивление, потрясение.
Смятение: растерянность, испуг.
Очищающее потрясение: катарсис.

Отрицательные (разные оттенки боли и напряжения)
Грустное: грусть, тоска, горе.
Подавленное: отчаяние, апатия, гипотимия, бессилие.
Унылое: уныние, скорбь.
Тревожное: тревога.
Напряжённое: раздражение, фрустрация, ревность, томление.
Обиженное: обида, стыд, досада.
Опустошённое: антипатия, прострация, отрешённость.
Мрачное: ужас.
Болезненное: страдание, паника.
Злобное: ненависть, ярость, гнев, злость, враждебность.
Социально-негативное: презрение, пренебрежение, злорадство, унижение, зависть.

Имитация реальной камеры

Последующая ниже (в этом разделе) информация будет описана сокращённо и взята из следующих источников: 1, 2, 3.

Соотношение сторонформат кадра.
FOV (поле зрения)угол обзора объектива.
DOF (глубина резкости)диафрагма объектива.
Затемнение кадра по краямвиньетирование.
Чувствительность к светуISO, шум зернистость.

По всем этим пунктам можно создать несколько пресетов.

FOV настраивается в самой игре.
Формат кадра выбирается отдельно.
Всё остальное активируется хоткеем в Reshade.

Формат кадра
Формат кадра

Пресеты (пока такой вариант)

DoF + виньетирование

  • Alt + Numpad 1 — предустановки под FOV 12
  • Alt + Numpad 2 — предустановки под FOV 28
  • Alt + Numpad 3 — предустановки под FOV 36
  • Alt + Numpad 4 — предустановки под FOV 46
  • Alt + Numpad 5 — предустановки под FOV 54
  • Alt + Numpad 6 — предустановки под FOV 62
  • Alt + Numpad 7 — предустановки под FOV 74
  • Alt + Numpad 8 — предустановки под FOV 84

ISO + зернистость

  • Сtrl + Numpad 1 — предустановки под ISO 200
  • Сtrl + Numpad 2 — предустановки под ISO 400
  • Сtrl + Numpad 3 — предустановки под ISO 800
  • Сtrl + Numpad 4 — предустановки под ISO 1600

Экспозиция

Света много — пересвет, мало — менее выражены детали в тенях.
Думаю экспозицию есть смысл ставить в отрицательные значения при повышении ISO ― чтобы сделать изображение менее пересвеченным. Так сказать выровнить баланс.

Резкость

Чем больше открыта диафрагма, тем больше резкость (чёткость) изображения. То есть это то, каким является изображение без размытия фона (высокое значение диафрагмы - f/32). Иногда в играх изображение недостаточно чёткое и может пригодится шейдер делающий изображение более резким (SharpContrast от Insane Shaders). В настройках шейдера также есть раздел Debug где можно наглядно увидеть в каких местах повышается резкость.

Левая половина без резкости, правая половина с резкостью - текстура становится более выраженной и шероховатости становятся более заметными
Левая половина без резкости, правая половина с резкостью - текстура становится более выраженной и шероховатости становятся более заметными

Качество изображения

Разрешение экрана vs Hotsampling

Чем больше разрешение у монитора, тем лучше качество картинки.
Hotsampling как аналог этому, позволяет повысить качество картинки.
В первом случае удобно когда монитор 4К, но требуется мощный ПК.
Во втором случае не так удобно, приходится часто менять разрешение.

Настройки графики

Важные настройки:
- родное разрешение монитора
- качество рендера 100% (чтобы картинка не была резкой)
- сглаживание (чтобы переходы на гранях объектов не резали в глаза)
- высокое качество теней / освещения (свет и тень)
- высокое качество текстур (текстура)
- минимум постобработки (визуальные эффекты могут портить картинку, хотя в некоторых играх лучше их не выключать)

Формат файла

bmp - высокое качество, очень большой вес файла
png - высокое качество, в 4K может весить много
jpg - среднее-высокое качество, размер файла зависит от сжатия

Постобработка

Иногда в саму игру встроена своя цветовая палитра. Как например это сделано в Fallout 3 – зелёный фильтр, но без него игра выглядит лучше. Отключить подобное можно только с помощью модов.

