Симулятор прокурора - Законы Надрагии - о разработке и вишлистах
Решил в кой-то веки написать о том, как идёт разработка и продвижение моего детективного симулятора прокурора в тоталитарной средневековой Надрагии. Очень давно ничего не писал, поэтому ниже коротко о проекте для тех, кто не в курсе, ну а дальше уже расскажу о прогрессе.
Что за игра?
Законы Надрагии - это смесь детективной визуальной новеллы в духе Phoenix Wright: Ace Attorney и симулятора государственного служащего наподобие Papers Please.
От первого Законам Надрагии достался кор-геймплей, где игроку надо участвовать в судебных заседаниях: слушать, что говорят свидетели, и находить несостыковки их показаний с фактами (Objection!).
От всем известного симулятора таможенника же моя игра вобрала в себя ежедневно-меняющийся кодекс законов, необходимость получать и тратить зарплату на различные нужды и способности, а также более суровый сеттинг - с казнями, взятками и политическими интригами.
Ключевые фичи:
- Поиск несостыковок в реальном времени. В отличие от других подобных игр в Законах Надрагии вам никто не покажет зеленым цветом список фраз, в которых есть противоречие - а значит и не сообщит врут вам или нет. Игроку нужно самостоятельно проверять каждую реплику свидетеля, адвоката и обвиняемого и сопоставлять их с имеющимся списком фактов и законов. Мне всегда казалось немного нелепым то, что детективные игры прямо задают игроку вопрос "в чём вам соврали", потому что это делает за детектива половину его работы - понять, что вранье есть в принципе.
- Нелинейность. В известных симуляторах суда (вроде "We. Revolution") нам обычно либо дают роль судьи с возможностью решать кого посадить или казнить, либо роль адвоката ("Ace Attorney" или "Aviary Attorney"), где нашей задачей становится оправдать нашего клиента. Как правило, если мы играем за судью, то игра превращается в симулятор принятия решений - задача не расследовать дело, а принять решение (казнить нельзя помиловать) на основании имеющейся информации, своих моральных ценностей и возможного политического давления. В этом случае присутствует нелинейность, но детективно-процессуальная сторона вопроса либо отсутствует вовсе, либо ей уделено очень мало внимания и времени. В симуляторах адвоката же дела разбираются очень скрупулёзно, но и возможности проиграть дело нет: на каждый вопрос судьи и если вы будете тупить и потратите все жизни (a.k.a. терпение судьи), то игра продолжится с последнего чек-поинта, заставляя вас повторить последние 15-20 минут. В Законах Надрагии же я решил сделать сюжет нелинейным: от любого судебного дела можно отказаться, можно его "завалить", или даже взять взятку у обвиняемого (и сюжет пойдет дальше учитывая это). При этом нелинейность присутствует не только в разных вариантах приговора, но и в ходе судебного процесса: в ходе суда иногда можно не обратить внимание на важную реплику (и суд также может продолжится другим сюжетным маршрутом) или можно осознанно принять решение утаить от суда неудобные для вас факты.
- Способности персонажа и менеджмент зарплаты. За каждое выигранное судебное дело игроку будут выдавать золото, которое можно тратить либо на важные для сюжета нужды (налоги, оплата жилья, пожертвования правительству), либо на активные / пассивные способности, которые должны упростить довольно трудный игровой процесс.
- Анимации персонажей. В начале проекта мы выбрали довольно сложный в исполнении уровень детализации пиксельартных персонажей: у них больше канвас (размер полотна), количество уникальных кадров на анимацию, разных эмоций персонажей, чем у многих других пиксельарт-игр. Как результат: у нас (с моей точки зрения) весьма уникальный визуальный стиль. Но при этом на создание одного персонажа со всеми его анимациями (от 8 до 20 на персонажа) у художницы уходит порой 1-2 месяца. Ниже приложу пару гифок в качестве примеров; варианты не финальные, тайминги поправлены уже в движке.
