Ken2u

+1475
с 2018
7 подписчиков
17 подписок

Из-за плохого распознавания знаков, которые надо было выводить мышкой на экране, к системе магии в Arx Fatalis было так много нареканий, что ее вполне могли изменить до неузнаваемости, даже если бы игра называлась Arx Fatalis 2.

Так для этого и привязывают все эти бренды куда ни попадя, чтобы ты услышал.

Я тоже услышал о ней, потому что она была Might & Magic, но я ее не купил на релизе, потому что она геймплейно не имела ничего общего ни с M&M, ни с Heroes of M&M. Также как ее не купил никто из моих друзей, кто играли в Героев. Их реакция была строго негативной, как у фанатов Синдиката на шутер от Starbreeze и фанатов Prey на Prey Arkane. Плюс, в рецензиях игру очень много ругали за техническую часть и баги.

Про студию Arkane же я тогда ничего не знал, потому что мы тогда не интересовались тем, кто и что разрабатывал в прошлом, зато про Arх Fatalis знал, один приятель постоянно ее всем нахваливал, даже показывал мне начало игры.

Плоха тем, что в игре совсем не M&M RPG геймплей и большой упор в стелс-экшен с тенями, как в других immersive sim играх и Thief.

Плюс, ты же должен понимать, что внятных аргументов в принципе не может быть, и это все на ощущениях. Нельзя провести эксперимент и релизнуть точно такую же игру без Might & Magic в названии в точно таких же рыночных условиях.

У Колантонио же есть причины сомневаться, он как автор игры прекрасно знает, сколько всего в игре пришлось поменять, чтобы она была в M&M сеттинге.

Это не так важно, не верите в Arx Fatalis 2, делайте новый IP, как с Ассассинами, а не используйте уже существующий.

Так это противоположная ситуация. Послушай интервью с Патрисем Дезиле, он прямо говорит, что в определенный момент они стали понимать, что им слишком тесно в рамках брэнда Принца Персии, и надо делать самостоятельную франшизу, а не использовать старый бренд, и Ubisoft позволила им это сделать.

Arcane же делает Arx Fatalis 2, идет к Ubisoft, те навязывают им уже существующий брэнд Might & Magic, чтобы остаться на плаву, Arcane приходится соглашаться. В итоге, Рафаэль Колантонио до сих пор не понимает (в последнем подкасте они это обсуждали), пошла привязка брэнда M&M игре на пользу или нет, потому что игра не совсем соответствовала тому, что игроки ждут от Might & Magic.

3

проблема Дарк Мессии кроется исключительно в Юбисофте, который в 2007 году открыл золотую жилу под названием Ассасин.

Ассассины ни при чем. Проблема в том, что это была точно такая же ситуация, как с Prey и Bethesda: изначально Dark Messiah не был связан с Might & Magic, Ubisoft вынудила Arkane привязать игру к M&M.

6

Тогда информация о железе не распространялась так быстро, поэтому "было объявлено изначально" не работало так, как сегодня. Ты видишь, что это GeForce 4 и не ожидаешь, что внутри это 2, и карта не поддерживает шейдерные эффекты и в целом имеет неполную совместимость с DirectX 8 (например, не было размытия от нитро в Need For Speed Underground).

Это как если бы GTX 1660 продавали перемаркированную в RTX 3660, а ты уже дома узнавал, что никакой аппаратной поддержки трассировки лучей в ней нет, и нет полной совместимости с DX12 Ultimate.

Это гораздо большая беда, чем "читы" с анизоторопной фильтрацией. Даже сегодня многие игроки не замечают, когда в игре анизотропка на консольные настройки выставлена, и ее надо бы форсировать через драйвер до пэкашных 16х.

1

Ну, ты вспомнил, конечно. В те времена за Nvidia было гораздо больше таких грешков. Чего только стоят народные видеокарты GeForce 4 MX, которые на самом деле были GeForce 2 и не имели поддержки шейдеров, что аукалось отсутствием шейдерных эффектов в куче современных игр.

2

Третья часть Ренди Смитом была очень сильно оказуалена, более того Ренди был смешон с поста главного за несколько месяцев до выхода игры - и с его слов ее очень сильно упростили по механикам.

10 лет назад брали массовое интервью у ключевых сотрудников Looking Glass (легко находится на ютуб), и у него взяли тоже.

Ни слова не было про то, что после его увольнения в Thief 3 что-то упростили. Наоборот, он там сказал, что игра получилась слишком раздутой в плане идей и фичей, они пытались сделать слишком много всего, улучшить игру по всем направлениям. Если бы ему дали второй шанс, он бы от части идей отказался, порезал бы часть фичей, чтобы лучше полирнуть оставшееся.

Из намеренного оказуаливания у них сразу же была цель, чтобы ВСЯ игра без проблем стелсилась, гоустилась, проходилась без убийств обычным игроком без всяких про техник, эксплоитов ИИ, движка и т.д. И в плане стелса это сделало игру только лучше.