Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Во время визита мне рассказали про первые годы работы студии, о Kingdom Come и, конечно, дали пару намёков о будущем разработчиков

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Дисклеймер

Это не классическое интервью с заранее подготовленным текстом или записью. Разговор проходил в живом формате, и весь материал я восстанавливаю по своим заметкам и памяти после посещения студии. Поэтому в отдельных формулировках я могу немного ошибаться или передать мысль не дословно. Однако я постараюсь максимально точно сохранить смысл того, что рассказывали.

Предисловие

Попадание в Warhorse Studios не было чем-то заранее спланированным или организованным специально для этого. Я ехал в Прагу на лечение и просто решил совместить поездку с посещением студии. Там живёт моя сестра и поэтому это было цеелесообразно. Чтобы хотя бы не платить за жилье. То есть так совпали обстоятельства.
Честно говоря, я даже не ожидал, что всё получится, я просто решил написать Warhorse Studios с просьбой и не рассчитывал, что мне ответят, а уж тем более пригласят в саму студию.

Благодаря этой поездке я смог не только побывать в студии разработчиков, но и посетить множество удивительных мест Чехии. Одним из самых ярких впечатлений стала поездка в Кутну-Гору, где я увидел знаменитый Костёл Всех Святых с костницей или разнообразные соборы.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло
Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Но вернёмся к студии. С первых минут меня встретили невероятно тепло и дружелюбно. Огромное спасибо всей Warhorse Studios за такой приём.

Мне устроили небольшую экскурсию по студии и показали множество интересных вещей, связанных с разработкой игр и историей студии. Для любого поклонника Kingdom Come это стало бы настоящим подарком.Особенно запомнилось настоящее оружие, которое использовалось разработчиками как референс для Kingdom Come.

Среди экспонатов был и меч Радцига Кобылы, а также другое историческое оружие. И оно очень тяжёлое, причём не только для такого анти богытаря, как я. Меч сделан как идеальная копия как и по качеству стали так по тяжести.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Мне даже дали попробовать аромат духов, которые создавались для проекта. Ощущался запах, как у дорогой кожаной куртки. Возможно это официальные духи Kingdom Come Eau de Parfum созданые в мае 2026.

Во время экскурсии стало понятно ещё кое-что: сейчас студия активно работает над новыми проектами, поэтому внутри действует очень строгий режим конфиденциальности. Помещения закрыты для посетителей, практически везде соблюдаются меры безопасности, а окна во многих рабочих зонах полностью закрыты шторами, чтобы исключить возможность увидеть любые материалы, связанные с будущими играми.

Берегут ПРЕЛЕСТЬ.

Тем не менее даже мне удалось уловить суть происходящего в Warhorse Studios, и понять, с какой большой любовью команда относится к своему делу.

В начале было

Перед тем как перейти к вопросам, Warhorse Studios решили рассказать историю самой студии. И, признаюсь, это было очень интересно.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

На сегодня Warhorse Studios это одна из самых известных европейских студий, создающих огромные RPG. Kingdom Come разошлась миллионными тиражами. Но этот успех, зародился буквально недавно и практически с нуля.

По их словам, в самом начале студия была настолько маленькой, что её сотрудников можно было пересчитать по пальцам одной руки. Ведь в команде было всего 2 человека – Даниэль Вавра, один из создателей Mafia, и Мартин Клима.

Даниэль Вавра
Даниэль Вавра

Они хотели сделать уникальную игру – историческую RPG. Уже в 2011 году студия начинает работу и к ним присоединяется несколько человек: от художников до комьюнити-менеджера, который, к слову, до сих пор работает в студии.

В те годы у них были огромные амбиции, но очень ограниченные возможности. Команда постепенно росла. Приходилось искать помещение, расширяться, переезжать в новые места.

Сначала это был небольшой офис в Карлине, затем более просторное помещение в том же районе, а сегодня Warhorse Studios располагается в современном офисе в Праге 8. Это очень хороший район.

Но на заре одним из самых сложных этапов стало финансирование. Потенциальные издатели не верили, что игра сможет заинтересовать широкую аудиторию. Поэтому команда решила обратиться напрямую к игрокам и запустила кампанию на Kickstarter. Её задача заключалась не только в сборе денег, но и в том, чтобы доказать: действительно ли существует спрос на такую игру.Кампания оказалась успешной и стала переломным моментом в истории Warhorse Studios.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Смешно, но до сих пор приходят письма от бэкеров с Kickstarter, которые поддержали проект и забыли получить награду.