Техники, стили и жанры фотографии

Техники фотографии

- Макросъёмка — крупный план мелких объектов, где важна глубина резкости и точная фокусировка.
- Панорамная съёмка — склейка нескольких кадров в одно изображение.
- Мультиэкспозиция — наложение нескольких кадров друг на друга в одном снимке.
- Таймлапс — серия кадров с интервалом, собранная в видео с ускорением.

техники
техники

Стили фотографии

- Минимализм — минимум деталей.
- Чёрно‑белая фотография — главную роль играют свет, тень, контраст.
- Ретро — имитация старой плёнки: зерно, тёплые тона, пониженный контраст.
- Кинематографичный стиль — кадр как стоп‑кадр из фильма: продуманные тени, цветовая гамма, атмосфера.
- Lifestyle — живые, естественные моменты.
- Арт‑фотография— художественная подача, где важен образ и идея.
- Документальный стиль — фиксация событий без постановки.
- Глитч — намеренное искажение цифровых артефактов.

стили
стили

Жанры фотографии

Человек и культура народов
- Портрет — лицо человека.
- Ню — запечатление обнажённого тела (преимущественно женского).
- Городской пейзаж — название говорит само за себя.
- Путешествия — документация мест, людей, культуры.
- Интерьерная фотография — съёмка помещений.
- Натюрморт — различные предметы.

Природа планеты и окружающий мир
- Пейзаж — природа.
- Анималистика — животные.
- Астрофотография — космический мир.
- Подводная фотография — подводный мир.
- Ночная съёмка — в тёмное время суток.

жанры
жанры

Цвет

Думаю слова излишни. Это скорее пригодится художникам и людям работающим с цветом, хотя скорее всего они всё это знают.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Композиция

Композиция — составление целого из частей.

Слово compositio происходит от глагола componere (составлять):
- com- — приставка со значением соединения (вместе)
- pon- — корень со значением «ставить» (позиция)

композиция
композиция

Основы композиции

  1. Идея (прообраз) ― модель, на основе которой создается что-то новое.
  2. Неделимость ― все элементы композиции как одно целое.
    Целым в творчестве является ― рисунок, в фотографии ― кадр.
    В любом творчестве целое создают вокруг конкретной идеи,
    В фотографии (скриншотах) можно лишь запечатлить момент.
  3. ☆☆ Баланс ― простыми словами это гармоничное расположение элементов в композиции. Если представить фотографию на которой изображена маленькая точка слева и огромный квадрат справа на чаше весов, то будет перевешивать правая сторона (притягивать к себе всё внимание) и баланса не будет.
  4. ☆☆ Пятно ― буквально область в кадре где преобладает какой-либо цвет (например, ясное синее небо по центру которого белое облако - это и будет пятно). Пятен может быть несколько. Можно использовать для отвлечения или привлечения внимания.
  5. ☆☆☆ Ритм ― повтор элемента через определённые промежутки.
    Одинаковые элементы и промежутки создают строгий ритм.
    Разные элементы и промежутки создают свободный ритм.
идея
идея

Если идти дальше Идеи, то это становится Концепцией.

Концепцмя ― комплекс идей образующих целостность:
1. ☆ Смысл (каков посыл).
2. ☆ Идея (как это представляется).
3. ☆☆ Стиль (внешний вид).
4. ☆ Принципы (что должно быть и что исключать).
5. ☆ Визуализация (мудбоард).

концепция
концепция

Что с чем соединять?
Разные элементы друг с другом:
- ☆ цвета элементов
- ☆☆ формы элементов
- ☆☆☆☆☆ средства построения композиции

Что где размещать?
В фотографии передать композицию можно только через ракурс,
Продумав заранее расположение элементов и заложив свою идею.

Что такое ракурс?
Ракурс точка зрения, под которой наблюдатель видит объект.

