Что такое The Wizards и с чем его готовят.
"Здесь мы поместим эпилог нашей истории. Пусть он попадёт к тому, кто достоин. Пусть направит его. Пусть поможет найти путь. Пусть спасёт мир, который мы покидаем."
Эту статью можно назвать самым началом ведения дневника разработчика. Здесь будут выкладываться прогресс разработки и простые размышления на тему той или иной игры (в основном, те, которые мне предложат для проекта что-то стоящее и интересное). Можно было ещё что-то сказать, но не хочу лить лишнюю воду. Лучше сразу рассказать об игре.
Про что игра?
The Wizards - это игра про магов. Да. Вот так просто.
На самом деле, я точно не смог бы сказать жанр. Хоть я и определил на itch.io прототип как стратегию, честно говоря, она ощущается как нечто иное. Проще говоря, без понятия, как её лучше окрестить.
Cуть игры в развитии самих магов как личностно, так и магически. Для игрока каждый из его подчинённых должен быть больше, чем просто набор цифр. Это должна быть личность со своими интересами, убеждениями и способностями. Игроку должно быть интересно следить за тем, как его волшебники проходят различные миссии (какие решения примут и к чему это приведёт) и развивают свои навыки. Также с кем из сопартийцев он сойдётся, с кем будет конфликтовать чаще всего, а с кем просто быть в нейтральных отношениях.
В моей голове представлялась автономная система, где игрок лишь наблюдает за процессом принятия решений волшебниками и их последствиями. Игрок будет отвечать лишь за менеджмент (подготовка к миссиям, определение состава команды для миссии и т.п.). Хотя есть немного сомнение насчёт такой открытой свободы и всё-таки было бы лучше ввести полуавтономию в решениях магов. Об этом стоит поговорить более подробно в другой раз.
Чтобы вы понимали, к чему я клоню, я хочу, чтобы игрок мог прикипеть к своим созданным магам, чтобы их гибель ощущалось не просто как "Блин, сдох. Ну ладно, создам нового." , а как реальная потеря, от которой горько. Да, звучит слишком амбициозно, но с другой стороны: а почему бы не попробовать? Сейчас из-за таких амбиций я ничего не теряю.
Чтобы расписать геймплей, стоит для начала рассказать, откуда вообще пришла идея. Уже попутно будет описан элемент проекта, который родился из взятого референса.
Чем вдохновлялся (откуда украл)?
Вообще игра является своеобразной солянкой из целой плеяды произведений. Если же пытаться привести основные триггеры, которые слились в "единое" и дали толчок воображению, то это будут следующие ребята:
1. Assassin's Creed Brotherhood и Revelations
Я вообще очень люблю Братство Крови. Одна из моих любимых частей в этой серии игр. Одна из причин этой преданной любви, конечно же, система рекрутинга. Мне всегда было в кайф в этой игре собирать рекрутов по всему Риму, потом отправлять их выполнять контракты и смотреть, как они получают новые уровни и снаряжение. А потом видишь, как твой рекрут становится полноценным ассасином. И уже когда призываешь его для устранения нежелательных индивидов, то получаешь удовольствие от полученного результата после нескольких часов, потраченных на развитие рекрута. Это, как ни крути, был одним из крутых элементов игры. Единственное, что я ещё ребёнком хотел увидеть в этой системе - это какую-то личность рекрута. Чтобы он был непросто болванчиком для выполения приказа, а живым персонажем. Какие-то взаимоотношения с другими собратьями, с самим Эцио и различные реакции на что-то (сам не знал, на что именно). Я мечтал это увидеть в следующей игре.
В Откровениях это система также была и даже немного была улучшена (хотя эти улучшения не совсем уж что-то меняют). Помню, у каждого рекрута были свои уникальные классы, а если назначить определённого ассасина в качестве защитника района, то открывались уникальные задания для рекрута по устранению мультиплеерных тамплиеров. А так, всё то же самое. Жалко, конечно, было, что всё таки мечты не сбылись и рекруты оставались болванчиками, но это стандартная схема для любого ребёнка, когда твои ожидания от игры слишком завышены в силу богатого юного воображения и потом как-то немножко становится обидно за СВОИ неоправданные ожидания. Сейчас взрослым ты понимаешь, что игра была всё таки про стелс-экшен и такая система была лишь хорошим лаконичным дополнением для игры, чем прямо комплексная система с проработкой личности рекрута. Это было бы лишним.