После этого успеха студия начала быстро расти. К небольшой группе энтузиастов присоединились художники, программисты, аниматоры, дизайнеры, исторические консультанты и специалисты по захвату движений. Чем масштабнее становилась Kingdom Come, тем быстрее увеличивалась и сама команда.

В феврале 2018 года состоялся релиз первой Kingdom Come: Deliverance. И это был успех! Игра нашла огромную аудиторию благодаря необычному подходу к геймплею и исторической атмосфере.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Со временем в Warhorse Studios работало уже около 200 человек. Во время разговора было видно, что работники до сих пор помнят с чего всё начиналось и как многие буквально с пелёнок застали студию.

О том, чем вдохновлялись

ilikok: Почему Warhorse Studios выбрала именно этот исторический период для Kingdom Come?

Warhorse Studios: Изначально мы рассматривали Гуситские войны. Однако очень быстро стало понятно, что это слишком масштабный исторический конфликт. Чтобы показать его во всей полноте, потребовалось бы охватить огромное количество событий, персонажей и локаций, что было невозможно в рамках бюджетов и двух частей.

 Гуситские войны
 Гуситские войны

Поэтому команда решила сосредоточиться на более локальном, но не менее важном историческом событии - конфликте между Вацлавом IV и Сигизмундом Люксембургским за власть в Богемии.

Этот конфликт оказался идеальным выбором. Он был достаточно крупным, чтобы затронуть все слои общества и очень разные локации, но при этом позволял создать цельную историю.

Именно благодаря этому мы смогли показать всё разнообразие средневековой Богемии: величественные замки, небольшие деревни, крупный город, монастыри, крепости и жизнь людей самых разных сословий.

Этой же идее подчинён и выбор главного героя. Индро- не знатный дворянин и не совсем селюк.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Он человек, который по мере развития истории оказывается рядом и с крестьянами, и с ремесленниками, и с рыцарями, и с представителями знати. Такой герой позволяет естественным образом провести игрока через весь средневековый мир и показать жизнь Богемии с самых разных сторон.

Этот выбор был продиктован не только историей, но и желанием создать максимально живой и разнообразный мир.

ilikok: В игре присутствует множество реальных исторических личностей. Как вам удаётся соблюдать баланс между исторической достоверностью и созданием увлекательного сюжета? Где проходит граница между подлинной историей и творческой свободой?

Warhorse Studios: Игры Kingdom Come прежде всего создаются для развлечения, поэтому игровой процесс должен быть интересным и увлекательным. Но при этом мы очень серьёзно относимся к исторической достоверности и стремимся максимально опираться на реальные источники.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Как и в случае с игровыми механиками, всё сводится к поиску правильного баланса. К счастью, мы обнаружили, что историческая аутентичность чаще усиливает погружение и делает игру интереснее, а не мешает этому.

ilikok: Как появилась идея персонажа Мусы (не мог не спросить, из-за Восточной гордости)? Что вдохновило команду на создание этого героя?

Warhorse Studios: В отличие от первой Kingdom Come: Deliverance, которая рассказывала очень личную историю Индро в сельской Богемии, Kingdom Come: Deliverance II имеет гораздо более широкий масштаб и посвящена политическим интригам, связанным с королями и борьбой за власть. Муса входит в свиту короля Венгрии Сигизмунда и привносит в игру очень интересный сюжетный аспект.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

При создании этого персонажа мы в основном вдохновлялись двумя историческими личностями: правителем Мали Мансой Мусой и знаменитым путешественником, учёным и исследователем Ибн Баттутой из Марокко.

О разработке

ilikok: Почему команда выбрала CryEngine для Kingdom Come?

Warhorse Studios: На тот момент CryEngine был лучшим движком на рынке для реализации нашего видения. Мы хотели создать глубокую RPG от первого лица с максимальным погружением, и CryEngine позволил воплотить в жизнь именно тот мир, который мы представляли для Kingdom Come: Deliverance.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Его способность в реальном времени отображать тысячи растений и густую растительность стала огромным преимуществом — именно это было необходимо, чтобы добиться такого уровня реализма.

ilikok: В Kingdom Come невероятно детально воссозданы реальные замки, церкви и города. Как команда работала над реконструкцией этих исторических мест?

