«Срочно в Дискорд»: как мы спорили, где спрятать секретную концовку в Static Dread. Первая победа

После истории с поездами я выдохнул, набрался сил и переключился на второй проект – Static Dread.

«Срочно в Дискорд»: как мы спорили, где спрятать секретную концовку в Static Dread. Первая победа

Команда вкладывала в него душу. Ребята были подписаны с издательством Polden уже давно, работа шла четко по всем отделам. Казалось бы, что могло пойти не так? Да ничего, в принципе. Но случился один рабочий момент, который я запомнил. Летний день. В рабочий чат падает сообщение: «СРОЧНО В Discord». Я в ахуе. Залетаем в канал.

Бежал к ноуту очень быстро
Бежал к ноуту очень быстро

Нас было человек пять-шесть, остальные спали (часовые пояса, хз). Оказалось, издатель и разработчики решали, где спрятать данные для секретной концовки. Для контекста: я учусь на геймдизайнера в Канаде. Нас учат, что всё должно быть внутри игры (людо-нарративный резонанс и всё такое).

У меня сразу загорается лампочка:

– Ребята, давайте внедрим лишние данные в механику приема сигналов! Игрок будет расшифровывать сигнал, а последний кусок данных просто не будет подходить по логике, но будет ключом. Мне казалось Как минимум интересно. Изящно как максимум. Идея не зашла.

Коллега, которая была в индустрии дольше меня, предложила другое решение: – Давайте просто раскидаем куски кода по разным соцсетям. Пусть люди ищут, шерят, подписываются.

Я тогда подумал: «Ну скукотища же»
Я тогда подумал: «Ну скукотища же»

Никакого геймдизайнерского изыска. Но решение приняли. И знаете что? Оно сработало.

Игра начала попадать на крупные трансляции, её начали форсить, люди реально бегали по соцсетям и собирали этот пазл. Static Dread стал успешным проектом. А мы? Мы просто похлопали в ладоши и продолжили работать. Без шампанского и фейерверков. Просто бизнес делают.

А победа из названия была в самом проекте и качественных решениях
А победа из названия была в самом проекте и качественных решениях
3
Начать дискуссию