Путь в инди: как 10 лет в геймдеве привели меня к созданию своей игры про ностальгию. (Лонг)
Меня зовут Руфат Алиев, я 3D-художник и геймдизайнер из Баку. В этой статье я поделюсь своим профессиональным путем - от первой модели до разработки собственной игры в сеттинге 90-х.
Содержание.
ГЛАВА 1. Первые шаги
Мой путь начался со SketchUp 8 примерно в 2011-2012 годах. Вместо скучных проектов интерьеров и экстерьеров меня тянуло моделировать мелкие детализированные объекты (к сожалению, скриншоты сохранились не со всех этапов моего становления как художника).
Тогда я еще не осознавал своей тяги к моделингу, поэтому решил: раз нравится SketchUp, значит, буду дизайнером или архитектором! Собрался поступать в Архитектурно-строительный университет. Чтобы попасть туда, помимо основных экзаменов, нужно было пройти творческое испытание, к которому я готовился всего пару недель. Это снижало шансы поступить на бюджет, поэтому я выбрал технический университет - зато сэкономил кучу денег.
ГЛАВА 2. Учитель в «подвальных» курсах
Здесь я начал изучать AutoCAD. Уже на первом курсе я активно осваивал софт, когда в один прекрасный день в аудиторию зашел парень со старшего курса и спросил, есть ли у кого-то знания в айти области. Я рассказал о своих навыках в автокаде, и он предложил мне устроиться на курсы преподавателем.
Да.. в студенческие годы чаще сталкиваешься с такими странными ситуациями, чем в зрелом возрасте, но не суть. Я со своими начальными навыками иду преподавать на "подвальных" курсах. План обучения мне дали расписать самому, поэтому я составил его так, чтобы успевать выучить нужные инструменты за день до урока.
К счастью, я был одержим изучением программы, да и деньги были нужны, поэтому все свободное время и ночи я проводил за компьютером. В итоге курсы закрылись спустя 6 месяцев. Обучение у меня прошли три ученика, которые сразу после выпуска успешно нашли работу в дизайне интерьеров и нефтяной сфере. Автокад также кормил меня во время сессий - я делал чертежи для студентов своего университета.
Спустя какое-то время я открыл для себя 3д составляющую Автокада, начал выдавливать свои чертежи и рендерить их прямо там. Я ловил настоящий кайф от результата. Вскоре я перешел к моделированию сложных деталей машин и станков, пока однажды не увидел на ютюбе работу своего соотечественника PANTURAL. Это видео было отрендерино в 3DsMAX.
ГЛАВА 3. Перелом в сознании
Достаю пиратский диск с 3DsMax 2008, устанавливаю - компьютер в шоке. Открываю интерфейс - я в еще большем шоке. Начал изучать софт через боль и страдания - уроков в сети тогда было катастрофически мало. Нашел какие-то курсы по Vray на рутрекере, сутками залипал на форумах. С рендером тоже были проблемы - видеокарта не тянула даже второго ассасина. Было сложно, но я дорвался. Передо мной был чистый лист, где можно делать всё, что душе угодно. Дизайн интерьеров окончательно покинул чат..
Поисковые запросы по 3ds Max выдавали настолько прикольные картинки, что скучные комнаты на их фоне казались совершенно унылыми. Я начал учиться моделировать персонажей, машины, анимацию. Однако найти работу не получалось, так как фактически я изучал инструменты, а не саму профессию. На тот момент для меня было пределом мечтаний, чтобы мне платили за то, что я создаю в Максе.
Спустя какое-то время раздался звонок от друга - есть работа в сфере видеомонтажа. Я согласился без лишних вопросов - деньги были очень нужны, да и работа с видео казалась любопытной.
ГЛАВА 4. Видео индустрия
Здесь я изучил видеомонтаж в Adobe Premiere и графику в After Effects до средне профессионального уровня. На студии нас было двое. Благодаря моему начальнику (а теперь уже и хорошему другу) я начал делать высококачественные проекты для крупных заказчиков по всему Баку. Знания в 3D здесь очень пригодились. Я создавал пэкшоты для рекламы, обзоры телефонов для магазинов, а также заставку для одного из главных кинотеатров страны.
Распорядок дня был плотным. Утром - в университет, по дороге смотрел уроки видеосмайла, после пар - на работу, а после работы до глубокой ночи изучал макс. И когда я говорю "изучал", я имею в виду буквально всё подряд. Я до конца не понимал, что именно меня цепляет, поэтому осваивал все инструменты программы без разбора.
В один прекрасный день, мне позвонил давний школьный знакомый (ставший впоследствии близким другом) и предложил работу 3D художником/аниматором в игровой сфере - в свою компанию. Ребята тогда занимались мобилками и VR проектами. Несмотря на то, что я слабо представлял свои реальные возможности в геймдеве, мой ответ был однозначным да! Так, в 2016 году, началась моя карьера в игровой индустрии.