Ракурсы

  • Ракурс по высоте:
    - ☆ низкий ― вид снизу (перед высоким объектом)
    - ☆☆ средний ― что-то среднее (вид из-за плеча + / -)
    - ☆☆☆ высокий ― вид сверху (с высоты)
  • Голландский угол (диагональный ракурс)
    - ☆☆ 5 - 20 градусов ― минимальный наклон
    - ☆☆☆ 20 - 35 градусов ― слабый наклон
    - ☆☆☆ 45 - 75 градусов ― сильный наклон
  • ☆☆☆ Ракурс сбоку ― вид на объекты сбоку прямым взглядом

Ракурс по высоте

Голландский угол

Ракурс сбоку

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Средства построения композиции

Читаемость
- Суть в том, чтобы в кадре не было лишних элементов. Например, есть желание запечатлить в кадре чистое небо с облаком в центре ― кадр будет лучше считываться если небо будет чистое, облако одно и нет других элементов в кадре.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Избегание слияния контуров одного цвета
- Красный объект на фоне красного распознать будет труднее и восприниматься он будет тяжелее.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆ Рамка / Силуэт
- Можно запечатлить пейзаж из окна здания ― рамкой будет являться оконная рама. Также любой объект со стороны при слабой освещённости можно использовать как силуэт на котором можно акцентировать внимание.

Рамка в виде оконного проёма
Рамка в виде оконного проёма
Силуэт существа
Силуэт существа

☆☆ Динамичность кадра
- Перед запечатляемым объектом должно быть пустое пространство чтобы можно было понять куда он может направиться.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆ Закон типизациии
- Можно представить любую страну в конкретную эпоху ― можно сказать что культура (ценности), национальность (внешний вид и характер) и быт людей живущих в это время (технологии и придуманные ими вещи которые они используют) определяет Закон типизации.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆ План
- Расширение или сужение пространства.

☆☆ Подобие
- Сходство разных элементов. Например, в кадре на дальнем плане есть колья деревянного забора и несколько человек идущих отдельно друг от друга ― издалека колья и люди воспринимаются как вертикальные линии которые находятся друг за другом.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆ Элемент переднего плана
- Объекты на переднем плане (перед камерой) словно выделяют средний и дальний план.

Геральт на лошади как элемент переднего плана
Геральт на лошади как элемент переднего плана

☆☆ Заполненность пространства
- Каждое пространство должно быть чем-то заполнено.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Масштаб
- Приближение или отдаление определённой области.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Композиционный центр
- Места в пространстве кадра которые должны привлекать внимание. Может быть как 1, так и несколько.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Группировка
- Схожие по форме предметы размещаются вместе (образуют группу).

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Наложение
- В творчестве это применять проще. Один элемент накладывается на другой. В целом это возможно, но стоит ли траты сил?

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Порядок / Хаос
- Показать порядок в конкретной ситуации или организовать происходящий хаос.

Рай
Рай
Бездна
Бездна

☆☆☆ Линия
- Элемент в форме линии буквой S или зиг-зага воспринимается проще, но... есть сомнения так ли это.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Кадр в фигуре
- Пейзаж в прямоугольнике, солнце в круге и т.д.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Запечатление конкретного настроения
- Наверное, нужно быть психологом который понимает эмоции, ахах.

Эмоции/чувства/аффекты можно разделить по типу:
(Ниже укажу своё распределение, т.к. каждый чувствует по-своему?)

  • 🟠 То, что естественно ― Возбуждение, Отвращение, Боязнь, Возмущение, Страх
  • 🟢 Положительное настроение ― Агапэ, Благоговение, Благодарность, Гордость, Интерес, Любовь, Надежда, Нежность, Уверенность, Радость, Удовольствие, Счастье, Гипертимия, Удовлетворение, Сторге
  • 🔘 Не негативное ― Вина, Ярость, Застенчивость, Раскаяние, Влюблённость, Гнев, Грусть, Жалость, Зависть, Злость, Обида, Сожаление, Страсть
  • 🔘 Нейтральное настроение ― Влечение, Восхищение, Метанойя, Экстаз, Ностальгия, Одиночество, Увлечённость, Отчаяние, Энтузиазм, Удивление, Растерянность, Разочарование, Симпатия, Скука, Трепет, Эйфория, Испуг
  • 🔘 Не положительное ― Презрение, Пренебрежение, Злорадство, Унижение
  • 🔴 Негативное настроение ― Горе, Страдание, Антипатия, Апатия, Прострация, Ужас, Ненависть, Уныние, Скорбь, Фрустрация, Паника, Гипотимия
  • 🔵 То, что неминуемо ― Тревога
  • 🟣 Остальное ― Стыд, Тоска, Неприятие, Враждебность, Ревность, Раздражение, Привязанность, Навязчивость
пример настроений
пример настроений