Извиняюсь за улёт в ностальгию. Это будет очень часто происходить. Вернёмся к моему проекту.
The Wizards как раз берёт этот геймплейный элемент как основной фундамент.
Ты ищешь магов (по факту, создаёшь) => отправляешь на миссию => получает очко славы (в случае успеха) => при достижении каждых 5 баллов получаешь новый слот для мага => ищешь мага
Сейчас в игре нет как таковой прокачки, поэтому единственный стимул - это получение новых магов и заполнение шкалы славы до максимума. В будущем появятся полноценные ролевые элементы, которые уже дадут какую-никакую идентификацию мага.
P. S. Я знаю, что в третьей части тоже есть такая же система, но, имхо, она какая-то невзрачная и более скучная, чем в прошлых частях.
2. Assassin's Creed Rebellion
Да. Всё так. Мобильный Assassin's Creed также послужил вдохновением для проекта. Так как можно считать, что Rebellion - это если бы вместе с распределением рекрутов по миссиям мы также бы принимали участие в их выполнении.
Мне, в особенности, сильно зашла именно структура этих миссий. Она состоит из нескольких блоков проверок на различные скиллы. Причём даже есть какая никакая вариативность прохождения миссий. Может и поверхностная (там либо действуй скрытно, либо мчись напролом и руби всех налево и направо), но для мобильной игры достойно.
Я не наиграл в неё в своё время 100 часов и даже первую главу сюжета не прошёл. Возможно, меня оттолкнул чиби-стиль игры, который... ну не очень подходит для серии про серьёзных убийц в капюшонах. Однако она была довольно добротной и увлекательной, раз запала в памяти и стала ещё одним кирпичём идеи.
3. Wizardry 8
Вообще именно с этой игры всё и началось. Когда я её проходил, я создал шестерых магов, каждый из которых использовал свою стихию (иногда и другие, когда заряды родной заканчивались). Это было больно, так как игра больше приветствует баланс и разнообразие, а не сплошное юзанье магии всеми (хотя это присуще, практически, всем партийным рпг того времени), но здесь почему-то это дало увлекательный опыт и интерес попробовать эту схему в других играх: icewind dale (1 и 2), divinity: original sin 2, neverwinter nights 2, might and magic 6 и 7 и т.п. Однако, не знаю почему, эта схема в тех тайтлах не работала. Возможно, просто сыграл синдром утёнка.
После многих проб найти игру, которая даст мне тот же самый вайб, мне в голову пришла идея сделать подходящий для меня данжен-кроулер именно про магов. Однако делать полноценную рпг с сюжетом и квестами мне было неинтересно. Скажем так, не мой стиль. Было бы интереснее сделать роуглайк игру с бесконечным прохождением разных областей и использованием нужной магии. Вот только сделать настолько бесконечную игру тоже не моя чашка чая. Да и опыта создания у меня было мало, так что эту идею я сразу бросил. Спустя уже некоторое время данный концепт мутировал до текущего состояния. Как это точно произошло, уже не вспомню, но мне вспомнились система рекрутинга из Братства и система миссий из Восстания. Последнее представлялось именно не со боковой перспективы, а именно от первого лица как именно в Wizardry. Я понял, что было бы круто сделать не один бесконечный путь, а короткие (более-менее) сессии в виде миссий. Уже дальше ком продолжал нарастать.
4. Guild of Dungeoneering
Сама игра не вызывала у меня прямо щенячьего восторга. Она была лишь способом убить время на парах. Baldur's Gate, в который я также играл на своём андроиде, больше завлекала. Только вот что точно мне из неё запомнилось и стало ещё одной механикой, так это кладбище умерших героев.
Возвращаясь к воспоминаниям о мутации идеи, мемориал, в котором показываются все умершие маги с их достижениями и результатами, стал ещё одним краеугольным камнем. Причём, опять же, сколько маг прошёл миссий и какие у него были статы, чисто по моему мнению, мусорная информация. Я предпочитал, чтобы мне рассказали, чего именно значимого он добился. Нужно, чтобы человек возвращался за дозой гордости и ностальгии. Как будто сидишь и просматриваешь свои фотки и вспоминаешь те светлые (или тёмные) времена.
