Разработка ММО (часть 3) - система окон
Всю эту неделю занимаюсь тем, что перерабатываю игровой интерфейс. Добавляю различные украшательства и прочее. Большая часть игры нещадно вайбкодится, куда ж без этого ) Но я честно стараюсь максимально контролировать весь процесс разработки. Но иногда что-то уходит из под контроля, либо просто ещё не время для "правильного подхода". Так и с интерфейсом.
Пока внедрялись основные игровые механики, было не до красоты. Главное - чтобы работало. Но когда снова и снова запускаешь игру, интерфейс, мягко говоря, начинает надоедать. Не потому что он визуально скучный, а потому что всё какое-то типовое, одинаковое.
Да, наполнение различается, но структурно практически ничего не меняется. Основная область, шапка, правый сайд-бар. И так в каждом экране (( Ключевое тут именно "экраны".
Решил что пора что-то менять и менять кардинально.
В экономических играх чаще всего это не какие-то одинаковые дашборды, это множество окон, порой перекрывающих друг друга, и отображающих действительно нужную информацию. Как пример - баланс. На большинстве экранов он отображается, но эта информация не всегда необходима здесь и сейчас. Удобнее открыть вспомогательное окно с "кошельком" и, поглядывая на него, принимать те или иные экономические решения.
В целом, перевод на "окна" прошел гладко, за исключением некоторых моментов.
Основные проблемы с которыми я столкнулся:
- выход окон за пределы области игрового экрана при изменении окна игры или при открытии новых внутриигровых окон,
- реагирование перекрытого окна на скролл и нажатия,
- неактивные области активного экрана, которые собой перекрывают нижележащее окно.
Чтобы окна не выезжали за пределы игрового экрана было добавлено ограничение. Теперь при перетаскивании окна оно упирается в край области и не выходит за её пределы. Тоже самое происходит и при изменении (уменьшении) окна игры. Внутриигровые окна перестраиваются. Для красоты было добавлен ещё эффект прилипания окон к границе экрана, а также выравнивание окошек относительно друг друга.
Реагирование перекрытого окна на скролл и нажатия было для меня самым интересным багом. Одно окно чинишь, другое ломается )) Так всегда, когда вайбкодишь "с закрытыми глазами". Чтобы эту проблему исправить для всех окон одним ударом, был разработан единый компонент внутриигрового окна, который просто переиспользовался. Теперь можно было чинить в одном месте.
Неактивные области также пофиксились при создании единого компонента.
Вообще, хорошая практика использовать единые компоненты, а не каждый раз создавать новые. Когда код пишешь сам, то об этом думаешь постоянно. Но когда используешь нейронку, некоторые моменты можно упустить в виду большого количества изменяемых деталей.
В целом результатом остался доволен. Перевёл все игровые экраны на систему окон и добавил сохранение положения окон при закрытии игры. Чтобы при следующем заходе не приходилось выставлять все окошки заново :)