Как-то так. Ниже пойдет разговор про разработку и текущие результаты в Steam.
Разработка и вишлисты
Игру мы делаем вдвоем с женой (я в качестве геймдизайнера, разработчика на Construct 3, сценариста и переводчика; жена в роли пиксельарт-художника и аниматора). Также для игры пишет саундтрек мой знакомый композитор.
Делаем Законы Надрагии мы уже, получается, 4 года как. Да, так много. Почему? Потому что не оценил свои силы: думал, что сюжетные детективные игры делать относительно просто. "Вжух-вжух и в релиз" не вышло. Желание сделать игру уникальной и добавить множество сюжетных развилок, делающих прохождение для каждого игрока более личным и уникальным, тоже усложнило задачу в несколько раз. Если бы судебные дела были линейными, то, вероятно, игру закончили бы ещё года два назад.
Кроме этого был длительный период, когда работать просто не получалось: бывали периода творческого ступора, когда иногда часами сидел за компьютером и не мог написать ни строчки диалога, считая всё тщетным и бессмысленным. К счастью, сейчас я из этого состояния выкарабкался и пашу, пашу, пашу.
Разработку интерфейса и игровых механик я доделал уже давно. Остался контент: судебные головоломки, сюжет, персонажи. Перед тем как вставлять всё это в игру в виде таблиц с текстом и триггерами событий, я проектирую всё это на живой доске в Miro (см. скриншоты выше и ниже).
Каждый синий квадрат содержит диалоги персонажей, зеленые квадраты - это различные решения игрока (например, закон или факт на который можно нажать в момент диалога, чтобы протестовать), фиолетовые квадраты - это переменные (результаты развития событий и решений игрока, которые игровому движку надо запомнить, потому что они повлияют на будущие диалоги, отношение персонажей к прокурору и т.д.), темно-синие - ромбы - это проверки ранее записанных переменных (в том числе и из предыдущих диалогов, судебных дел, дней), серые - уникальный текст-подсказка, который даётся игроку при совершении ошибки на конкретной реплике, темно-серые квадраты - это "телепорты" из одного сюжетного момента в другой, красные квадраты - негативные исходы (моменты, когда по какой-то причине игрок проигрывает дело - обычно это сюжетные тупики или ошибки, к которым привели решения игрока).
После того, как сюжетное дело полностью спроектировано и я знаю, что и когда должен сказать главный герой, судья, свидетели, подсудимый и адвокат, я вношу его внутрь игрового движка через таблицу. Там я указываю сам текст диалогой реплики, с какой эмоцией (анимацией) он должен это сказать, какую аудио-фразу он должен произнести (да, игра частично озвучена профессиональными и не очень актёрами), нужно ли на этой реплике проверить переменную, давать игроку несколько разных вариантов выбора (и на какую реплику при каждом выборе переводить), поменять музыку и т.д. Все эти указания движок распознаёт и создаётся цельный игровой опыт. Эту систему для игры я создал самостоятельно и время от времени её пополняю различными функциями, очень удобно.
После релиза Законов Надрагии я собираюсь дать игрокам возможность самим проектировать с игровые дни, диалоги с NPC и судебные дела, используя все материалы из игры, загружать их и играть в игровые кампании друг-друга.
Внутренне я очень надеюсь, что игроки оценят все старания, потому что я сам люблю, когда игра действительно реагирует на действия игрока. Мне кажется сюжетным играм от Telltale и таким хитам как Dispatch очень мешает, что "они это запомнят" никогда в итоге не аукается в сюжете. Взявшись за такой нелинейный проект, я по сути наступил на те же грабли, на которых сидел весь свой предыдущий проект - симулятора королевства - KingSim. Там тоже решения игрока влияют на сюжет, отношения персонажей к королю, ресурсы государства и доступные постройки. А ведь хотел же Законы сделать попроще в этом плане... Видимо, надо в следующий раз сильнее бить себя по рукам. Может быть тогда буду доделывать игры чаще.
