Кирпичная стена которую предстоит разбирать долго
чтобы понять что такое красота, ахах (шаблон будущего поста).
Стена ― визуал (внешний вид), за ней ― красота.
Черновик
- Цвет
- Композиция
- Эстетика
- Стили
- Стилистика
- Тематики
Сложность
☆☆☆☆☆☆ ― от простого к сложному
★★★★★★ ― от сложного к комплексному
(В скобках будет помечено количество сделанных скриншотов.
Сложность определял по тому, насколько легко их удавалось сделать.)
Организация изображений
☆ Референсы (образцы) ― обычно это несколько картинок и на каждой из них изображены разные детали на которые ориентируются для создания чего-либо нового. Например, на 1 изображении определённая композиция, на 2 цвет, на 3 передано какое-либо настроение, а на 4 надпись.
☆☆ Подборка ― группа элементов объединённых одной тематикой.
☆☆☆☆ Мудборд (mood - настроение, board - доска) ― по сути то же,
что референсы, но примеров горазло больше.
Мудборд упрощает создание концепции.
☆☆☆☆☆☆ Коллаж — композиция, состоящая из нескольких изображений, фотографий, текстов или других элементов, объединенных в одну работу.
Что такое визуал?
Визуал ― совокупность зрительных характеристик объекта. То, как объект или пространство выглядит визуально, какая у него эстетика и дизайн.
Что такое эстетика?
Эстетика — раздел философии, изучающий сущность и формы прекрасного.
Основные понятия эстетики:
- Красота ― качество предмета, вызывающее гармоничное удовольствие.
- Вкус ― личное эстетическое предпочтение.
- Возвышенное ― то, что пугает и одновременно увлекает.
- Эстетический опыт – переживание красоты или возвышенного в восприятии; сочетает эмоции и созерцательную ясность.
- Форма – внешняя организация произведения (композиция, цвет, звук и т.п.).
- Содержание – внутренняя идея или сюжет.
- Эстетическая ценность – мера художественной значимости. Определяется сочетанием внутренних и внешних качеств произведения, а также историческим контекстом.
Ключевые категории эстетики:
- Прекрасное — гармония формы и содержания, вызывающая восхищение.
- Возвышенное — грандиозное, превосходящее обыденные масштабы (горы, космос, эпические события).
- Безобразное — дисгармоничное, нарушающее эстетические нормы.
- Трагическое — конфликт непримиримых ценностей с неизбежной жертвой.
- Комическое — смешное, ироничное, выявляющее противоречия.
- Катарсис — очищение через сопереживание, духовное обновление.
Что такое стиль?
Стиль (стилистика) — узнаваемая манера подачи изображения, совокупность приёмов, которые создают определённое впечатление и передают идею.
Из чего складывается визуальный стиль:
- Композиция
- Свет и тени
- Детализация
- Цветокоррекция
Что такое тематика?
Тематика — совокупность тем, которая определяет, какие образы, цвета, формы и детали используют в изображениях, чтобы донести конкретное сообщение.
Зачем нужна чёткая тематика:
- Упрощает коммуникацию
Имитация реальной камеры
Соотношение сторон — формат кадра.
FOV (поле зрения) — угол обзора объектива.
DOF (глубина резкости) — диафрагма объектива.
Затемнение кадра по краям — виньетирование.
Чувствительность к свету — ISO, шум — зернистость.
По всем этим пунктам можно создать несколько пресетов.
FOV настраивается в самой игре.
Формат кадра выбирается отдельно.
Всё остальное активируется хоткеем в Reshade.
Пресеты (пока такой вариант)
DoF + виньетирование
- Alt + Numpad 1 — предустановки под FOV 12
- Alt + Numpad 2 — предустановки под FOV 28
- Alt + Numpad 3 — предустановки под FOV 36
- Alt + Numpad 4 — предустановки под FOV 46
- Alt + Numpad 5 — предустановки под FOV 54
- Alt + Numpad 6 — предустановки под FOV 62
- Alt + Numpad 7 — предустановки под FOV 74
- Alt + Numpad 8 — предустановки под FOV 84
ISO + зернистость
- Сtrl + Numpad 1 — предустановки под ISO 200
- Сtrl + Numpad 2 — предустановки под ISO 400
- Сtrl + Numpad 3 — предустановки под ISO 800
- Сtrl + Numpad 4 — предустановки под ISO 1600
Экспозиция
Света много — пересвет, мало — менее выражены детали в тенях.