☆☆☆☆ Ярлыки
- Одно связывается с другим. Например, кадр в котором люди работают в жару на поле. Все в шляпах ― защита от солнца, кто-то в тени ― он не может работать в жару или ему плохо, кто-то пьёт воду от жары ― справляется с начинающим изнеможением и т.д.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆☆ Содержание
- Как я понимаю Содержание должно передавать идею через другие образы ― не прямо, а контекстом. Это средство построения композиции мне кажется плохо применимо в видеоиграх ― локации часто статичны, разрушаемость минимальна и многое что уже есть в игре сделано по задумке разработчиков. Если в фотографии можно самому продумать кадр и что-то изменить в реальности, то в игре это сделать практически невозможно, виртуальный мир не реальность и его изменить сложно ― думаю предел в этом плане Minecraft, где можно строить что-угодно и Red Faction Guerrilla, где можно разрушать любое здание с долей реализма.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Цвет + композиция

☆☆ Запечатление конкретного цвета + колорит

Цветовой тон
(Каждый воспринимает цвет по-разному, моя интерпретация ниже.)

  • ⚫⚪ Чёрно-белый (практически любой кадр)
    Чёрное ― тень, белое ― свет.
  • 🟠 Оранжевый
    Цвет по большей части влияет позитивно, но должна быть мера.
  • 🔵 Синий
    Иногда успокаивает, особенно когда смотришь на небо полуночно-синега цвета вечером после трудного дня.
  • 🟣 Фиолетовый
    Во многих прочитанных книгах (по теме цвета) часто фигурирует такое мнение, что этот цвет самый загадочный. Я не вижу в нём ничего загадочного, хотя для меня это единственный цвет который больше всего ассоциируется с чувствами.
  • 🟢 Зелёный
    Воспринимаю этот цвет как подавляющий.
  • 🔵🟣 Сине-фиолетовый
    Вижу этот цвет просто как смесь 2 цветовых тонов.
  • 🟡 Жёлтый
    Примерно как оранжевый, но это самый яркий цвет.
  • 🟢🟡 Зелёно-жёлтый
    Это очень едкий цвет.
  • 🔴 Красный
    Может вызывать раздражительность или распалять азарт.
  • 🟠🟡 Оранжево-жёлтый
    Этот цвет воспринимается не так радостно как оранжевый или жёлтый, скорее воздействует негативно.
  • 🔵🟢 Сине-зелёный
    Иногда кажется приятным. Думаю с соответствующим количеством цвета сине-зелёный может стать приятным.
  • 🟣🔴 Фиолетово-красный
    Будто никакой цвет.
  • 🟠🔴 Оранжево-красный
    Максимальное воздействие на провокацию к действию?

Колорит

  • Классический
    Цвета становятся более сбалансированнымм.
  • 🔵🟢 Спокойный
    Воспринимается чуть более легче.
  • Тёмный
    Тени чуть более выразительнее.
  • 🔴🟡 Напряжённый
    Не напрягает, но изображение спокойным не назовёшь.
  • 🔘 Блеклый
    Приглушённые цвета.

Ракурс + композиция

☆☆☆ Голландский угол + динамика
- Ракурс ― наклоняет, динамика ― в какую сторону наклон.
☆☆☆ Ракурс сбоку + элемент переднего плана
- Ракурс ― вид со стороны, передний план ― усиливает эффект.