Warhorse Studios: Мы неоднократно посещали реальные локации, которые стали основой для обеих частей Kingdom Come, и сделали десятки тысяч фотографий для использования в качестве референсов. Кроме того, мы тесно сотрудничали с историками и местными экспертами, чтобы понять, как эти здания и окружающие их пейзажи выглядели в XV веке.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Если в исторических источниках возникали пробелы, мы изучали аналогичную архитектуру той эпохи, чтобы создать правдоподобные и исторически достоверные реконструкции.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Немного про Доступность

ilikok: Kingdom Come известна своей высокой сложностью и сравнительно ограниченными возможностями доступности. Как вы находите баланс между сохранением задуманного уровня сложности и тем, чтобы сделать игру доступнее для более широкой аудитории?

Warhorse Studios: Разработка игр — это всегда искусство компромиссов. Мы хотели бы сделать наши игры максимально доступными для всех, кто хочет в них играть, но при этом должны и хотим сохранить саму сущность Kingdom Come. Это игра, которая не торопит игрока, не ведёт его за руку, бросает вызов и ценит его интеллект, наблюдательность и способность самостоятельно решать проблемы.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Поэтому здесь всегда приходится искать баланс. Это касается всех аспектов разработки, а не только доступности. Например, мы изначально хотели добавить кузнечное дело и арбалеты ещё в первую игру, но полноценно реализовать эти механики смогли только в сиквеле — благодаря большему количеству ресурсов и накопленному опыту.

ilikok:Есть ли планы расширить возможности доступности в будущих обновлениях?

Warhorse Studios: На данный момент мы не планируем выпускать дополнительные обновления для Kingdom Come: Deliverance или Kingdom Come: Deliverance II. Мы считаем работу над этими играми завершённой и полностью сосредоточены на наших следующих проектах — Kingdom Come Adventure и RPG по вселенной «Средиземья». Однако мы внимательно изучаем отзывы игроков и, безусловно, учитываем их при разработке будущих игр.

О себе и будущих проектах

ilikok: Вы инди-студия или уже AAA?

Warhorse Studios: Дать однозначный ответ сложно.

Мы где-то посередине

С одной стороны, Kingdom Come — это проект уровня AAA по своему масштабу. Игра одновременно выходит на всех крупнейших платформах, разработка занимает много лет, над проектом работают сотни специалистов, используются захват движений, профессиональная озвучка, сложные технологии и т.д.

Но, с другой стороны, внутри студии до сих пор сохраняется очень дружная атмосфера, где многие готовы помогать друг другу, даже если это не входит в их должностные обязанности.

Вот забавный пример.

Иногда для небольшой роли нет необходимости приглашать профессионального актера. Если реплика подходит кому-то из сотрудников студии, то её может озвучить непрофессионал.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Именно так произошло с Кристианом Пионтеком, комьюнити-енеджером Warhorse Studios. Он рассказал, что сам записал несколько реплик и движений для немецких торговцев в игре, когда те недовольны ценой.

Подобная гибкость была бы практически невозможна в большинстве крупнейших игровых компаний, где обязанности сотрудников обычно строго разделены между отделами и специалистами.

ilikok: Какой была ваша первая реакция, когда вы увидели ранние материалы по будущей игре во вселенной «Властелина колец»?

Для контекста, меня попросили не обсуждать или писать любые вещи связанные с новинками. Поэтому это единственный ответ

Warhorse Studios: Пока ещё слишком рано делиться конкретными подробностями о нашей будущей RPG по Средиземью, но я невероятно воодушевлён этим проектом.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Потрясающе наблюдать, как идеи и вдохновение постепенно, шаг за шагом, превращаются в живой, атмосферный и полностью игровой мир. Мне не терпится увидеть реакцию игроков, когда наконец придёт время показать эту игру всему миру.

Эпилог

Хочу искренне поблагодарить всю команду Warhorse Studios за приглашение, тёплый приём и возможность своими глазами увидеть место, где рождаются невероятные игры.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Для меня это был действительно особенный опыт. Не каждый день удаётся посетить студию мирового уровня. А для меня это буквально первый раз.

И, конечно, огромное спасибо студии за памятные подарки. Это очень приятный жест, который оставил память на всю мою жизнь.

Особенно отличный календарь.

Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло
Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло
Я побывал в Warhorse Studios и вот что из этого вышло

Желаю всей команде Warhorse Studios дальнейших успехов и ждём их будущие проекты!

823
394
74
15
12
6
5
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1