Думаю экспозицию есть смысл ставить в отрицательные значения при повышении ISO ― чтобы сделать изображение менее пересвеченным. Так сказать выровнить баланс.
Техники, стили и жанры фотографии
Техники фотографии
- Макросъёмка — крупный план мелких объектов, где важна глубина резкости и точная фокусировка.
- Панорамная съёмка — склейка нескольких кадров в одно изображение.
- Мультиэкспозиция — наложение нескольких кадров друг на друга в одном снимке.
- Таймлапс — серия кадров с интервалом, собранная в видео с ускорением.
Стили фотографии
- Минимализм — минимум деталей.
- Ретро — имитация старой плёнки: зерно, тёплые тона, пониженный контраст.
- Кинематографичный стиль — кадр как стоп‑кадр из фильма: продуманные тени, цветовая гамма, атмосфера.
- Lifestyle — живые, естественные моменты.
- Арт‑фотография— художественная подача, где важен образ и идея.
- Документальный стиль — фиксация событий без постановки.
- Чёрно‑белая фотография — главную роль играют свет, тень, контраст.
- Глитч — намеренное искажение цифровых артефактов.
Жанры фотографии
- Портрет — лицо человека.
- Пейзаж — природа.
- Натюрморт — предметы.
- Анималистика — животные.
- Уличная фотография — жизнь города.
- Астрофотография — космический мир.
- Подводная фотография — подводный мир.
- Ночная съёмка — в тёмное время суток.
- Путешествия — документация мест, людей, культуры.
- Интерьерная фотография — съёмка помещений.
Цвет
Думаю слова излишни. Это скорее пригодится художникам и людям работающим с цветом, хотя скорее всего они всё это знают.
Композиция
Композиция — составление целого из частей.
Слово compositio происходит от глагола componere (составлять):
- com- — приставка со значением соединения (вместе)
- pon- — корень со значением «ставить» (позиция)
Основы композиции
- ☆ Идея (прообраз) ― модель, на основе которой создается что-то новое.
- ☆ Неделимость ― все элементы композиции как одно целое.
Целым в творчестве является ― рисунок, в фотографии ― кадр.
В любом творчестве целое создают вокруг конкретной идеи,
В фотографии (скриншотах) можно лишь запечатлить момент. - ☆☆ Баланс ― простыми словами это гармоничное расположение элементов в композиции. Если представить фотографию на которой изображена маленькая точка слева и огромный квадрат справа на чаше весов, то будет перевешивать правая сторона (притягивать к себе всё внимание) и баланса не будет.
- ☆☆ Пятно ― буквально область в кадре где преобладает какой-либо цвет (например, ясное синее небо по центру которого белое облако - это и будет пятно). Пятен может быть несколько. Можно использовать для отвлечения или привлечения внимания.
- ☆☆☆ Ритм ― повтор элемента через определённые промежутки.
Одинаковые элементы и промежутки создают строгий ритм.
Разные элементы и промежутки создают свободный ритм.
Если идти дальше Идеи, то это становится Концепцией.
★ Концепцмя ― комплекс идей образующих целостность:
1. ☆ Смысл (каков посыл).
2. ☆ Идея (как это представляется).
3. ☆☆ Стиль (внешний вид).
4. ☆ Принципы (что должно быть и что исключать).
5. ☆ Визуализация (мудбоард, схема, коллаж и т.д.).
Что с чем соединять?
Разные элементы друг с другом:
- ☆ цвета элементов
- ☆☆ формы элементов
- ☆☆☆☆☆ средства построения композиции
Что где размещать?
В фотографии передать композицию можно только через ракурс,
Продумав заранее расположение элементов и заложив свою идею.
Что такое ракурс?
Ракурс ― точка зрения, под которой наблюдатель видит объект.
Ракурсы
- Ракурс по высоте:
- ☆ низкий (30) ― вид снизу (перед высоким объектом)
- ☆☆ средний (17) ― что-то среднее (вид из-за плеча + / -)
- ☆☆☆ высокий (10) ― вид сверху (с высоты) - Голландский угол (диагональный ракурс)
- ☆☆ 5 - 20 градусов (15 кадров) ― минимальный наклон
- ☆☆☆ 20 - 35 градусов (7 кадров) ― слабый наклон
- ☆☆☆ 45 - 75 градусов (6 кадров) ― сильный наклон - ☆☆☆ Ракурс сбоку (5) ― вид на объекты сбоку прямым взглядом
Ракурс по высоте
Голландский угол
Ракурс сбоку
Средства построения композиции
☆ Читаемость (36)
- Суть в том, чтобы в кадре не было лишних элементов. Например, есть желание запечатлить в кадре чистое небо с облаком в центре ― кадр будет лучше считываться если небо будет чистое, облако одно и нет других элементов в кадре.