К слову о KingSim. Спустя 6 лет после релиза его продолжают потихоньку покупать (правда в последнее время в основном только на распродажах). Продался он уже на 15.000 копий, что я считаю весьма неплохим показателем, особенно для первого проекта в Steam.
Насчёт же Надрагии... Как я говорил, над основными игровыми механиками и интерфейсом я закончил работу довольно давно. На данный момент у нас "завтык" по сюжетной части. Каждый игровой день включает 3 сюжетных дела. В данный момент я доделываю судебное разбирательство №8 (день 3, суд 2). Запланировано в начале разработки было 10 игровых дней (т.е. 30 судов), но придется безбожно обрезать, так как иначе игра никогда не выйдет. Планирую релизиться с готовыми 6 игровыми днями. В целом, тоже неплохо, учитывая что каждый суд должен занять у игрока 0,5~1 час. Пожелайте удачи что ли.
Теперь по поводу продвижения. Привлекать внимание к проекту я пытался разными способами: reddit, демка (+письма стримерам и блоггерам с предложением в неё сыграть), участие в различных Steam-фестивалях, даже пробовал тик-ток. Но на данный момент маркетинг практически поставил на паузу, чтобы полностью сфокусироваться на разработке и ЗАКОНЧИТЬ. УЖЕ. ИГРУ.
Reddit.
Посты на reddit давали небольшие бусты (от +20 до +100 вишлистов). В основном это были гифки и трейлеры. Поначалу это давалось даже легко, но со временем на всех сабреддитах начали ужесточать правила постинга. По идее, если вы делаете игру, то на реддите надо, чтобы только каждый 10-ый пост был про ваш проект, не чаще. Это значит, что надо (условно) сначала написать 9 постов про какую-нибудь чушь (котиков, что ты ел на завтрак, какое кино посмотрел и т.д.), и только 1 пост можно посвящать себе. Это нужно якобы для защиты от спам-аккаунтов, которые только и делают, что трещат о своих проектах постоянно и ежедневно.
На самом деле на это правило можно слегка подзабить, если ты не собираешься постить в крупных сабреддитах (вроде r/games), где модераторы аки акулы проверяют каждый пост на - не дай единый бог - саморекламу! В сабреддитах поменьше к этому относятся проще, либо вообще не запрещают. Вернее не запрещаЛИ. Тот же r/pixelart, где раньше свободно можно было показывать свои игры в стиле пиксельарт, запретил в названии поста упоминать название игры (и вообще слово "игра"), максимум - в описании, куда мало заглядывает. В общем, даже с относительно прокаченным аккаунтом (7000 кармы) устал я открывать портянку правил каждого сабреддита перед тем, как отсылать туда гифку.
Релиз страницы, вишлиты, демка.
Игру я релизить планировал в 4 этапа, так как каждый этап - это ещё один инфоповод, чтобы заявить о своей игре СМИ и игрокам:
- Релиз страницы и трейлера;
- Релиз демки;
- Участие в Steam Next Fest;
- Релиз самой игры.
От известных маркетологов инди-игр я слышал, что как стим-страницу стартанёшь - так она и поплывёт. Иначе говоря, если игра не будет выглядеть привлекательно с самого начала, то алгоритмы Steam это быстро увидят и не видать тебе размещения во всяких стимовских подборках, списках рекомендаций и других местах, где стим твою игру показывает потенциальным пользователям.
Поэтому перед релизом страницы я решил поднапрячься и релизнуть игру сразу с трейлером. Делали мы его (со всей сделанной прямо под него графикой и монтажем) 3 месяца. Когда трейлер, капсула (главное изображение игры), скрины, описание на нескольких языках и гифки были готовы, я стартовал страничку и написал об этом посты в реддите, ВК, ДТФ и других соц.сетях. Но результат был не ахти. Видимо, концепция игры или исполнение было не на достаточном уровне, чтобы привлечь людей. Увы.
