История разработки визуальной новеллы, начавшейся ещё в старшей школе
С детства я любил игры и мечтал стать разработчиком. В первом классе средней школы я начал учиться программированию, а к третьему классу уже уверенно работал в движке Unity.
Но я быстро понял: разработка игры — это не только код. Нужны были арты и карты локаций, а это было за пределами моих возможностей. Впервые я осознал, что для создания игры нужна команда.
Когда я перешёл в старшую школу, меня приняли в Sunlin Internet High School — специализированную школу с уклоном в IT и программирование. В Корее существуют так называемые специализированные школы, где вместо стандартной программы упор делается на конкретную профессиональную область: IT, кулинарию, дизайн и так далее. Это примерно как техникум, но в формате старшей школы. Там я вступил в клуб под названием DOTG. Раз в год в школе проводилась выставка, где каждый клуб представлял свои проекты, и нам тоже нужно было что-то подготовить. После долгих раздумий мы решили в шутку попробовать сделать визуальную новеллу в жанре бисёдзё — то есть романтическую игру с женскими персонажами, очень распространённый жанр в японской игровой культуре. Президент клуба взял на себя иллюстрации, другой участник — сценарий, и мы начали простое разделение труда.
Результат превзошёл все ожидания. Наш класс был переполнен людьми, и наш стенд оказался самым популярным из всех — даже среди клубов с богатой историей и большим опытом. Эта реакция изменила меня. Я понял: если постараться по-настоящему, можно создать полноценный коммерческий продукт.
Именно в тот период я находился под сильным впечатлением от двух визуальных новелл. Первая — Miracle Snack Shop от корейской студии TalesShop.
Вторая — Cyanotype Daydream (白昼夢の青写真) от японской студии Laplacian.
Это были не просто интересные игры. После прохождения ещё несколько дней живёшь в их атмосфере, а спустя годы воспоминание о них всё равно не отпускает. Настоящие шедевры. Я подумал: когда-нибудь я хочу написать что-то подобное сам — и это стало отправной точкой проекта Forbidden Love. Шёл 2022 год, я учился в первом классе старшей школы.
Особенно сильно на меня повлиял первый сценарий из Cyanotype Daydream — история о романтических отношениях между учителем-мужчиной и ученицей. Меня поразила тонкая психологическая проработка персонажей и захватывающий сюжет. Я решил взять этот импульс за основу и добавить в историю кое-что своё — личное.
В то время мои родители были категорически против того, чтобы я занимался инди-разработкой игр. Я вложил эту ситуацию прямо в сценарий. Главный герой в детстве мечтал стать художником-мангакой — то есть автором японских комиксов, — но под давлением родителей и других обстоятельств отказался от мечты и стал учителем. Однажды он встречает ученицу по имени Сидзуку — девушку, которой точно так же навязывают нежеланный жизненный путь. Не желая, чтобы она повторила его судьбу, он помогает ей с подготовкой к художественному конкурсу — и между ними рождается любовь. Эта история — во многом про меня самого.
Но путь к созданию коммерческой игры оказался куда тяжелее, чем я ожидал. Главной проблемой всегда был иллюстратор.
Сначала я собрал команду из одноклассников. Но в Корее учёба в старшей школе — это крайне серьёзно. Каждые несколько недель промежуточные экзамены, потом практические зачёты, потом итоговые — и работа над игрой раз за разом останавливалась. Вдобавок найти старшеклассника с уровнем рисунка, пригодным для коммерческого продукта, было просто нереально. Первая команда тихо распалась сама собой.
Тогда я начал искать студентов университетов. Я наивно думал, что взрослые люди с хорошим образованием точно окажутся лучше. Реальность оказалась совершенно другой. Рисунок по-прежнему не дотягивал до нужного уровня, а сценарист писал так слабо, что мне в итоге пришлось самому взяться за текст. Я понял тогда раз и навсегда: возраст и образование не имеют никакого отношения к умению делать игры.
После этого я пробовал искать людей через интернет-форумы, социальные сети, тематические сообщества — результат был примерно одинаковым каждый раз. Кто-то после подачи заявки вдруг начинал предъявлять претензии к содержанию игры. Кто-то обрывал связь после единственного критического замечания. Кто-то с самого начала был просто не способен нормально работать в команде. Команда разваливалась снова и снова и снова. В общей сложности это произошло шесть раз, а иллюстраторов сменилось восемь. Из четырёх лет разработки три года ушли только на то, чтобы найти и удержать команду.
Тем временем наступил последний год старшей школы. В Корее поступление в университет — вопрос огромной социальной важности, и мне нужно было готовиться к вступительному экзамену, который называется Сунын. Это государственный стандартизированный экзамен, примерно как ЕГЭ в России, только конкуренция и психологическое давление вокруг него ещё интенсивнее — в Корее он фактически определяет, в какой университет ты попадёшь, а значит, во многом и всю дальнейшую жизнь. Полностью посвятить себя разработке больше не получалось. Но я не сдался. Я разработал стратегию: закончу программирование и основу сценария заранее, пока иллюстратор работает по техническому заданию, буду готовиться к экзамену, а сразу после него доделаю сценарий, вставлю иллюстрации и запущу краудфандинг. Однако и этот план рухнул — за тот год иллюстратор снова бросил проект. И не один раз, а дважды.