ГЛАВА 5. Моя первая игровая
Момент настал. Я пришел к своей мечте. Работа стала моим хобби, способом реализации и источником удовлетворения. Мне начали платить за то, чем раньше я занимался только в свободное время.
Профессиональное развитие пошло в геометрической прогрессии. Смотрел разные уроки с ютюба, прошел курсы 3D Master (3DS Max for Professionals: Polymodeling и Adv. Polymodeling), получил сертификаты Autodesk. Через какое-то время меня потянуло к созданию персонажей. Однако знаний одного Макса было недостаточно для полноценного результата, и пришло время открыть для себя Zbrush.
Что сказать.. поначалу было сложно. Я купил планшет и начал скульптить днями напролет. Это приносило даже больше удовольствия, чем обычное моделирование. Работа с формами, а не с вертексами давала совершенно иной опыт. Записался на курс 3D-персонаж с нуля! Создал своего первого персонажа.
Двигаемся дальше. По работе я делал много анимации и мне это так же доставляло удовольствие. Записался на курсы Animation School для новичков. Обучение проходило в Maya, так что в мою копилку добавилась еще одна программа. Дальше я не продолжил обучение, так как понял, что это не мое, хотя знание анимации, принесут свои плоды чуть позже.
В тот период я активно читал много литературы. Вот некоторые из книг:
Только сейчас, составив этот список, я понял, насколько глубоко погрузился в тему анимации, хотя так и не выбрал ее основной профессией.
Но однажды студия закрылась по экономическим причинам. Настал новый этап - выход на тот самый фриланс. К тому времени я уже окончил университет и мог позволить себе работать весь день (звучит больно). Найти постоянную работу в геймдеве было почти невозможно - опыта мало, да и игровые студии в нашем городе тогда были экзотикой. Я брал заказы на видеосъемку и монтаж, а по рекомендации знакомых зарегистрировался на UpWork.
ГЛАВА 6. Фриланс
Это было сложное время. Пропозалы мне до сих пор снятся в кошмарах. Поиск работы на Апворк был тем еще испытанием, особенно при отсутствии постоянного дохода. Я поставил авторефрешер на сайт, чтобы откликаться первым. Так я находил заказы и зарабатывал на жизнь. В месяц выходило плюс минус 500$, и эта цифра постепенно росла благодаря положительным отзывам. Все оценки были 5 звезд, кроме одной 4.9.
Сложность заключалась в том, что заказ мог прийти лишь на 28-й день месяца. Все остальное время я жил в жестком стрессе, так как нужно было платить за аренду квартиры, которую мы снимали с братом ну и чем то питаться. Благо клиенты, с которыми я поработал один раз, в 90% случаев возвращались с новыми тасками. Я работал быстро и четко - мог спать по два часа в сутки, чтобы сдать проект максимально быстро, а потом отсыпался, так как плотность заказов это позволяло.
Знание нескольких софтов и разных направлений в профессии очень выручало. Я брал абсолютно любой заказ, связанный с 3D графикой - от рекламы духов и анимации персонажей до моделей под печать. При этом именно навыки анимации приносили больше всего денег - рекламные агентства платили на порядок выше, чем частные заказчики, которым нужны были модельки для личного пользования.
Спустя какое-то время я наткнулся на страницу недавно открывшейся местной игровой студии. Написал им в фейсбук, отправил портфолио. Мне ответили, что команда уже собрана и вакансий нет. Спустя несколько месяцев я отправляюсь по адресу, который указан на их странице. Я в команде.
ГЛАВА 7. Новая игровая и путь к зарубежному геймдеву
Здесь я познакомился с крутыми профессионалами мирового уровня, с некоторыми из них мы дружим по сей день. Работа в большой команде была мне по душе. С каждого я вычерпывал что то для себя - у кого персонажку, у кого работу с текстурами. Параллельно я развивал портфолио, так как мечтал поработать в AAA студиях.
К сожалению, стратегическая составляющая компании оказалась слабой. Руководство плохо представляло, как именно продавать продукт, поэтому спустя время - студия закрылась. Я снова вернулся на фриланс.
Это случилось как раз в разгар пандемии. Несколько месяцев я брал заказы то из рекламной, то из игровой сферы. Зарабатывал даже больше, чем была моя зарплата в студии. Параллельно я активно искал работу в зарубежных компаниях, так как в Баку на тот момент вариантов не осталось. Искал студии в России, Украине и странах восточной Европы. Был готов как к релокации, так и к удаленке на фултайм. После долгих и упорных поисков меня пригласили в эстонскую компанию по производству артов для игровых студий.
