Bella Unreal - Отчет №02 за Декабрь 2025
Донатим бедному Габену на новую яхту и генерим больше ИИ-слопа.
Ну что, с наступающим 2026-м вас всех!
Пусть у вас всегда будет достаточно мелочи на сосиску в тесте и чай.
Пусть налоги и инфляция перестанут вас тревожить.
Пусть в новом году Тодд, Дракман, Кетлин Кеннеди, Райан Джонсон, Джордж Лукас и прочие уже поймут, что ошиблись и извинятся перед нами. Даю им последний шанс решить это дело мирным путем.
It's a self-defence situation.
Давайте в новом году станем таки Big Guy и возьмем контроль... возьмем контроль над своим городом и сами будем решать что дальше делать с Halo, HL, ЗВ, Вахой, Фолычем и тд.
Тодд не нужен. Габен тоже. Crowbar Collective показали нам, что фанаты могут сделать все сами. Вот давайте и начнем делать все сами в следующем году.
Чтобы власть опиралась заведомо и безусловно на большинство населения (принадлежащего к определенному классу естессна), а монополии были обращены на пользу этого самого класса.
Попутного ветра тобi в сраку. Мир вашему дому. Да пребудет с нами Сила (Сила Земли в том числе).
ИТОГИ 2025-го
- После стольких лет ожиданий и пустых мечтаний таки создал свою первую карту для HL2 под названием Bella Bittersweet: Short Circuit. 10-15 минут хоррор-вайба в котором я на практике реализовал идеи Кинематографичной Геймплейной Базы и Базовых Блоков Гейм-Дизайна
- Начал изучать Unreal 5. Первая демка есть, работа над BellaSDK - базовым набором геймплейного функционала для создания игр от первого лица по типу HL2 и RE7, - начата.
- Начал изучать третий язык
Какие у меня планы на новый год?
- Гриндить UE5. Период истерик и недомогания прошел. Настало время ПРЕВОЗМОГАНИЯ!!! Осталось добавить компоненты здоровья, урона, меню, лестницы, плавание, сохранения и тд. Также надо почувствовать комфорт от работы и можно будет начинать создавать полноценную тех. демку. Прогноз положительный. В следующем году уже начну не с абстрактных туториалов, а с полноценных проектов
- Надо выяснить, как 100% избавиться от кастинга, Event Tick и прочих плохих методов разработки
- Закупить недостающие компоненты
- Гриндить язык. Уже что-то начинается. Слова запоминаются легче, больших текстов не боюсь. Одна проблема: современные учебники - говно. Приходится искать советские и изданные до 2010-го
- Вырастить мяту, укроп, острый перец и прочую зелень, которая растет у меня на подоконнике
- Поговорить с одним человечком. В прошлый раз я его спугнул. Надо еще раз подпустить его поближе и ЦАП!
- Стать первым триллионером в истории, скупить СОНИ с Микрософтами, чтобы на месте уволить Тодда и Дракмана. Фильку тоже. Жахнуть напалмом по Нинтендо - пусть не расслабляются
- Продолжать читать, развиваться и эволюционировать
- Съехать со старой квартиры в новый особняк
- Сжечь Диснеевский Замок, забрать ЗВ себе и сделать свой собственный KOTOR. У Саберов не получится.
- Если у создателей Black Mesa получилось корпеть над одним проектом более 10-ти лет - почему я не могу? Как будто у кого-то из нас есть альтернативы или перспективы.
Подписывайтесь на мой ОнлиФанс, следите за работой над Беллой на LiveLeak и поехали.
1.12.25
ПОЛНЫЙ ГАЙД по Enhanced Input | Уроки Unreal Engine 5 - "полный гайд" в котором аффтар каждые 2 минуты говорит "нам это не нужно, я этого не знаю. Сами идите и читайте документацию".
UE4 | Basic Line-Trace Interface Interaction Tutorial - БАЗА об интерфейсах и основе linetrace.
Надо попробовать создать компонент.
Вот мы и начинаем подходить к тому моменту, когда надо думать своей головой, а не полагаться на туториалы.
2.12.25
Ничего не понятно. Ничего не добился.
3.12.25
Пока что застрял на одном месте. Ищу вдохновения. Смотрю все, что попадается на глаза.
4.12.25
5.12.25
После небольшой паузы вернулся к BellaSDK и обновил пару вещей.
v0.16
- Добавлен BPI_InteractHold - интерфейс для тех случаев, когда надо держать клавишу в течении некоторого времени.
