Почему пошаговые мили-игры теряют главное и как я переношу ядро XCOM в ближний бой

Привет. Я в соло делаю Sons of the Arena, пошаговую тактику про гладиаторскую школу в Риме. Этот текст про боёвку: почему, на мой взгляд, пошаговые игры про ближний бой массово теряют самое ценное, и что я с этим делаю. Внутри гифки из билда и немного дизайнерской теории.

В XCOM меня всегда держала одна вещь, и это не пришельцы и не проценты попадания. Это вечный вопрос каждого хода: «Вот отсюда идеальный выстрел. Но укрытие хреновое, и меня простреливают с фланга. Куда встать?»

Причём идеальной клетки обычно не существует вовсе. Ты выбираешь наименее поганую, осознанно принимаешь конкретный риск и дальше выстраиваешь под него порядок ходов: этот идёт первым и ловит овервотч на себя, этот заходит во фланг вторым, а гранату придерживаем на случай, если всё пойдёт не так. Ты не просто встаёшь. Ты делаешь ставку и ведёшь её несколько ходов, а потом платишь по счетам. По-моему, именно это и есть кор XCOM. Не отряд и не пошаговость, а цепочка компромиссов, за которые ты потом отвечаешь.

А теперь посмотрите, что происходит в пошаговых играх про ближний бой. Этот вопрос там почти всегда умирает, и его заменяют три вещи:

  • Уникальные герои. Тактика подменяется способностями: у этого перса ульта, у того комбо. Решает билд, а не позиция.
  • Сравнение статов. Встали друг напротив друга и тыкаем. Кто толще, тот и победил. Клетки просто расстояние до врага.
  • Макро-слой. Заработал больше золота, воины сильнее, бой выигран ещё до боя.

У всех трёх один корень. Интерес в бою назначается заранее: разработчик сам решает, что именно будет любопытного в этой конкретной драке, и выдаёт это игроку. Вот босс с механикой, вот скриптовая засада, вот проверка на собранный билд. Так сделаны отличные игры, вопросов нет. Но у подхода есть цена: каждый интересный бой приходится изготавливать руками. Поэтому такие бои редко хочется переигрывать ради них самих, и держать игрока приходится чем-то другим: сюжетом, кампанией, менеджментом отряда, экономикой. Это прекрасно работает, тут не поспоришь. Просто бой в такой конструкции становится не целью, а поводом.

XCOM устроен наоборот. Карты там тоже собраны из шаблонов, но интересным бой делает не сценарист, а стечение обстоятельств: как легли укрытия, куда побрёл патруль, кого ты подранил два хода назад и кто теперь не может держать фланг. Интерес не назначен, он возникает сам. Поэтому боёв может быть сколько угодно, и они не превращаются в повторение одного и того же.

Мне ближе второй путь. Не потому что первый плохой, а потому что при нём напряжение рождается из правил, а не выдаётся по расписанию, и его хватает на любое количество боёв. Способности, статы и экономика при таком раскладе никуда не деваются, просто перестают быть главным блюдом и становятся приятным гарниром.

С этим вопросом я и полез в ближний бой. Хотелось не набор заготовленных ситуаций, а боёвку, которую не страшно рандомить: состав отряда, экипировку, местность, число бойцов с обеих сторон. Чтобы каждая такая нарезка сама рождала свою историю. Для этого правила должны быть достаточно ёмкими, чтобы позиция решала и тогда, когда все уже сошлись вплотную. Вот как я перевожу язык укрытий на язык ближнего боя:

  • Полуукрытие: стойка защиты.
  • Полное укрытие: защита со щитом.
  • Простреливаемая позиция: дерёшься один против двоих и больше, ловишь жёсткие дебаффы.
  • Фланговый обход: зайти сбоку или сзади, где щит не спасает.
  • Цена ошибки позиции: толчок. Упал, и тебя добивают.
  • Наступление перебежками: движение строем, клин и стена щитов.

Звучит как простое переименование, но именно здесь ближний бой обычно и ломается. Стоит всем сойтись вплотную, и дистанция перестаёт быть валютой: позиция схлопывается в «кого фокусим», «в каком порядке бьём» и «какую способность тратим». Чтобы она снова начала работать, само соседство должно стать механикой. Дальше на гифках то, что из этого выросло.