☆ Избегание слияния контуров одного цвета (35)
- Красный объект на фоне красного распознать будет труднее и восприниматься он будет тяжелее.
☆☆ Рамка / Силуэт (23)
- Можно запечатлить пейзаж из окна здания ― рамкой будет являться оконная рама. Также любой объект со стороны при слабой освещённости можно использовать как силуэт на котором можно акцентировать внимание.
☆☆ Динамичность кадра (22)
- Перед запечатляемым объектом должно быть пустое пространство чтобы можно было понять куда он может направиться.
☆☆ Закон типизации (21)
- Можно представить любую страну в конкретную эпоху ― можно сказать что культура (ценности), национальность (внешний вид и характер) и быт людей живущих в это время (технологии и придуманные ими вещи которые они используют) определяет Закон типизации.
☆☆ План (4 x 4)
- Расширение или сужение пространства.
☆☆ Подобие (15)
- Сходство разных элементов. Например, в кадре на дальнем плане есть колья деревянного забора и несколько человек идущих отдельно друг от друга ― издалека колья и люди воспринимаются как вертикальные линии которые находятся друг за другом.
☆☆ Элемент переднего плана (13)
- Объекты на переднем плане (перед камерой) словно выделяют средний и дальний план.
☆☆ Заполненность пространства (10)
- Каждое пространство должно быть чем-то заполнено.
☆☆☆ Масштаб (6)
- Приближение или отдаление определённой области.
☆☆☆ Композиционный центр (4)
- Места в пространстве кадра которые должны привлекать внимание. Может быть как 1, так и несколько.
☆☆☆ Группировка (4)
- Схожие по форме предметы размещаются вместе (образуют группу).
☆☆☆ Наложение (3)
- В творчестве это применять проще. Один элемент накладывается на другой. В целом это возможно, но стоит ли траты сил?
☆☆☆ Порядок / Хаос (3)
- Показать порядок в конкретной ситуации или организовать происходящий хаос.
☆☆☆ Линия (3)
- Элемент в форме линии буквой S или зиг-зага воспринимается проще, но... есть сомнения так ли это.
☆☆☆ Кадр в фигуре (3)
- Пейзаж в прямоугольнике, солнце в круге и т.д.
☆☆☆ Запечатление конкретного настроения (3)
- Наверное, нужно быть психологом который понимает эмоции, ахах.
Эмоции/чувства/аффекты можно разделить по типу:
(Ниже укажу своё распределение, т.к. каждый чувствует по-своему?)
- 🟠 То, что естественно ― Возбуждение, Отвращение, Боязнь, Возмущение, Страх
- 🟢 Положительное настроение ― Агапэ, Благоговение, Благодарность, Гордость, Интерес, Любовь, Надежда, Нежность, Уверенность, Радость, Удовольствие, Счастье, Гипертимия, Удовлетворение, Сторге
- 🔘 Не негативное ― Вина, Ярость, Застенчивость, Раскаяние, Влюблённость, Гнев, Грусть, Жалость, Зависть, Злость, Обида, Сожаление, Страсть
- 🔘 Нейтральное настроение ― Влечение, Восхищение, Метанойя, Экстаз, Ностальгия, Одиночество, Увлечённость, Отчаяние, Энтузиазм, Удивление, Растерянность, Разочарование, Симпатия, Скука, Трепет, Эйфория, Испуг
- 🔘 Не положительное ― Презрение, Пренебрежение, Злорадство, Унижение
- 🔴 Негативное настроение ― Горе, Страдание, Антипатия, Апатия, Прострация, Ужас, Ненависть, Уныние, Скорбь, Фрустрация, Паника, Гипотимия
- 🔵 То, что неминуемо ― Тревога
- 🟣 Остальное ― Стыд, Тоска, Неприятие, Враждебность, Ревность, Раздражение, Привязанность, Навязчивость
☆☆☆☆ Ярлыки (1)
- Одно связывается с другим. Например, кадр в котором люди работают в жару на поле. Все в шляпах ― защита от солнца, кто-то в тени ― он не может работать в жару или ему плохо, кто-то пьёт воду от жары ― справляется с начинающим изнеможением и т.д.