- Переделан BPI_ValveHold - теперь он куда короче
- Добавлен BPI_ValveHoldTest - тест для BPI_ValveHold
- Чутка оптимизирован BellaChar - теперь мне более понятно, как все делать с linetrace
8.12.25
Научился делать хороший FadeOut с помощью виджетов. Хотелось бы сделать через блюпринты, чтобы было больше контроля над длительностью, цветом и тд. Но пока и так сойдет.
v0.17
- BPI_FadeOut - простой виджет затемнения
9.12.25
Кажись теперь понятно, почему игры стали такими требовательными. Когда она создала кнопку, вместо того, чтобы создать интерфейс для взаимосвязи, она скопировала ВСЮ дверь из-за чего кнопка выросла в размере.
10.12.25
v0.18
Добавлена папка Keypad - первая реализация кодовой панели.
Данное обновление посвящается AntikranStudio и их превосходным навыкам самопиара. Уже коплю деньги на их курс о том, что если хочешь чему-то научиться - читай документацию. Такое забесплатно не расскажут!
11.12.25
Blueprint Communications | Live Training | Unreal Engine - БАЗА! Основа коммуникации между блюпринтами
Надо превратить мой linetrace в макро
12.12.25
UE4: Making Global Functions | Tutorial
v0.19
- BP_ShowTextAbove - показывает текст вверху пропа.
13.12.25
Сегодня я узнал, что при загрузке любого ассета с Fab слетают все настройки. Пидоры!
15.12.25
How To Make Flappy Bird In Unreal Engine 5 | Blueprint For Beginners - БАЗА! Как только разберетесь с основами UE - проходите этот туториал и вы прокачаетесь!
Завтра буду разбираться с дверьми.
16.12.25
Как сделать реалистичную дверь из Resident Evil 7 на Unreal Engine 5. Часть 1 (Спасибо тебе, Tistreza.project. Хорошо. Я больше никогда не сдамся) - БАЗА!
А я таки смог убрать касты! Gemini, впервые, оказался полезен.
БЫЛО:
- Disk Size - 54.2MB
- Memory Size - 22.6MB
СТАЛО:
- Disk Size - 468KB (меньше в 115 (!) раз)
- Memory Size - 8.2MB (почти в 3 раза меньше)
17.12.25
Звуки и QoL пока не нужны.
v0.20
- Добавлена папка RE7Door - дверь из RE7 от Tistreza.project (только сделанная не до конца так как вся эта мутотень с оптимизоном меня не колышет)
---
Опять не спал. Опять правил Замкнутую Бэллу. Опять Сурс рандомно перестает выполнять мои ЧЕТКИЕ ИНСТРУКЦИИ!!!
Не знаю, если стоит беспокоиться по поводу перфекционизма. Хотелось бы, чтобы комментарии по прохождению да обратная связь пришли еще до релиза, но имеем то, что имеем.
К тому же, теперь мне ясно с какими трудностями придется столкнуться при разработке Tunnel Vision да и сами апдейты не отнимали много времени. 10-20 минут на добавление новых вещей, 5-10 на тестирование, пол-часа на рендеринг (мое присутствие не обязательно) да 15 минут на кубмапы. Делал в перерывах между основными делами. Поработал над TV - отдохнул c SC.
SC - это фундамент на котором будет стоять моя империя. Нет ничего плохого в том, чтобы заранее отточить свои навыки до совершенства.
Всяко лучше, чем пытаться побить Майка Тайсона в Punch-Out меньше, чем за 2 минуты или заниматься монтажом очередного саркастического комментария про позорное состояние современной ААА индустрии.
Норм. Продолжаем.
---
18.12.25
UE5 Tutorial: Interaction System (Opening a Door) - пардоньте за французский
Ошибки разрабов
- Поиск идеального способа решения задачи - такого не существует. У каждого способа есть свои достоинства и недостатки (я пока не знаю, какой способ является хорошим или плохим. Я просто хочу создавать блюпринты более-менее правильно: интерфейсы, делегаты, без event tick, меньше кастинга. Лучше потратить больше времени в начале на изучение правильных методов разработки, чем потом читать очередной комментарий о плохой оптимизации)
- Использовать последнюю версию анрил (согласен. Что-то постоянно меняется, что-то отваливается. Выбрали одну версию - тяните ее до конца. В любом случае под конец вы будете знать больше, чем в начале, и сможете решать проблемы быстрее)
- Использовать устаревшие туториалы (какие из них являются устаревшими? Некоторые вещи я понял только смотря туториалы для четверки. Все "современные" пользуются кастингом да тиком)
- Используйте плагины (но не очень много) (согласен. Плагины нужны для того, чтобы побыстрее приступить к созданию клевых вещей. Другое дело, что fab ужасен и новые плагины ломают мне всю систему)
- Не использовать образцы (Templates) - (кто ругается на темплейты?! Фигня какая-то. )
- Не использовать C++, а только полагаться на блюпринты (ну извините. Я буду изучать полноценные языки программирования только после того, как игра будет готова. Где время? Где деньги?)