Один и тот же боец. Вся разница в том, сколько вас рядом
Толчок это не урон. Толчок это позиция. Иногда сразу приговор
Мимо бойца не проскочить: вошёл в его зону и встал. Пройти можно, но это будет стоить тебе ходов
Стойка защиты это укрытие, которое ты носишь с собой
Двое рядом это куча. Двое в строю это стена
А это клин с разгона

Из всего этого складывается правило, которое въедается за пару боёв.

Ходить порознь опасно. Одиночку окружают, задавливают числом и добивают, и никакие статы тут не помогают: как раз про это первая гифка. Мне кажется, это тот случай, когда механика просто совпадает с тем, что человек и так знает. Никто, каким бы крутым он ни был, не хочет оказаться один против троих: на вопрос «что делать против толпы» любой тренер отвечает «убегать». А рыцаря в полном доспехе обычно не пробивали, его валили на землю всей кучей и добивали кинжалом в щель между пластин. Численный перевес в ближнем бою решает не потому, что так придумал дизайнер, а потому что иначе не бывает.

Но сбиться в кучу опасно ровно так же. Толпа без формы это костяшки домино: один толчок в передний ряд, и повалились все, а дальше вас режут лежачими. Стоять в толпе и стоять в строю это очень разные вещи.

Работает третье. Собрать строй, где бойцы закрывают друг другу фланги, и поставить его с оглядкой на арену. Колонна за спиной превращает обычный толчок в нокдаун, поэтому жаться к ней опасно, а вот загнать к ней врага наоборот полезно. Строй это не анимация, а оружие: клин с разгона проламывает линию, стена держит фронт и не даёт себя растащить.

Поэтому вопрос из XCOM здесь просто меняет число. Не «куда встать мне», а «куда встать нам».

Как это выглядит в живом бою

Типичный бой на текущем билде. Четверо врагов со щитами собираются в стенку и идут на меня синхронными блок-шагами. В лоб эту линию не взять: фронтальный толчок отскакивает от цепи строя, а первый, кто сунется в одиночку, поймает прессинг один против четырёх. Дальше начинается та самая игра с позицией. Крайнего в линии можно выдернуть: зайти сбоку, где щит не работает, толкнуть, и стенка уже из троих, а один лежит. Можно отдать центр и прижимать их фланг к колонне: толчок у колонны валит с ног, и враг сам боится туда вставать. А можно собрать свой клин и с разгона расколоть линию пополам, пока лучник расстреливает их с дистанции. Ни одна из этих историй не прописана сценаристом. Они складываются из правил, состава отряда и того, как легла арена.

Отдельно про ИИ. Враги не бегут на игрока гурьбой: у вражеских отрядов есть строевые профили. Стена щитов собирается и давит фронтом, волчья стая выжидает и заходит с флангов, застрельщики держат дистанцию. Поэтому вопрос «куда встать нам» работает в обе стороны: чужой строй приходится читать так же, как свой.

Над боёвкой растёт слой гладиаторской школы: календарь турниров с записью на бои, тренировки, травмы. Проиграл позицию в бою, и боец не погиб, но выбыл на неделю, а контракт на послезавтра уже подписан, и за отказ платишь неустойку. Ошибки позиции конвертируются в решения менеджера. Но это тема для отдельного поста.

Дальше пласт строёв растёт вглубь: тип строя будет определяться его составом. Стенка из копейщиков встречает кавалерийский чардж не так, как стенка щитов, и контрится тоже иначе. Это следующий большой кусок, покажу, когда доедет.

Анимации черновые, показываю как есть: мне важнее подход, чем полировка. Если знаете игру, где позиционное ядро в мили сделано именно системой, а не парой фич, киньте ссылку, правда интересно посмотреть.

Я Дима, делаю Sons of the Arena один. Девлог веду в телеге: https://t.me/SonsOfTheArena Steam (демо до конца года, вишлист очень помогает): https://store.steampowered.com/app/4686840/Sons_of_the_Arena_Pollice_Verso/

17
1