После восьмого распада команды сдались экзамены. Пока другие ребята наконец отдыхали и путешествовали после многолетней гонки, я не мог позволить себе роскоши отдыха. На следующий день после экзамена я снова сел за разработку. На этот раз я полностью изменил подход к поиску иллюстратора. Ввёл официальный договор как минимальную гарантию, предложил небольшой аванс и высокую долю в прибыли — 40%. Также указал, что у нас уже есть опыт бесплатного релиза, то есть команда реально умеет доводить проекты до конца. Объявление разместил в специализированном канале для поиска исполнителей, ориентированных на аниме-стиль и субкультурную эстетику.
Результат был совершенно другим. За один день пришло двенадцать заявок от художников с подходящим уровнем. Такого я раньше никогда не видел. Поскольку главной проблемой всегда был внезапный уход, на этот раз я провёл личное собеседование с каждым кандидатом: адекватный ли человек, есть ли у него реальная возможность и искреннее желание заниматься инди-разработкой на долгой дистанции. Из двенадцати отобрал девятерых подходящих, а из них выбрал одного — того, кто сочетал в себе уровень рисунка, порядочность, опыт совместной работы, увлечённость проектом и высокую скорость. Этим человеком стала нынешний иллюстратор DOTG — Sigolbyul.
Когда рядом оказался по-настоящему надёжный человек, темп работы вырос как никогда раньше. Если прежние иллюстраторы делали одну иллюстрацию в месяц, то Сиголбёль делала две, да ещё и по собственной инициативе добавляла дополнительные работы сверх договорённостей. За три месяца весь объём иллюстраций для демо-версии был готов, и демо наконец вышло. Я понял: с этим человеком можно идти до конца.
Параллельно мы нашли композитора — талантливого музыканта, который написал все 15 треков для нашей игры с нуля.
И ещё один важный момент произошёл в этот период. Пока я сдавал Сунын, клуб DOTG в школе был расформирован — не хватило новых участников для поддержания официального статуса. Но я обратился к старшим членам клуба и попросил разрешения продолжить использовать название и логотип DOTG. Они согласились. Так школьный кружок стал названием нашей инди-студии, а у нас появился настоящий, красивый логотип с историей.
После этого мы приступили к краудфандингу. Краудфандинг — это публичный сбор средств от поддержателей в интернете: люди заранее вносят деньги в обмен на копию игры и различные бонусы, а разработчик получает финансирование на производство. В Корее для этого часто используют платформу Tumblbug — местный аналог Kickstarter. Аванс иллюстратору шёл из студенческого кредита и денег, занятых у родителей, а расходы на музыку планировалось покрыть из поступивших средств. Мы рассчитывали собрать около 1 500 000 рублей, а в худшем случае — хотя бы 750 000. Официальная цель кампании составляла около 562 000 рублей, но реальная внутренняя цель была около 1 125 000 рублей — именно столько было нужно для записи полноценной профессиональной озвучки всех персонажей.
Результат оправдался наполовину. Мы собрали около 810 000 рублей — кампания формально удалась, но до нужной суммы не дотянули. После вычета комиссии платформы, комиссии за транзакции и налога на добавленную стоимость на руках осталось около 547 000 рублей. Производство наград для бэкеров — то есть физических товаров: открыток, акриловых подставок и прочего — и их доставка съели ещё около 124 000 рублей. В итоге реально располагаемая сумма составила около 420 000 рублей. При этом общие затраты на производство игры превысили 900 000 рублей. Недостающие примерно 450 000 рублей пришлось закрывать за счёт работы курьером, подработки в сфере общепита, студенческого кредита и займов у родителей.
Причины недобора были понятны. Пока я три года бился с проблемами команды, в Корее вышло более ста визуальных новелл. Часть студий, получив финансирование через краудфандинг, затягивала релизы или вовсе переставала выходить на связь с поддержателями, и доверие аудитории к жанру сильно упало. Мои расчёты были основаны на данных 2023–2024 годов, когда спрос ещё был на подъёме. Время оказалось не то.
Тем не менее мы не остановились. Пять раз участвовали в офлайн-мероприятиях, показывали игру живой аудитории, продолжали разработку. Долг за счёт нехватки финансирования и производственных расходов вырос до примерно 300 000 рублей. Но для нас это был не финал, а только начало. Пройдя путь от формирования команды до краудфандинга, от выставок до маркетинга и релиза, мы теперь знаем каждый этап изнутри — сколько стоит, сколько времени занимает, как это делается. Этот опыт сам по себе бесценен.
Сейчас мы продолжаем двигаться вперёд. Мы готовимся к релизу Forbidden Love в Steam с поддержкой японского, английского, русского и китайского языков. Японский перевод выполнен носителем языка, остальные — с не меньшей тщательностью. Если вы хотите поддержать нас — сыграйте в демо-версию прямо сейчас в Steam. Каждое прохождение для нас — это огромная поддержка.