- Event Tick - избавляйтесь (где хорошие туториалы по данному вопросу?)
- Кастинг - избавляйтесь. Вместо него используйте интерфейс. Если вам надо достать здоровье от актора с тегом Player - создайте интерфейс пропишите в нем переменную и таким образом вы сможете достать здоровье. (БАЗА! Надо изучить данный вопрос). Надо еще добавить специальный интерфейс к персонажу. Значит понадобится куда больше интерфейсов
- Организация проекта - ключ к успеху
- Не забудьте добавить navmesh
19.12.25
Your First Hour in Unreal Engine 5.7 - год подходит к концу. Торопиться уже некуда. Лучше еще раз повторить пройденное и усвоить основы.
Эпики эпично обосрались с плейлистом. Идем на сам сайт
Кастуют, сволочи! Хотя нет, если вы просто выбираете EventBeginOverlap -> Other Actor, то все норм.
Я не хочу, чтобы в блюпринте игрока было много переменных. Я хочу вынести как можно больше в отдельные блюпринты. Будем надеяться, что я прав.
Не удалось заставить виджет считать монетки. Когда я кастую BP_Counter он выдает ошибку.
v0.21
* Добавлена папка IndependentCounter - счетчик монет, который независим от персонажа
* BP_Trigger - монетки. Просто ставим один на уровень, подключаем его к счетчику и клонируем
* BP_Counter - счетчик.
* BPI_Communicator - копия уже имеющегося. УБРАТЬ!!!
22.12.25
Unreal Engine 5 Beginner Tutorial | Getting Started (2023) - по второму кругу, но теперь пройду от начала и до конца. БАЗА! (но это intermediate)
Странно, что интерфейсы расположены в advanced. Я бы с них и начал. Делегатов нет вовсе.
Ничего не понятно. Единственное, что заставляет меня двигаться дальше - это предыдущие достижения.
- Excel я понял
- Английский шпрехаю un poco
- Source - карта таки была сделана!
Как же объяснить детям, чтобы они не сдавались? Как организовать программу обучения?
- Все мои лучшие преподы заранее расставляли точки над i - давали программу, "шпаргалочки", объясняли что да как от нас потребуется. Один из них каждые две недели проводил небольшой тест на 15-20 минут. Все материалы предоставлялись незамедлительно.
- Надо сразу объяснить с какими трудностями мы столкнемся во время обучения. Как сильно будет болеть голова первые 3 месяца, как страшно будет смотреть на объем работы, какой неудобный и устаревший интерфейс, как придется воевать с собой и движком.
- Не нужно напрягаться, а нужно делать комфортное количество работы в день. Сделал - ушел заниматься другими делами. Не прет? Вообще сегодня не трогай Анрыл. Проблема только в том, что ученики могут совсем расслабиться, а ведь мы не молодеем.
23.12.25
Как же плохо все сделано! Меня вдохновляет то, что я могу подняться, просто делая все более-менее правильно. Но ужасает тот факт, что никто не догадался сделать нормально с самого начала. Дожить бы до весны.
24.12.25
How To Load And Unload Sublevels In Unreal Engine 5 | UE5 Optimisation - напоследок решил прочекать систему суб-уровней. Анрыл падает, когда я пытаюсь сохранить новый уровень. Приходится сперва создавать пустой уровень, и только потом добавлять в список суб-уровней.
В этом году ВСЕ!
Самое сложное позади. Я выжил. Пролетарский Аллах видит, что я стараюсь. Пожалуйста, не заливайте меня больше, не поджигайте мой подъезд, да не ломайте мои кости, а лучше дайте мне возможность спокойно разобраться что к чему и я сделаю вам HL3, Blood Rayne 3, Max Payne 4, новый Prince of Persia и Dishonored 3.