Rescind Дневник разработки: Отчет за неделю

Всем привет!

Что ж, неделя пролетела быстро, но и сделано было немало. По крайней мере, вечера после работы были потрачены не на книжки с играми, а на разборки с шейдерами и логикой скриптов.

Итак, что мы имеем к концу данной недели:

1) Ограничение видимости при отдалении камеры

Зона видимости

2) Поле зрения персонажа

Поле зрения

На что было потрачено больше половины времени - это шейдеры. Никогда с ними раньше не работал, но, спасибо Интернету, разобраться с ними отчасти получилось. Ранее игрок при отдалении камеры игрок мог видеть большую часть карты и прикидывать, куда ему идти и как избежать преследователя. Теперь обзор игрока, при отдалении камеры, ограничен, а части интерьера скрыты полем зрения персонажа (игрок не будет видеть, что за стеной, так как этого не видит сам персонаж).

Примечание: данная идея в том числе была вдохновлена проектом Darkwood, и изначально персонаж видел только то, что было у него перед глазами. Однако, при таком варианте у игрока должна быть возможность крутить персонажа, чтобы осматривать территорию. В связке с кручением камеры и её положением относительно персонажа это было бы неудобно. Поэтому поле зрения персонажа стало 360. При таком значении сохраняется и удобство и "чувство исследователя".

3) Проведена работа над визуальной составляющей

Rescind Дневник разработки: Отчет за неделю
Rescind Дневник разработки: Отчет за неделю
Rescind Дневник разработки: Отчет за неделю

Не уходя далеко от шейдеров, покажу, к какому варианту визуала я пришел. Его не сильно видно на уровне-полигоне, но на имеющихся картах с освещением разглядеть уже получается)

4) Система ловушек

Ловушки

В игре будет ряд предметов, которые буду реагировать особым образом, если их задеть. Одни будут просто шуметь и привлекать преследователя, другие, помимо шума, будут замедлять игрока на определённое время. Она ещё доработается условием, если игрок проходит мимо на цыпочках - то ловушка не срабатывает.

5) Слух преследователя

Если в игре есть шум, то должен быть и тот, кто придет разбираться, откуда он. Преследователь теперь реагирует на шум, издаваемый ловушками и игроком при беге. Это первая итерация такой механики, тут ещё много работы)

6) Анимации персонажа

Анимации 

В оставшееся время добавил персонажу анимации перемещения (красться -> идти -> бежать).

Всё это ещё не окончательные варианты, надо всё оптимизировать и доработать некоторые моменты + исправить некоторые баги. Вообще, уже хочется показывать игру с модельками и уровнями, чтоб всё красиво было. Но пока надо хорошенько разобраться с основными механиками, чтобы они правильно, а главное, интересно работали уже в связке с визуалом и звуком. Поэтому пока тусуюсь с кубами и манекенами.

Это мой первый такой девлог-отчёт за неделю, не судите строго =)

Rescind - это сюжетноориентированный лабиринт-хоррор, разрабатываемый одним человеком. Игрок появляется в лабиринте, для выхода из которого необходимо выполнить ряд поставленных целей. Создавать помехи игроку будут не только уникальные для каждого уровня преследователи, задача которых найти и поймать игрока, но и сам лабиринт. По ходу прохождения уровней игрок будет знакомиться с миром игры и историей персонажа.

3