Old-Games.RU: GAMEДНИ. Рассылка летописца 🗿 Выпуск #19
Уж минул месяц, а значит, пора сорбировать новую порцию нектара игровой истории 🎮 Корнями, прапамятью связаны мы с событиями, описанными в очередном свитке, что приготовлен при поддержке портала Old-Games.RU. И исполнен надежды я, что чтиво сие доставит тебе радость и негу.
Напомню лишь, что полную версию наших летних хронологических записок ты можешь узреть на страницах печатной Игромании, свежий номер уже в продаже и на ура разлетается 👍 А фотографии оного приложены.
До новых встреч о минувшем — в будущем!
/////////////////////////////////////////////////
Old-Games.RU: GAMEДНИ. Рассылка летописца 🗿 Выпуск #19 | июль 2026
То, без чего уже нас невозможно представить, еще труднее — понять
Здравствуй, читатель!
Ох и суетные выдались денечки. В обители нашей братия доныне гуляет после великого торжества. 23 июля исполнилось славному Old-Games.RU четверть века — срок по меркам Всемирной Паутины почти летописный. Вот и затянулись юбилейные хороводы, не смолкают здравицы, льется сбитень, а иные иноки, сказывают, уже третью неделю кряду ведут хмельной спор о том, какой квест достоин именоваться величайшим.
О том, как росла и крепла наша цифровая твердыня, можешь прочесть в особом памятном свитке. Ну а Летописец тем временем вновь берется за перо.
Ибо нет занятия приятнее, чем, слегка переведя дух после доброго праздника, оглянуться назад и вновь расправить пред собою ткань времени. А июль, признаться, соткал на ней узор столь причудливый, что пройти мимо было бы решительно невозможно.
Посему устраивайтесь поудобнее. Пора перелистнуть еще несколько страниц истории развлечений.
_________________________________________
4 июля 1865 | вышло первое издание «Алисы в Стране Чудес»
История о девочке, провалившейся в кроличью нору навстречу миру абсурда, парадоксов и чудес. История, дошедшая до нас через толщу двух столетий. Но подлинно трудно было бы сыскать произведение, сильнее повлиявшее на эстетику видеоигр, фантастики и поп-культуры вообще.
Фабула родилась почти случайно. Летом 1862 года преподаватель математики из Оксфорда Чарльз Лютвидж Доджсон — именно так по-настоящему звали Кэрролла — катался на лодке по Темзе в компании дочерей декана колледжа Генри Лидделла. Одна из девочек, Алиса Лидделл, попросила его рассказать сказку. Доджсон начал импровизировать — и постепенно выдумал странный мир, где все не всерьез, животные разговаривают, а время и пространство ведут себя ну очень капризно.
Особую магию «Алисы» трудно объяснить рационально. Формально это детская сказка, но внутри нее скрывается смысловой лабиринт. Кэрролл, будучи азартным алгебраистом, с явным удовольствием издевается над языком, причинно-следственными связями и самой природой реальности. Чаепитие Безумного Шляпника, исчезающий Чеширский Кот, карточные солдаты и Белая Королева ощущаются не персонажами, а странными вывертами человеческого подсознания.
«Алиса» никогда не была доброй литературой. Мир здесь непредсказуем, а взрослые персонажи — капризны, жестоки или безумны. Потому книга удивительно хорошо состарилась: современный человек, окруженный хаосом инфошума и странностями новой эпохи, узнает в ней себя куда легче, чем викторианский читатель XIX века. Ну и с удовольствием играет в American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, вдохновленные классикой.
2 июля 1953 | выпущена первая ЭВМ серийного производства
Днесь трудно представить мир без компьютеров. Мы носим вычислительные машины в карманах, доверяем им память, досуг, переписку, труды свои и праздные помыслы. Но еще в середине XX века электронный мозг оставался волшебной диковиной — устройством столь дорогим, громоздким и загадочным, что рядом с ним любой алхимик выглядел бы достопочтенным ремесленником.