Позже материалы страницы мы меняли несколько раз, но каких-то видимых на графиках серьезных изменений трафика и CTR (конверсии: пользователь стим -> перешел на страницу -> добавил в вишлист) не заметили. Вам вот, например, какая капсула больше нравится?
Когда с релизом страницы чуда не вышло, я решил, что на демку надо позвать поиграть инфлюенсеров с youtube и twitch. Составил список для рассылки ключей (да-да, на демку тоже можно генерировать и рассылать ключи), чтобы народ смог поиграть в неё заранее и сделать видео. В том числе посылал тем, кто играл в прошлую мою игру, так как знал, что они отвечают и их может заинтересовать следующая игра от разраба предыдущей, которая им зашла.
Некоторые даже поиграли в итоге / сделали видео. Но процент отвечающих и играющих сильно меньше, чем на мою предыдущую игру. Значительная часть писем попала в спам, хотя я специально выделил несколько недель до релиза демки и писал письма вручную, изменяя содержимое под адресата, и стараясь не рассылать больше 20 штук в день. Для релиза игры попробую использовать платный домен - может gmail (а на нём большинство ящиков зарегистрировано) будет к нему лучше относиться, чем к моей рабочей обычной почте.
Если я правильно помню, вручную послал около 200-250 писем. Поиграло каналов ~15-20 разных на обеих платформах, но в основном только микро-каналы. Это при том, что нацеливался я в основном только на мою целевую аудиторию: кто в целом любит и играет в схожие игры и жанры. Также пробовал приходить к стримерам в дискорд, но эти попытки быстро пресекались модераторами, которые строго-настрого запрещали писать там стримеру. Забегал и на самы стримы: там стримеры отвечали охотнее и с радостью говорили, что "обязательно проверят спам-папку и посмотрят что за игра".
Тем, кто всё-таки удосужился поиграть, игра понравилась; говорили, что будут с нетерпением ждать полноценный релиз.
Кроме ручной рассылки я также пробовал платный сервис keymailer, но и там тоже результат был... Не шикарным. Примерно то же число писем я рассылал на демку через него (там можно выбрать множество блоггеров для рассылки ключей, причём даже отсортировать их по принципу "играл в игры похожие на мою"), но результат был хуже, чем от личной рассылки. Тем не менее, всё равно буду пробовать ещё раз уже на основной релиз игры.
Пожалуй, самым эффективным для меня в этот раз способом продвижения были фестивали в Steam. Для тех, кто не знает: помимо крупных фестивалей (вроде летней и зимней распродаж и фестиваля демоверсий Next Fest), в стиме есть тематические фестивали. Это фестивали, которые 1-2 раза в месяц проводят сами Valve на разные темы и жанры (например, фестиваль игр Bullet Hell или милых игр - Cozy). В таком фестивале поучаствовать довольно трудно, потому что их не очень много, а игра должна 100% соответствовать критериям фестиваля; Valve проводят жесткий отбор.
Но кроме официальных фестивалей от Valve есть ещё сторонние: от издателей внутри стима, которые создают свои фестивали на определённую тему и приглашают туда других разработчиков. Попадание на такой фестиваль (см. скриншот выше) суммарно давало от 200 до 1000 вишлистов, раз на раз не приходится. Но это отличный бесплатный способ показать себя потенциальным игрокам.
Вишлисты
Что-то я заговорился... В результате всех этих махинаций, у Законов Надрагии сейчас ~9.500 действующих добавлений в список желаемых игр. Много это, мало? Как посмотреть.