☆☆☆☆ Содержание (0)
- Как я понимаю Содержание должно передавать идею через другие образы ― не прямо, а контекстом. Это средство построения композиции мне кажется плохо применимо в видеоиграх ― локации часто статичны, разрушаемость минимальна и многое что уже есть в игре сделано по задумке разработчиков. Если в фотографии можно самому продумать кадр и что-то изменить в реальности, то в игре это сделать практически невозможно, виртуальный мир не реальность и его изменить сложно ― думаю предел в этом плане Minecraft, где можно строить что-угодно и Red Faction Guerrilla, где можно разрушать любое здание с долей реализма.
Цвет + композиция
☆☆ Запечатление конкретного цвета (13) + колорит (5)
Цветовой тон
(Каждый воспринимает цвет по-разному, моя интерпретация ниже.)
- ⚫⚪ Чёрно-белый (практически любой кадр)
Чёрное ― тень, белое ― свет. - 🟠 Оранжевый (6)
Цвет по большей части влияет позитивно, но должна быть мера. - 🔵 Синий (4)
Иногда успокаивает, особенно когда смотришь на небо полуночно-синега цвета вечером после трудного дня. - 🟣 Фиолетовый (4)
Во многих прочитанных книгах (по теме цвета) часто фигурирует такое мнение, что этот цвет самый загадочный. Я не вижу в нём ничего загадочного, хотя для меня это единственный цвет который больше всего ассоциируется с чувставми. - 🟢 Зелёный (4)
Воспринимаю этот цвет как подавляющий. - 🔵🟣 Сине-фиолетовый (3)
Вижу этот цвет просто как смесь 2 цветовых тонов. - 🟡 Жёлтый (3)
Примерно как оранжевый, но это самый яркий цвет. - 🟢🟡 Зелёно-жёлтый (3)
Это очень едкий цвет. - 🔴 Красный (2)
Может вызывать раздражительность или распалять азарт. - 🟠🟡 Оранжево-жёлтый (2)
Этот цвет воспринимается не так радостно как оранжевый или жёлтый, скорее воздействует негативно. - 🔵🟢 Сине-зелёный (2)
Иногда кажется приятным. Думаю с соответствующим количеством цвета сине-зелёный может стать приятным. - 🟣🔴 Фиолетово-красный (3)
Будто никакой цвет. - 🟠🔴 Оранжево-красный (1)
Максимальное воздействие на провокацию к действию?
Колорит
- ⚪ Классический
Цвета становятся более сбалансированнымм. - 🔵🟢 Спокойный
Воспринимается чуть более легче. - ⚫ Тёмный
Тени чуть более выразительнее. - 🔴🟡 Напряжённый
Не напрягает, но изображение спокойным не назовёшь. - 🔘 Блеклый
Приглушённые цвета.
Левая половина оригинал, правая половина колорит
(Иногда требуется корректировка.)
Ракурс + композиция
☆☆☆ Голландский угол + динамика
- Ракурс ― наклоняет, динамика ― в какую сторону наклон.
☆☆☆ Ракурс сбоку + элемент переднего плана
- Ракурс ― вид со стороны, передний план ― усиливает эффект.
Голландский угол + динамика
Ракурс сбоку + элемент переднего плана
Имитация реальной камеры
☆ Баланс белого
- основная функция сделать белый цвет в игре чистым (без примесей других цветов), но также можно использовать для имитации разной цветовой температуры (холод и жар)
- перепробовал больше 50 разных игр, практически в каждой с белым цветом проблем нет
☆ Связка ISO + Экспозиция + Зернистость
- ISO делает изображение светлее
- Экспозиция может сделать изображение темнее
- Зернистость (шум в цифровом изображении) в реальной камере естественный дефект который возникает из-за высоких значений ISO (больше как имитация, если брать в пример скриншоты)
- повышая ISO и понижая Экспозицию можно настроить баланс света
☆☆ Угол обзора
- низкие значения увеличивают изображение, высокие больше подходят для создания панорам
- в разных играх свой диапазон Угла обзора
☆☆☆ Связка Формат кадра + Угол обзора
Формат кадра + поиск удачных миниатюр:
☆ 3:2 (20 + 1) для пейзажей
- Угол обзора: 20 - 30
☆ 1:1 (13 + 4)
- Угол обзора: 5 - 20
☆ 1:2 (9 + 8) для портретов и вертикальных кадров
- Угол обзора: 46 (1 глазом) или 54 (2 глазами) ???