В середине 1953 года компания IBM начала поставки IBM 650 — первой в истории ЭВМ, выпускавшейся действительно массово. Не опытным образцом, не единичным аппаратом для университетских мужей, а серийной машиной, предназначенной для широкого — по меркам эпохи — круга заказчиков. То был момент, когда вычислительная техника впервые шагнула из лабораторий в мир живых мирских нужд.
IBM 650 — тяжелый металлический ковчег ветхозаветной эры кибернетики. Память хранилась на вращающемся магнитном барабане (12 500 оборотов в минуту), данные считывались с перфокарт, а быстродействие измерялось не гигагерцами, а сотнями операций в секунду. Машина занимала целую комнату и требовала отдельного штата операторов. И тем не менее оказалась востребована. IBM уловила главный нерв эпохи: быстрые вычисления нужны не только ученым и военным. 650-ю модель закупали университеты, банки, страховые компании, промышленные предприятия. На машине вели сложную бухгалтерию, решали инженерные задачи и даже пробовали писать первые игровые программы.
15 июля 1983 | релиз Famicom (NES)
Снаружи Famicom выглядела нехитрой игрушкой. Бело-красный корпус, по форме слегка вторящий детским машинкам, весомые геймпады, один из которых даже оснащался микрофоном. Никакой суровой технократической эстетики — лишь приглашение семье собраться у телевизора. Исходя из названия консоли.
Но за этой внешней простотой скрывался тщательно продуманный замысел. Nintendo уже имела огромный успех в аркадах благодаря Donkey Kong и Mario Bros., однако президент компании Хироси Ямаути понимал: будущее за домашними системами. И пока американский рынок видеоигр трещал по швам от последствий кризиса 1983 года, японцы готовили продукт, который через несколько лет фактически воскресит индустрию.
При этом Famicom была далеко не идеальна. Первые партии страдали от дефектов процессора и системной логики, от перегревов, а новенький корпус выцветал так стремительно, будто болел желтухой. Но игроки прощали Nintendo все. Потому что консоль дарила главное — ощущение магии в гостиной.
Когда спустя два года устройство отправилось покорять Запад под именем Nintendo Entertainment System (NES), американский рынок еще не оправился от краха, и слово console звучало почти ругательством. Потому NES продавали не как игровую приставку, а как «развлекательную систему». Дизайн сделали строже — серым, угловатым, скромным. Возымело ли это успех? О да. Из маленькой азиатской коробочки вышла библиотека, ставшая священным писанием для геймдизайнеров: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Mega Man и прочая, и прочая. Каждая из этих игр будто закладывала отдельную главу игровой энциклопедии.
27 июля 1989 | релиз Mother (EarthBound Beginnings)
Странная, теплая, немного печальная японская RPG, вышедшая летом 1989 года на Famicom, сумела сделать то, чего прежде почти никто не пытался: перенести ролевое приключение из мира рыцарей и драконов в узнаваемую современность.
До Mother жанр JRPG во многом жил по заветам Dragon Quest и ранней Final Fantasy: средневековые королевства, доспехи, герои с мечами, колдовство. Но геймдизайнер и писатель Сигэсато Итои решил пойти совсем иной тропой. Его игра рассказывала о детях. О пригородах. О велосипедах, бейсбольных битах, задних дворах и странном мистическом чувстве, знакомом каждому ребенку.
И дивен весьма был сей замысел. Главный герой Mother — младшеклассник Нинтен — отправляется в путешествие по Америке, которой никогда не существовало. Это одновременно пародия на западную культуру и искреннее признание ей в любви. Мир игры наполнен мотелями, закусочными, хулиганами, полицейскими, рок-музыкой и психоделическими видениями. А вместо эпических артефактов игрок собирает мелодии — восемь музыкальных фрагментов, связанных с памятью и утратой.