Моя прошлая игра - KingSim - выходила с ~2000 вишлистами, но показала отличные результаты. С другой стороны, как уверяют меня некоторые другие коллеги-разработчики - тогда были совсем другие времени и ценность одного вишлиста для разработчика была сильно выше, чем сейчас. Тут и там вижу как разработчиков, получающих сотни тысяч вишлистов, так и наоборот - тех, кому сложно и пару тысяч получить суммарно.
Ранее у меня была цель с Надрагией добраться до 10.000 вишлистов до релиза, потому что это с большой вероятностью бы гарантировало попадание в подраздел Popular Upcoming (популярные будущие новинки) за несколько дней до релиза, что дало бы ещё несколько тысяч вишлистов и могло бы очень хорошо повлиять на стартовые продажи. Но недавно Valve поменяла то, как работает магазин и теперь туда попадают только крупные (50.000-100.000+ вишлистов) релизы.
С другой стороны, буквально две недели назад ввели дополнительный раздел "Персональный календарь релизов", куда попадают игры не по числу вишлистов, а персонализировано выбираются для показа каждому отдельному пользователю - по схожести с другими играми, в которые он играет. Уже были кейсы, когда инди-игра за счёт этого раздела получала десятки тысяч вишлистов, но пока мало статистики, чтобы понять, насколько это было исключением из правила. Для меня лично немного расстраивает в этом изменении уменьшение предсказуемости и контроля для инди-разработчиков: если раньше мы +/- знали, сколько надо набрать вишлистов, чтобы оказаться в этом определённом разделе магазина, который показывают всем, кто приходит в Steam на главной... То теперь абсолютно не понятно, что нужно сделать, чтобы твоя игра показалась людям в их личном календаре релизов, сколькому числу людей и какая от этого будет эффективность. Опять всё приходит к идее "делайте хорошую игру и надейтесь на чудо". Так и живём.
Из положительных новостей - у Законов Надрагии довольно высокая медиана прохождения демо-версии, 1 час 6 минут. Это значит, что большая часть начавших играть в демо - успешно доигрывают до конца (она как раз за ~1 час проходится, если не отвлекаться). Судя по этой метрике выходит, что я может быть всё-таки делаю игру не зря и привнесу в этот мир ещё одну классную инди-игру! =)
Next Fest.
Следующий важный этап - это участие в фестивале демок Next Fest. У разработчиков разнится мнение на тему, когда выходить с демо-версией: одни считают, что стоит выпустить демку пораньше, чтобы протестировать её и отточить перед тем, как основная масса игроков попробует её на Steam Next Fest'е. Я собственно так и сделал, сейчас демку как-то обновлять до релиза особо не планирую.
Другие же разработчики считают, что на Next Fest лучше себя показывают демки, которые под этот фестиваль и выходят. Я считаю это утверждение несколько спорным, так как если выпустить демо-версию раньше, то за время её присутствия в магазине она немного повысит количество привлеченных ежедневных пользователей. С другой стороны, сейчас алгоритмы Steam любят резкие успехи: чтобы игра появилась из неоткуда, мгновенно наполучала кучу вишлистов и релизнулась. Хайп-хайп-хайп (не то что я со своим долгостроем...).
На данный момент я получил приглашение поучаствовать в Октябрьском фестивале демо-версий. Все предыдущие фестивали я игнорировал, потому что рекомендуют участвовать в последнем фестивале демо-версий перед релизом. И вот я думаю, что время пришло: приложу все усилия, чтобы релизнуться до конца года. Как готовиться только к Next Fest'у пока не знаю: одни говорят попробовать ещё раз письма стримерам писать (ведь некоторые из них действительно себе аж расписание заранее составляют - в какой день фестиваля во что играть будут). Другие, что всё это бесполезная трата времени и усилий; и что лучше рассылку прессе и блоггерам-инфлюенсерам делать уже на релизе.
Если материал был интересным и полезным, то лучший способ отблагодарить разраба - завишлистить игру. Особенно, если она вас заинтересовала.
Задавайте вопросы в комментариях, всё прочитаю!