Почему ИИ опасен для разработчиков игр и это не то, о чём вы подумали.

Изображение было сгенерировано Chat GPT по промту ИИ пожирает индустрию игр
Изображение было сгенерировано Chat GPT по промту ИИ пожирает индустрию игр

Вы будете правы, если скажите что тему ИИ уже трижды переживали, но поверьте, это не очередная попытка наслопить статью через GPT о том, как всё будет плохо. Я делаю заявку на то, что смогу вас удивить.

Я расскажу об ином взгляде на вред от ИИ, а хуже всего, что этот вред неизбежный для инди разработки.

Большинство разработчиков первым вопросом себе задают:

Какую игру мне следует сделать, чтобы в неё хотели играть и она продавалась?

20-ти тысячный разработчик, собирающийся выложить свою игру в стим

Какой вопрос беспокоит инди разработчиков больше, чем вопрос какую игру ему следует делать?

Правильно, как сделать так, чтобы мою игру купили миллионы миллиардов людей.

Секта неверующих в понятие маркетинг, верующих, что хорошие игры продаются сами находится в другом посте. Здесь мы поговорим о более практичном взгляде на вещи

Итак, при чем тут ИИ и маркетинг. Давайте разбираться!

Примитивная иллюстрация как работает видимость, как превращается в продажи. Можете найти любую другую воронку продаж.

Почему ИИ опасен для разработчиков игр и это не то, о чём вы подумали.

Из этого рождается супер очевидная идея без внимания (видимости) нет продаж или вишлистов (игроков)

Какие есть 2 самые важные стадии продажи вашей игры?

1) Продажа страницы игры -> Вишлист
2) Продажа игры -> Шеккели

Если проецировать эту воронку на понятие продаж игр, то в обоих случаях похожая последовательность, но разный результат.

Когда у вас ещё нет игры (публично-доступной для покупки) и есть её материалы или презентация (стим страница), то в таком случае вы продаёте не игру, а её обложку.

На этом этапе вы собираете так называемые вишлисты, про их ценность, обесценность и многое другое опять же есть кучу материалов. Углубляться не буду.

Когда игра уже готова к продаже - публично доступа в стим для скачивания или покупки, то ваша воронка завершается на другом целевом действии.

Однако обе стадии объединяет главное: без внимания и видимости не будет целевых действий. И я не спроста на этом остановился: у обоих результатов один источник - видимость.

Как ИИ уничтожит вашу видимость игры?

Если говорить по порядку, то здесь будет высказано 2 взаимосвязанных тезиса:

1) ИИ превосходит в скорости проверки гипотез любой человеческий труд. С его помощью в сети можно быстрее понять, какая из идей зацепилась за аудиторию и какая идея нужна рынку, так как фактически вам даже игру для этого делать не придется.

2) ИИ превосходит человека в скорости производства контента для социальных сетей: видео, музыка, обложки, озвучка, текст. И если бы скорость была главной проблемой, но также и среднее качество материалов в соц. сетях превышает возможности и навыки средне взятого инди без бюджета и команды.

Только при наличии навыков: голоса, монтажа, сценария и оптимизации контента под соц. сети вы можете конкурировать с ИИ за охваты, а это означает что это малая часть из всех инди разработчиков.

По пункту 1 многие резонно возразят, что так можно сделать только нейрослоп, никакого качественногоо продукта она не имитирует, но я лишь покажу вам это. 56 млн просмотров на генерации ИИ, все реально поверили что это игра.

После чего он создал это и имеет порядка 30 000 вишлистов
После чего он создал это и имеет порядка 30 000 вишлистов

Проблема совершенно не в количестве игр, создаваемых ИИ. Проблема в ограниченном эфирном медиа поле.

Если бы проблема лежала в плоскости, что инди игры будут сотнями в сутки выходить, то такую проблему легко решить алгоритмами и законами рынка. Где лучшие остаются на поверхности, а худшие просто тонут в бездне стиме и не так важно, сколько игр выйдет.

Однако ключевая проблема лежит в видимости. Слопнутые фейковые видео, футажи, концепты созданные за минуту на ИИ, как в примере выше забирают ключевой ресурс - внимание пользователя.

Вам как инди нужно каким-то образом это внимание привлечь. Стим сам по себе эту видимость не даёт, фестивали с каждым годом становятся всё менее эффективными и всё больше трафика инди разработчики приводят извне. С социальных сетей, с форумов и подсайтов.

Как решать проблему перегрева пользователя контентом? Находясь в медиа потреблении, ему ежесекундно алгоритмы рекомендаций подсовывают невероятное количество ИИ контента и отличить его от реального при умелой маскировке обывателю сложно.

И самое главное, как конкурировать честным способом за видимость с продуктами на 56 млн просмотров реализуя подобное не с помощью читов за 5 минут, а реальными силами?

Вывод

ИИ убьёт вовсе не количеством выходящих игр на платформах и вовсе не скоростью разработки, оно прежде всего на корню убьет конкуренцию за видимость, когда производство реальных игры престанет быть актуальным для валидации на рынке. И в производство будут запускать, отдавая геймдев неграм, только самые лучшие зацепившиеся идеи созданные за пару кликов через ИИ.

Нас по истине ждёт эра в геймдеве, когда тебе придется воевать не за качество продукта, а за крошечную возможность быть увиденным, чтобы хотя бы попасться на глаза пользователя в и без того перегретом контенте рынке.

7
3
1
1
1