Голландский угол + динамика

Ракурс сбоку + элемент переднего плана

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Имитация реальной камеры

Баланс белого
- основная функция сделать белый цвет в игре чистым (без примесей других цветов), но также можно использовать для имитации разной цветовой температуры (холод и жар)
- перепробовал больше 50 разных игр, практически в каждой с белым цветом проблем нет

Белый цвет в Ghost of Tsushima (PS4 Pro)
Белый цвет в Ghost of Tsushima (PS4 Pro)

☆☆ Угол обзора
- низкие значения увеличивают изображение, высокие больше подходят для создания панорам
- в разных играх свой диапазон Угла обзора

☆☆☆ Связка Формат кадра + Угол обзора
Формат кадра + поиск удачных миниатюр:
☆ 3:2 (20 + 1) для пейзажей
- Угол обзора: 20 - 30
☆ 1:1 (13 + 4)
- Угол обзора: 5 - 20
☆ 1:2 (9 + 8) для портретов и вертикальных кадров
- Угол обзора: 46 (1 глазом) или 54 (2 глазами) ???
☆ 16:9 / 2:1 (7 + 1) для создания панорам
- Угол обзора: 90
☆☆ 21:9 (8 + 5) для широких и огромных пространств
- Угол обзора: 90+

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Связка ISO + Экспозиция + Зернистость
- ISO делает изображение светлее
-
Экспозиция может сделать изображение темнее
-
Зернистость (шум в цифровом изображении) в реальной камере естественный дефект который возникает из-за высоких значений ISO (больше как имитация, если брать в пример скриншоты)
- повышая ISO и понижая Экспозицию можно настроить баланс света

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Связка Диафрагма + Угол обзора + Виньетирование
- Диафрагма концентрирует внимание на элементе и размывает фон
- Виньетирование привлекает внимание к центру изображения
- в реальной камере Диафрагма и Угол обзора взаимосвязаны
- вся сложность в том, что в разных играх свой диапазон Угла обзора и не во всех играх корректно работает шейдер DisplayDepth нужный для работы шейдера имитирующего диафрагму объектива (Cinematic DoF): в основном это касается Reshade, также есть другие способы здесь

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Прочее

Показать объект в перспективе
- в рисовании перспективу используют для правильного построения объектов в пространстве. В реальной жизни и фотографии, наверное, есть смысл в демонстрации перспективы в кадре, но на счёт игр не уверен ― иногда бывает ощущение, будто объекты в пространстве размещены криво (скорее всего так кажется). Есть 3 вида перспективы: фронтальная, двухточечная и угловая. Фронтальная ― объект будто уходит вдаль (в одну точку). Двухточечная ― тоже самое, но уже привязан к 2 точкам. Угловая ― также, но уже 3 точки.
- также можно показать глубину и расстояние пространства

передний, средний, дальний план

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆ Кадрирование
- скорее это можно отнести к постобработке или к творческим целям (например, в скриншоте выделить несколько важных областей, а остальное залить однотонным цветом)

Неполное кадрирование (то, что должно было быть обрезано затемнено)
Неполное кадрирование (то, что должно было быть обрезано затемнено)

☆☆☆ Деление кадра

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Свои идеи

☆☆☆☆☆ Связка Формат кадра + Миниатюра + Фигура + Коллаж

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

- Любой формат ― Квадрат, круг, шестигранник ― Коллаж из этих же фигур
- 1:2, 2:1, 3:2, 16:9, 21:9 ― Прямоугольник, овал ― Коллаж из этих же фигур
- Миниатюра: два квадрата в центре (на многих сайтах, в т.ч. на DTF когда загружается несколько изображений в один блок, то миниатюра которую видно отображается обрезанной, кроме изображений с соотношением сторон 1:1. Миниатюра это попытка избежать этого при возможности)

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Глубокое исследование ChatGPT (ИИ) ― поиск неупомянутого