Особую интонацию Mother придавало ее настроение. Игра умела быть смешной, нелепой и трогательной почти одновременно. Она постоянно ломала ожидания: врагами могли стать ожившие лампы, автомобили или мифические Бигфуты, а сохранение происходило через звонок отцу по телефону.
Коммерчески игра не стала феноменом, но постепенно обрела преданную общину поклонников. Особенно после выхода Mother 2 — той самой EarthBound, что спустя годы окажет огромное влияние на Undertale, Omori, To the Moon и десятки других инди-игр.
Вернуть должное классике? Иногда для этого достаточно перевести ее на хороший русский язык. Особенно если до вас такие попытки не предпринимались. Новая работа славного «Бюро переводов Old-Games.RU» поистине уникальна. Встречайте шестую часть серии Wizardry, получившую в переводе Бюро ажурное наименование «Волшба». Внутри и правда много волшебства, таинств и ролевых удовольствий — убедитесь сами.
4 июля 1998 | релиз Heart of Darkness
Упустить свое время как будто проще, чем оное опередить. Но это вовсе не значит, что в запоздавшее искусство вложено меньше труда. В случае Эрика Шайи — куда больше. Его Another World был мастерской попыткой интерактивного рассказа без слов: в Heart of Darkness сюжетом тоже движет анимация. Игра-мультфильм, безостановочное опасное приключение, которому не повезло лишь со временем выхода.
Прототип magnum opus’а готов уже к маю 1996-го и демонстрируется на Tokyo Toy Show. Уже тогда игра выглядит как ожившая анимация Disney, дышащая тревогой взрослых европейских комиксов. Мальчик Энди — не супергерой и не избранный воин, а обычный ребенок, боящийся темноты. Когда его пес Виски оказывается похищен силами мрака во время солнечного затмения, Энди отправляется в пугающий потусторонний мир спасать друга.
В эпоху, когда индустрия массово бросилась в угловатое 3D, проект Шайи стойко держался за красоту двухмерного рисунка — словно упрямый книжник, не желающий менять перо на печатный станок. Выйди Heart of Darkness сильно раньше Oddworld: Abe’s Oddysee, и внимания к столь штучному произведению было бы больше. Но вышло наоборот: похождения Эйба опередили долгострой Amazing Studio почти на год и сорвали аплодисменты. «Сердце тьмы» сама оказалась под тенью равновеликого высказывания в своем жанре, и мы знаем итог: после трудного релиза Heart of Darkness по-настоящему в индустрию Эрик Шайи так и не вернулся.
10 июля 2005 | премьера фильма «Чарли и шоколадная фабрика»
Экранизировать Роальда Даля — дело непростое. Английский писатель был мастером особой интонации: его истории одновременно умиляли и пугали, словно добродушный юродивый, повествующий детям городскую легенду у вечернего костра. Первая адаптация «Шоколадной фабрики», снятая еще в 1971-м с Джином Уайлдером, давно обрела культовый статус. Но Тим Бёртон не стал состязаться с классикой — и сотворил собственное диво.
Главным магнитом фильма оказался, конечно, Вилли Вонка в исполнении Джонни Деппа. Не эксцентричный добряк и не веселый фабрикант, а почти затворник-келейник от мира сладостей — гениальный, инфантильный и бесконечно одинокий. И при этом невероятно могущественный. Его фабрика с умпа-лумпами была не производством, а отдельным измерением, где физика подчиняется капризу хозяина, а сахар заменяет здравый смысл.
Фильм вышел в эпоху, когда Голливуд особенно активно искал семейное фэнтези нового поколения. После триумфа «Гарри Поттера» и «Властелина колец» студии поняли: зритель жаждет не просто блокбастеров, но полноценных сказочных миров. Однако «Чарли и шоколадная фабрика» выделяется даже на этом фоне — прежде всего своей гротескной моралью. Каждое избалованное чадо здесь натурально карали за пороки: жадность, высокомерие, зависимость от видеоигр, культ потребления. Почти религиозная назидательная притча, только с шоколадом вместо серы и ладана.