Что именно показывать и как заставить человека вернуться туда, будет уже отдельной темой разговора. Сейчас мемориал содержит те самые "пресловутые" циферки о количестве успешных миссий. Для начала пока сойдёт.
5. Mage: The Ascension
В своё время меня увлекал Мир Тьмы. Это как раз было незадолго до прохождения Wizardry 8. Познакомился я с этой настольной вселенной благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade Bloodlines.
Это была охрененная рпг. Одна из лучших, в которые я играл. Перепрошёл её 3 раза и интервал между этими прохождениями - не больше месяца. Настолько завлекательной она была. Однако речь не про неё.
Позднее я узнал, что эта игра основана на настолке (по факту, большая часть известных рпг берут настольные системы в качестве фундамента) и решил в эту тему погрузиться более основательно. Оказывается, что помимо основных семи кланов из игры существовали ещё шесть. Да и ролевая система была более обширной и комплексной (всё таки для настолки придумывалась, а не для компьютерной игры). Однажды мне удалось поиграть в одну партию с живыми людьми. Это был необычный опыт.
Позднее я узнал, что существуют ещё настольные игры из этой же вселенной. Погружение вышло ещё более глубоким. Так мы дошли до магов.
Основное очарование мне придало именно система магии. Если в вампирах каждая точка дисциплина определяла конкретное заклинание с конкретным эффектом, то волшебники дали большую свободу в кастах. Точка определяла масштаб магии, а что творить конкретно - ограничено лишь воображением. Я не играл в эту настолку и детально не изучал, поэтому могу что-то сказать не так. Вот только впечатления мои от этого описанного разнообразия были невообразимы. Да и сама настолка, где вы играете за мага вместе с другими магами, тоже дала своё вдохновение.
Конечно, реализовать подобную свободу в виде компьютерной игры без заданных рамок почти невозможно (как минимум, мне), так что придётся додумать систему магии, чтобы она была более динамичной, чем, например, шаблонные заклинания из Baldur's Gate (не в обиду последней). Рамок должно быть по минимуму.
Лишь могу сказать, что моя ролевая система с навыками и атрибутами берёт начало (и не только) именно отсюда.
Что по итогу?
Вообще вдохновений чуть больше, но остальное - не так значительно и сильного влияния не оказывает. Я лишь перечислил основные источники.
Если обобщить концепт игры, то получается следующее:
Набор магов в свой штат, отправка их на миссии и получение новых ячеек для магов - Assassin's Creed Brotherhood и Revelations
Структура миссий - Assassin's Creed Rebellion
Стиль прохождения в виде данжен-кроулера - Wizardry 8
Мемориал - Guild of Dungeoneering
Система магии и ролевая система - Mage: The Ascension
Вот из этих частей и состоит игра. Есть ещё более глубокие вещи, о которых сейчас не получится рассказать. Детальное расписывание не получится вместить в 1-2 абзаца. Это уже останется для будущих статей. Здесь лишь я обозначил примерное представление о составляющих проекта.
Сколько ждать релиз?
Скажу прямо, Я НЕ ЗНАЮ.
Я вообще не уверен, что игра доживёт до своего релиза, так как могу забросить разработку на середине пути. Фиг знает, что будет в моей голове в тот момент. Может я возненавижу её. Так что делать какие-то прогнозы не буду. Бессмысленно.
В заключение
Ниже я прикрепил ссылку на прототип игры. Если кому-то интересно.
Да. Она сырая и дизайн дефолтный (его и нет). Звуков и музыки нет. Лишь простой геймплей, который сейчас на простейшем уровне. Даже иконка для ярлыка взята отсюда:
Зачем тогда выкладывать сырой прототип?
Скажу банально: пусть будет. Лишний фидбэк не помешает. Всё-таки нужно уже сейчас искать свою аудиторию. Это также будет хорошей точкой старта, которая спустя несколько лет (если проект столько проживёт) войдёт в историю разработки.
Всё равно вы удалите игру спустя полчаса. Так как банально там нечего сейчас делать.
Надеюсь, это будет не последней статьёй.