☆☆ Текстура + Фактура
- Показывает красоту материала вблизи. Если в игре плохое качество текстур, а материал плоский, особенно в старых играх, то смысла в этом нет.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆ Негативное пространство
- Большое «пустое» пространство вокруг объекта подчёркивает его одиночество или позволяет глазу «отдохнуть». Негативное пространство не обязано быть однотонным – это может быть небо, туман, стена и т.п.. Основной эффект – умиротворение и минимализм; фокус на объекте подсказан тем, что «вокруг пусто». Как использовать: оставляйте свободное пространство «в сторону движения» объекта (слева направо) и выбирайте нейтральные фоны. Пример: одиноко стоящее дерево на фоне неба занимает одну треть кадра, остальные две трети – «воздух» и горизонт.

Вся сложность в том чтобы найти удачный ракурс и подходящий фон,
Хотя найти такое сочетание ракурс-фон, чтобы глаз отдыхал, сложно.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

☆☆☆☆ Изоляция объекта
- Изолирует объект от других элементов: через цвет, свет и тень, пространство.

☆☆☆☆ Маскирование
- Один объект частично скрывает другой. В примере ниже часть стены справа скрывает путь по которому движется персонаж впереди всех. Редко попадались такие кадры и ещё сложнее их найти. Напоминает Элемент переднего плана, но не выделяет, а наоборот скрывает.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Освещение (свет и тени)
Прямой свет — свет идёт от источника к объекту без существенных преград.
Рассеянный свет — свет проходит через рассеивающую среду или материал и распространяется более равномерно.
Отражённый свет — свет попадает на поверхность и после отражения освещает другой объект или область.

Фронтальный свет — источник находится перед объектом, со стороны камеры/наблюдателя.
Боковой свет — источник находится сбоку.
Верхний свет — источник расположен сверху.
Нижний свет — источник расположен снизу.
Задний свет — источник находится за объектом.
Контровой свет — задний свет, при котором объект оказывается между источником и наблюдателем; часто создаёт силуэт или световой контур.
Диагональный свет — свет приходит под углом сверху/сбоку или снизу/сбоку.

Направленный свет — освещает определённую область, сохраняя выраженное направление.
Общий свет — относительно равномерно освещает большую часть пространства или сцены.
Смешанное освещение — одновременно присутствуют несколько типов/направлений света.

Жёсткий свет — небольшая область источника → резкие границы света и тени, выраженные тени.
Мягкий свет — большая площадь источника или сильное рассеивание → плавные переходы и мягкие тени.

Восприятие — психический процесс, при котором мозг получает информацию через органы чувств, объединяет её и формирует целостное представление о происходящем.

Зрение (видим свет, тень, форму, движение, расстояние), слух (слышим разные звуки разной громкости), тактильное (касаемся телом других физических объектов), обоняние (чувствуем запахи), вкус (едим еду).

Что влияет на восприятие
Внимание — на чём сосредоточен.
Опыт — знакомое распознаётся быстрее.
Эмоциональное настроение — эмоции, чувства, аффекты.
Ожидания — предположения о том, что происходит.
Мотивация — голодный человек сильнее замечает еду.
Усталость — меняют концентрацию и обработку информации.
Культура — влияют на интерпретацию символов, жестов, поведения.
Контекст — один и тот же звук, слово или выражение лица может означать разное в разных ситуациях (игровая вселенная, лор).

Человек своей профессии / дела видит всё в своём контексте.

Стиль / Оформление

Стиль мне кажется сложной темой, если в этом не разбираться, то наверное не поймешь особенности стилей и никакой концепции не получится, только что-то авторское.

В искусстве, интерьерах, архитектуре, моде и дизайне огромное количество стилей, но многие друг с другом слабо связаны. Пока не знаю как лучше понять какие стили существуют, а ИИ вовсе не может дать разумного ответа, только в определённом контексте. В целом примерно понимаю какие стили есть в искусстве, хотя они по большей части связанны с определёнными странами и эпохой. У архитектуры и интерьеров ситуация такая же. Мода отдельно, дизайн тоже.