ГЛАВА 8. Работа над ААА проектами и выгорание
О да.. Я всегда мечтал поработать над AAA проектами в иностранной компании, и эта мечта сбылась. Я, обычный парень из спального постсоветского поселка, работаю над играми мирового масштаба. Правда работать я стал куда больше, чем когда либо в жизни. Я понимал, что о месте в подобных компаниях мечтают сотни художников со всего мира, поэтому старался делать свою работу максимально быстро и четко.
Я благодарил себя за то, что в свое время не остановился на простом моделинге и переключился на персонажку. На одном моделировании пропсов далеко не уехать. Здесь я много скульптил одежду, персонажей и конечно создавал обычные модели окружения. Навыки анимации и риггинга пригодились мне и здесь. К тому моменту у меня уже был опыт и в мобильных, и в PC играх, поэтому я знал, пусть и поверхностно, движки Unity и Unreal Engine.
Так же, в этот период я уже полностью пересел на Blender, так как этого требовала индустрия.Про работу в блендере, я обязательно распишу в последующих статьях, потому что считаю владение этим софтом - очень важным для инди разработчика.
Спустя время меня начали назначать артлидом на проекты, которые я успешно сдавал. Затем были новые и новые задачи.. Но в какой-то момент в индустрии начался кризис, а вместе с ним - и у меня. AAA проекты сменились мелкими заказами, где нужно было делать кучу однообразной работы. И тут я полностью выгорел.
Работа превратилась в рутину. Я почувствовал опустошение, впал в депрессию и взвесив все за и против, принял решение уволиться.
ГЛАВА 9. Провальный бизнес: 3Д печать
Я понимал, что сейчас сложный период, и я должен достойно пережить это состояние, чтобы вновь с новыми силами включиться в игру. Для начала я решил найти занятие, которое приносило бы мне радость. Так я начал изучать геймдизайн. Вспомнил, как несколько лет назад увлекался этим - делал настолки, настраивал баланс, писал сюжет и придумывал механики. Думаю - вот, выделил время для себя, делай что нравится. Но жить на что-то было нужно, а в геймдев возвращаться не хотелось. Тогда я купил 3D принтер и начал печатать фигурки на заказ.
Открыл страницу в инстаграме, сам находил заказы, сам скульптил, печатал и чистил. Только для покраски искал художника - на обучение этому времени не было, так как требовался высокий скил для качественного результата. Но именно эта часть производства меня и подвела.
Я уже вовсю печатал фигурки. Заказывали подарочные статуэтки для родных и друзей. Я придумывал композиции, в которые вставлял скульптуру человека, созданную с нуля по одним лишь фотографиям. Дело кипело, но найти дисциплинированного художника было очень сложно. Один красил грязно, другой переваливал дедлайны, третий вовсе отказывался доделывать работу в последний момент. Проблема была не в деньгах, я платил достаточно, никогда не сбивал цену и даже доплачивал за объем работы.
В итоге я нашел отличного мастера, который красил восковые фигуры в человеческий рост. Он согласился на сотрудничество, но оно продлилось недолго. Поиски подвели меня по времени и бюджету, поэтому я принял решение продать аппаратуру и с новыми силами вернуться в геймдев.
ГЛАВА 10. Возвращение в игру
Я узнал, что студия, в которой я работал последние годы, сначала сократила большую часть сотрудников, а потом и вовсе закрылась. Однако, вскоре те же основатели открыли новую компанию и я начал сотрудничать с ними на проектной основе.
Спустя некоторое время мне написал мой друг, с которым мы вместе работали еще в моей первой игровой студии. Он предложил присоединиться к ним в команду. Я согласился. Свободного времени было достаточно, а заказы от первой студии поступали не так часто, как хотелось бы.
В этом проекте я выкладываюсь на полную, ведя разработку от первых набросков до финального релиза. Благодаря сильной команде, мы можем реализовывать все идеи, которые приходят нам на ум.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Последние годы я активно изучал геймдизайн, и вот, спустя 10 лет в игровой индустрии, я решился начать делать свою игру вместе с другом Джамалом, с которым мы вместе учились в университете.
В этот проект мы вкладываем все навыки и знания, которые приобрели за годы профессиональной карьеры. Обязательно напишу отдельный лонг, как мы на это решились, почему выбрали такой сеттинг, почему именно стим и т.д.
На этом мой рассказ о пути к созданию своей игры подошел к концу. Я намеренно не писал ничего по поводу самого проекта, так как в этой статье хотел познакомить аудиторию со своим профессиональным путем и поделиться своим бэкграундом. Каждую главу можно было расписывать гораздо подробнее, но я старался тезисно выделить моменты, которые помогут читателю увидеть общую картину. Надеюсь, вам было интересно и вы нашли в этой истории что-то полезное для себя.
Буду рад, если вы поделитесь своими знаковыми моментами из жизни. До встречи в обсуждениях!