☆ 16:9 / 2:1 (7 + 1) для создания панорам
- Угол обзора: 90
☆☆ 21:9 (8 + 5) для широких и огромных пространств
- Угол обзора: 90+
★ Связка Диафрагма + Угол обзора + Виньетирование
- Диафрагма концентрирует внимание на элементе и размывает фон
- Виньетирование привлекает внимание к центру изображения
- в реальной камере Диафрагма и Угол обзора взаимосвязаны
- вся сложность в том, что в разных играх свой диапазон Угла обзора и не во всех играх корректно работает шейдер DisplayDepth нужный для работы шейдера имитирующего диафрагму объектива (Cinematic DoF): в основном это касается Reshade, также есть другие способы здесь
☆ Резкость
- описание
Прочее
☆ Показать объект в перспективе
- в рисовании перспективу используют для правильного построения объектов в пространстве. В реальной жизни и фотографии, наверное, есть смысл в демонстрации перспективы в кадре, но на счёт игр не уверен ― иногда бывает ощущение, будто объекты в пространстве размещены криво (скорее всего так кажется). Есть 3 вида перспективы: фронтальная, двухточечная и угловая. Фронтальная ― объект будто уходит вдаль (в одну точку). Двухточечная ― тоже самое, но уже привязан к 2 точкам. Угловая ― также, но уже 3 точки.
―
☆☆ Кадрирование
- скорее это можно отнести к постобработке или к творческим целям (например, в скриншоте выделить несколько важных областей, а остальное залить однотонным цветом)
Свои идеи
☆☆☆☆☆ Связка Формат кадра + Миниатюра + Фигура + Коллаж
- Любой формат ― Квадрат, круг, шестигранник ― Коллаж из этих же фигур
- 1:2, 2:1, 3:2, 16:9, 21:9 ― Прямоугольник, овал ― Коллаж из этих же фигур
- Миниатюра: два квадрата в центре (на многих сайтах, в т.ч. на DTF когда загружается несколько изображений в один блок, то миниатюра которую видно отображается обрезанной, кроме изображений с соотношением сторон 1:1. Миниатюра это попытка избежать этого при возможности)
Глубокое исследование ChatGPT (ИИ) ― поиск неупомянутого
Негативное пространство
Большое «пустое» пространство вокруг объекта подчёркивает его одиночество или позволяет глазу «отдохнуть». Негативное пространство не обязано быть однотонным – это может быть небо, туман, стена и т.п.. Основной эффект – умиротворение и минимализм; фокус на объекте подсказан тем, что «вокруг пусто». Как использовать: оставляйте свободное пространство «в сторону движения» объекта (слева направо) и выбирайте нейтральные фоны. Пример: одиноко стоящее дерево на фоне неба занимает одну треть кадра, остальные две трети – «воздух» и горизонт.
―
Текстура + Фактура
Показать красоту материала вблизи.
―
Изоляция объекта
Через свет, цвет, пространство.
―
Направление чтения изображения
Слева направо или наоборот.
―
Визуальный путь
Движение глазами по кадру.
―
Маскирование
Когда один объект частично скрывает другой.
Стиль
Стиль мне кажется сложной темой, если в этом не разбираться, то наверное не поймешь особенности стилей и никакой концепции не получится, только что-то авторское.
В искусстве, интерьерах, архитектуре, моде и дизайне огромное количество стилей, но многие друг с другом слабо связаны. Пока не знаю как лучше понять какие стили существуют, а ИИ вовсе не может дать разумного ответа, только в определённом контексте. В целом примерно понимаю какие стили есть в искусстве, хотя они по большей части связанны с определёнными странами и эпохой. У архитектуры и интерьеров ситуация такая же. Мода отдельно, дизайн тоже.
Оставлю этот блок текста на будущее, когда найду книги в которых будет описано максимальное количество стилей с множеством иллюстраций в разных направлениях:
- искусство / каллиграфия ―
- дизайн (логотипы, шрифты) ―
- архитектура / интерьеры / экстерьеры ―
- мода /макияж / причёски / nатуировки ―
- визуальный тюнинг транспорта ―
- внешний вид предметов и вещей ―
- и т.д.
Типы шрифтов:
1. Шрифты с засечками (Serif)
2. Шрифты без засечек (Sans Serif)
3. Рукописные шрифты (Script)
4. Акцидентные шрифты (Display / Decorative)
5. Моноширинные шрифты