На rtx 4070ti S решил остаться на DLSS 4 [UE5]
Например в VR (где выше требования к четкости и стабильности) в игре на Unreal Engine 5 (Firmament), на rtx 4070ti S с разрешением 3072x3216 на каждый глаз (VDXR API), результаты разных DLSS такие:
Новый тест (в процессе обновления и уточнения)
(Важно: После загрузки сейва подождать секунд 30 до стабилизации и небольшого подъема fps)
Встроенный в игру DLSS 3.7 (preset E) на Balance – 88fps. Графика мыльновата (что странно для такого достаточно высокого разрешения как Godlike 3080x3080) на стандартной 50% резкости VD. Все края и грани сильно дрожат сглаженными лесенками при малейшем движении головы. Можно конечно поднять резкость VD до 100% чтобы снизить мыльность, но это не помогает от дрожания граней.
В целом конечно так играть можно если захотеть, но из-за низковатой чёткости и лесенок ощущается эффект "игры" (а не места "в которое попал" как по-хорошему должно быть в VR).
Встроенный в игру DLSS 3.7 (preset E) на Quality – 78fps. Уже немного почётче, но всё ещё грани всех объектов вокруг дрожат сглаженными лесенками.
Играть немного приятнее, но лесенки всё ещё отвлекают на себя внимание.
DLSS Override, Preset J (DLSS 4.0) на Quality – ? Такой режим не требуется для качества картинки с DLSS 4.
DLSS Override, Preset J (DLSS 4.0) на Balance – 74fps (при 80% vfov). Очень чистая и стабильная картинка. В статике как картину статичную можно разглядывать. В движении тоже вполне нормально.
DLSS Override, Preset K (DLSS 4.0) на Balance – 74fps (при 80% vfov). Тоже чистая и стабильная картинка в статике. Но в движении ситуативно возникали проблемы с очень сильным гостингом, это сложно намеренно воспроизвести, но периодически они появлялись.
DLSS Override, Preset M (DLSS 4.5) на Balance – 59fps (при 80% vfov). Картинка тоже чистая, но при этом грани тонких объектов слегка "гуляют толщиной" даже когда стоишь на месте и не двигаешься. Это слегка отвлекает от рассматривания пейзажа / архитектуры. Линии вроде сглажены, но такие признаки движения у них, как будто под сглаженными линиями лесенки внутри гуляют.
DLSS Override, Preset L (DLSS 4.5) на Balance – ? fps
DLSS Override, Preset L (DLSS 4.5) на Performance – ? fps
Прежний тест (архив)
Встроенный в игру DLSS 3.7 (preset E) на Quality – едва-приемлемое качество. Играть можно, но на Unreal 5, конкретно в этой игре, с таким разрешением и DLSS – видны лесенки, подрагивания тонких объектов, и некоторое размытие вдали. 68fps.
"Override latest DLSS" (4) (с новой библиотекой v310.5 от DLSS 4.5, но "Preset J" использующим модель от DLSS 4) на Balance – выдаёт картинку как будто разрешение в 2Х раза поднялось – просто идеального качества картинка стала, никаких лесенок, подрагиваний тонких объектов, даже дальние объекты толщиной с волосок один к другому прорисовывает.
Производительность 63fps (-7% от изначального).
"Override latest DLSS" (4.5) (новая библиотека v310.5 от DLSS 4.5, и "Preset M" использующим модель от DLSS 4.5), на Balance – выдаёт примерно такую же картинку кажется, но значительно ниже fps.
А когда снижаешь с Balance на Performance (и меняется на новый "Preset L" от 4.5) – становится заметна разница из-за снижения разрешения, в худшую сторону, по сути как возврат на DLSS 3.7 по картинке.
При этом fps падает до 53fps (-15% от изначального).
В итоге пусть и обновилась библиотека на новую v310.5, но я предпочёл остаться технически на DLSS 4 ("Preset J") – в играх на Unreal это просто 2X качество (по сравнению с DLSS 3.7 preset E), по вполне приемлемой цене (около -7% от fps).
Сорян, может звучит путанно, но это не я виноват, что nvidia сначала нумерацию библиотек похерила с выходом DLSS 4 (когда они с v3.9 апнулись на v310).
А сейчас ещё больше людей путают с разными Preset под разные масштабы апскейлинга (раньше у каждой версии DLSS была своя одна буква, например у DLSS 4 это была буква "K" для всех вариантов ultra-performance-balance-quality, а теперь с выходом DLSS 4.5 у них зоопарк с буквами: "L" для ultra-perf, "M" для perf, и "K" для balance++)