Оставлю этот блок текста на будущее, когда найду книги в которых будет описано максимальное количество стилей с множеством иллюстраций в разных направлениях:
- искусство / каллиграфия ― реализм, абстракция или что-то смешанное.
- дизайн (логотипы, шрифты, интерфейс) ― разные шрифты и формы.
- архитектура / интерьеры / экстерьеры / ландшафт ― разные эпохи, культура, страна и время.
- внешний вид предметов и вещей ― определяется культурой.
- ремесла / ручная работа ― проверенное временем с традиционным или авторским дизайном.
- мода /макияж / причёски / nатуировки ―- культуру + субкультуры и индивидуальный стиль.
- визуальный тюнинг транспорта ― авторские стили.

Типы шрифтов (предложено ИИ):
1. Шрифты с засечками (Serif)
- PT Serif (от Paratype) — сбалансированный, с хорошей читаемостью, есть варианты для мелкого текста (PT Serif Caption).

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

2. Шрифты без засечек (Sans Serif)
- Roboto — один из самых популярных, гибкий, с множеством начертаний, часто используется в цифровых продуктах.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

3. Рукописные шрифты (Script)
- Great Vibes — элегантный, с хорошей связностью букв, подходит для формальных задач.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

4. Акцидентные шрифты (Display / Decorative)
- Cakra — игривый, с лигатурами, создаёт неформальную атмосферу.
- Bebas Neue — геометричный, с выразительными формами, часто используется для заголовков и брендинга.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

5. Моноширинные шрифты
- Fira Code — популярен среди разработчиков, поддерживает лигатуры.
- PT Mono (от Paratype) — хороший вариант для текстовых интерфейсов и данных.

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

6. Шрифты на разбор

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Список стилей
Условный — сознательно упрощает или заменяет реальность символами и условными обозначениями, не стремясь к правдоподобию.
Реалистичный — стремится правдоподобно передать реальность, сохраняя узнаваемость объектов, людей, событий и процессов.
Гротескный — намеренно преувеличивает, искажает или сочетает несочетаемое, создавая странный, комический, пугающий или одновременно смешной и неприятный образ.
Сюрреалистичный — сочетает реальное и невозможное, нарушает привычную логику и создаёт ощущение сна или иррациональности.
Абстрактный — отказывается от прямого изображения конкретной реальности, передавая идеи, формы, ощущения или эмоции.

Минималистичный — использует минимум деталей и выразительных средств, оставляя только главное.

Авторский — выражает индивидуальное видение, почерк и способ интерпретации автора.

Экспериментальный — использует необычные, новые или намеренно смешанные приёмы, формы и элементы.

Эпоха — в каждой культуре многие элементы отличаются и создают свою целостнрсть и стиль.

Архаичный — отсылает к прошлому.
Футуристический ― отсылает к будущему.

доработать, понять

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго

Мысль по поводу рамок для скриншотов

Делая скриншоты на разном соотноношении сторон остаётся пустое незаполненное пространство. Можно на основе разрешения экрана, например, в Full HD (1920 * 1080) делать шаблон и просто заполнять этот фон и использовать как рамку. Хотя это не совсем идеально и это не будет восприниматься полноценной рамкой, если не будет одинакового отступа с каждой стороны.

Видеоигры

Существует огромное количество жанров и сеттингов, но если ограничиться скриншотами, то в преимуществе будут игры от 1-го или 3-го лица -– где есть своё 3D-пространство (потенциала для ракурсов и демонстрации разной перспективы будет больше – чем больше и разнообразнее игровой мир, тем интереснее).

Фоторежим

Существует много игр с встроенным фоторежимом, но в каждой игре фоторежим обладает разным функционалом и не всегда удобен.

Если обладаете видеокартой от NVIDIA, то у многих игр активируется аппаратный фоторежим NVIDIA Ansel, его можно использовать с основным. Возможностей чуть больше чем у самого простого фоторежима, но у каждой игры бывают свои нюансы.

Когда фоторежима нет, то можно скрыть интерфейс и настроить FoV.

Если и этого нет, то могут быть моды на скрытие интерфейса, регулировку FoV, свободную камеру или фанатский фоторежим.