21 июля 2010 | релиз Limbo
Черное. Белое. Мальчик. Лес. Иногда большому произведению достаточно лишь нескольких простых штрихов — словно иконописцу, чьей рукой водит всевышний. Среди игр-высказываний Limbo — одна из сакральных. Вышедшая летом 2010-го, она доказала: чтобы пронзить игрока до нутра, вовсе не нужны многословные сценарии, оркестры на сорок струнных и бюджеты размером с казну небольшого княжества.
Датская артель Playdead состояла всего из нескольких мастеров, а разработка Limbo заняла почти шесть лет. Авторы вдохновлялись немецким экспрессионизмом, немым кино, мрачными сказками братьев Гримм, фотографиями заброшенных индустриальных объектов. Результат получился удивительным: мир игры выглядит одновременно современным и былинно древним.
Безымянный отрок отправляется на поиски сестры в месте, напоминающий чистилище. Неслучайно само название отсылает к лимбу — католическому понятию пограничного состояния между раем и адом. Игрока беспрестанно преследует неуютное чувство: то в темноте шевельнется гигантский паук, то детские силуэты внезапно обернутся врагами, то сама композиция мира начнет крошиться, как дурной сон под утро. Мальчик погибал часто — от капканов, падений, электричества, чудовищ. Причем Playdead показывала смерть без прикрас: коротко, резко, почти механически. И оттого каждая ошибка ощущалась болезненнее.
Ни диалогов, ни пояснений, ни вороха записок. Только тени, звуки и кинетика пространства. Пожалуй, именно здесь кроется гений проекта: он предельно доверяет воображению геймера. Как средневековые гравюры или руническое письмо, Limbo существует где-то между буквальным и символическим.
6 июля 2016 | релиз Pokémon Go
Летом 2016 года человечество внезапно вышло на улицы. Массово, добровольно и с телефонами на вытянутой руке. Люди бродили по аллеям, толпились у памятников, метр за метром изучали скверы и набережные — в поисках маленьких карманных монстров. Со стороны происходящее напоминало то ли масштабное богомолье, то ли веселое помешательство. Истинно редкий случай, когда видеоигра сумела физически изменить поведение миллионов людей.
Удивлял и неожиданный социальный эффект Pokémon Go. В первые недели после релиза люди знакомились на улицах благодаря игре, музеи и кафе заманивали к себе игроков покестопами, а полиция разных стран публиковала инструкции вроде «пожалуйста, не ловите покемонов за рулем».
Игра мгновенно стала и, что важно, остается глобальным феноменом. Других сопоставимо громких релизов с AR-механикой так и не случилось. Сама же Pokémon Go выросла из более раннего эксперимента студии Niantic — игры Ingress, где пользователи тоже захватывали точки в реальном мире. Но именно покемоны оказались идеальным материалом для подобного замысла. Франшиза с девяностых строилась вокруг идеи путешествий, коллекционирования и поиска редких существ. Pokémon Go просто сделала детскую мечту буквальной.
Засим сворачиваю июльский я пергамент. Благодарю за добрую компанию и сердечное внимание. А впереди и вокруг нас уже август — месяц, который история, по своему обыкновению, тоже не оставила без великих свершений. Стало быть, свидимся вскоре.
Ваш Летописец 📝
-----
Podcast Old-Games.RU — видеоподкаст от Virgil и Dimouse. Его авторы освещают безвременно усопшие технологии, демонстрируют пугливых обитателей глубин игрового океана и рассматривают сегодняшние события в игропроме под призмой десятилетий.
Old-Games.RU — некоммерческий сайт о старых играх и ретрогейминге. Мы стремимся собрать всю информацию по играм прошлых лет.