В крайнем случае можно использовать ReShade и сторонние программы или трейнеры.

Иногда бывает что всего перечисленного вообще нет, но можно попробовать кадрирование, хотя как по мне это излишне и проще просто запечатлить момент вместе с интерфейсом.

Для наглядности возьму в пример Middle-earth: Shadow of Mordor.

Изначально фоторежим выключен в настройках и открывается на P,
Но в этой игре можно переназначить его на любую другую кнопку.
Переназначил на F1, а кнопку сброса настроек переназначил на свою,
Т.к. до BACKSPACE далеко тянуться, то изменил клавишу с помощью
ремаппера клавиш и теперь по нажатию F2 сбрасываются настройки.

1 и 2 категория – камера и зум
- ЛКМ: вращение камеры
- ПКМ: перемещение камеры
- W/S: камера вперёд/назад
- A/D: поворот камеры

Дальность отдаления и приближения камеры сильно ограничивает.
Нельзя рассмотреть детали слишком близко, хотя текстуры не чёткие.
Нельзя отлететь до высоты птичьего полёта или за дальний объект.
Камера перемещается медленно и нет возможности её ускорить.

Шкала скорости полёта камеры

0 ―― 1 ―― 2 ―― 3 ―― 4 ―― 5
очень медленно ― очень быстро

0 : черепаха ползёт по песку – 0,5 мм / сек
1 : ленивец двигается – 2 см / сек
2 : примерно столько в Middle-earth: Shadow of Mordor – 3 см / сек
3 : примерно столько в Ghost of Tsushima – 8 см / сек
4 : примерно столько в Fallout 3 командой tfc – 12 см / сек
5 : demo_record 1 в STALKER с ускорением – 18 см / сек

Зум тоже не особо исправляет ситуацию, а невозможность скрыть персонажа игрока только создаёт трудности сделать красивый кадр.

3 категория – глубина резкости
В какой фоторежим не зайди, но отключив DoF в настройках игры
он не будет работать в фоторежиме вообще – это очень не удобно.
К тому же чаще всего он работает криво и всё размывается странно.

3 скриншота – без DoF, DoF фоторежима и Cinematic DoF через ReShade. Откуда берётся эта обводка?

4 категория – виньетирование

5 категория – эффекты

6 категория – рамки

7 категория – логотипы

В целом фоторежим в Middle-earth: Shadow of Mordor средний – базовый функционал имеется. В той же Ghost of Tsushima: есть коррекция цвета, эмоции хоть и минимум, остановка времени, запоминание положений камеры и во всём остальном пользоваться фоторежимом приятнее. В целом каждый фоторежим отличается, но лучше чем в Ghost of Tsushima фоторежима пока не видел.

Моды

Доп. инструменты
ReShade / ShareX: захват экрана, постобработка
Контроль фреймрейта: RivaTuner Statistics Server
Видеокарта: панель управления, оверлей
Клавиатура/мышь: ремаппер клавиш Key Manager, панель управления
Steam Scree Reloaded: быстрая загрузка скриншотов в Steam
Hugin: создание панорам
Работа с изображениями: XnConvert, Krita (граф. редактор)
Менеджеры модов: ModOrginizer 2

контент
касаемо визуала - то, что можно увидеть
или использовать в оформлении
'
текст:
- символы
- эмодзи
'
изображения в разном формате:
- стикеры
- рамки
- надписи
- логотипы
- элементы оформления чего-либо (баннеры, обложки, аватары, иконки, значки, фоны, широкие изображения)
- скриншоты / фотографии
- арты / нейроарты
'
gif
'
видео

Близкие к визуалу и видеоиграм темы

Съёмка и монтаж
Карты игровых миров (и мир за пределами карты)
Сравнения (и поиск похожего) и Рейтинги (топ 10, 20, 30...)
Коллекционирование

...

Черновик

Блок временной информации (как только обретёт больший смысл и целостность, то попадёт в сам пост).

1. Взял из своего поста: https://dtf.ru/read/5205131-knigi-po-dizainu-i-fotografii

Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
2
2