Old-Games.RU: GAMEДНИ. Рассылка летописца 🗿 Выпуск #18
Гой еси, детеэфер! Весть добрую принес я тебе.
Продолжаем нашу Летопись 📜 ровно с того места, где однажды поставили многоточие... Ныне поведаю тебе об июне — месяце, в коем история вновь сплела дивный узор из людей, технологий, игр и великих замыслов.
Однако признаюсь честно. Пока странствовал я по архивам, довелось мне исписать куда больше пергамента, нежели вмещает мой нижеследующий скрижаль. И потому с этой недели ищите большую летнюю хронику Летописца не где-нибудь, а на печатных страницах «Игромании» 📕
В новейшем третьем номере возрожденного издания мой экскурс в историю развернулся во всю длину. Тизером послужит тебе сей журнальный разворот.
Здесь же, в обители нашей, начнем с первого месяца лета. Расправьте свиток 📜, быть может, среди его строк отыщется и та история, которую прежде не замечали.
/////////////////////////////////////////////////
Old-Games.RU: GAMEДНИ. Рассылка летописца 🗿 Выпуск #18 | июнь 2026
То, без чего уже нас невозможно представить, еще труднее — понять
Здравствуй, читатель!
Первым долгом прими поклон от виноватого пред тобой Летописца. Задержался я в странствиях своих куда дольше, нежели чаял. Видно, не следовало столь доверчиво принимать вызов на симпозиум летописцев в Пиксельной Пустоши. Ох и коварный же народец те архивариусы... Увлекут чтивами своими да баснями — и не заметишь, как год-другой пролетел.
Но ныне келья в монастыре игровых древностей Old-Games.RU вновь отворена.
Лампада на письменном столе горит. Перо исправно стрекочет под рукою, а шлем виртуальный, избавленный от слоя пыли, вновь готов сопровождать меня в странствиях сквозь века.
Нынешний свиток посвящен июню — месяцу удивительному. В прологе лета родились игры, изменившие наше представление о виртуальных странствия, об интерактивной драматургии и битвах сетевых. Здесь же встретятся нам великие фильмы и машины диковинные.
Тем меньше поводов затягивать сей зачин. Вперед, в прошлое! 🤗
_________________________________________
23 июня 1868 | запатентована первая пишущая машинка
Воистину долог был путь человечества от гусиного пера к механическому щелчку клавиш. Тысячелетиями текст рождался медленно: рука хрониста выводила буквы, чернила сохли, пергамент желтел, а писарь берег запястье пуще глаза. Но XIX век уже вовсю гудел гулом фабрик и телеграфных проводов. Мир ускорялся — и письмо должно было поспевать за ним.
В 1868-м году американский типограф Кристофер Лэтем Шоулз вместе с Карлосом Глидденом и Самюэлем Соулом получили патент на Typewriter — устройство, ставшее основой первой коммерчески успешной пишущей машинки. Разумеется, попытки механизировать изложение текста предпринимались и раньше, но именно аппарат Шоулза оказался достаточно удачным, чтобы в результате заинтересовать промышленников.
Правда, до продажи в серию прототип улучшали в течение пяти лет. Именно в процессе этих доработок родилась знаменитая раскладка QWERTY. Распространенная легенда гласит, будто клавиши специально разместили неудобно, чтобы замедлить машинисток. Истина прозаичнее: Шоулз пытался разнести часто используемые сочетания букв, чтобы рычаги не сталкивались друг с другом при быстрой печати. Технический компромисс в итоге пережил столетия — и нынче всякий геймер, программист или офисный труженик ежедневно касается наследия старого газетчика из Милуоки.
27 июня 1972 | учреждена Atari
Каких-то 60 лет назад нашей любимой индустрии не существовало вовсе. Ни гигантских издательств, ни консольных войн. Ноль стримеров и пустота на месте киберспорта. Были лишь редкие электронные эксперименты — диковинные огоньки на экранах осциллографов, коими забавлялись ученые да инженеры-энтузиасты.
А потом пришла Atari. В 1972-м Нолан Бушнелл и Тед Дебни основали компанию — будущего титана раннего гейминга и одну из важнейших кузниц цифровой культуры. Название позаимствовали из японской настольной игры го: термин «атари» означает ситуацию угрозы захвата камней соперника. И надо признать, название оказалось пророческим: компания действительно пошла в атаку на само представление о развлечениях.
Уже через несколько месяцев Atari выпустит Pong — электронный настольный теннис, ставший первым по-настоящему массовым видеоигровым хитом. Гениально и примитивно: две белые полоски, квадратный мячик и черный экран. Но на заре семидесятых так выглядел вау-продукт. Люди выстраивались в очереди к автоматам, дайнеры и бары закупали машины десятками, а монетоприемники порой забивались мелочью быстрее, чем их успевали опустошать владельцы. Этим — и сотнями более поздних релизов — Atari доказала миру, что электронные игры это не лабораторный курьез и не мимолетная забава. А новый параллельный универсум.
Остановись мгновенье — и запомнись. Увы, у владельцев первых Atari устройств возможности прожать Save game еще не было. Игровой опыт страдал от бескислородности, но прогресс не стоял на месте. Как и когда геймеры вздохнули свободно и получили опцию сохранения 💾 — в выпуске Old-Games.RU Podcast №110. У микрофонов, как обычно, Virgil и Dimouse:
11 июня 1982 | премьера «Инопланетянина»
Начало восьмидесятых — странное время. Люди уже запускают на орбиту шаттлы, но все еще панически боятся темноты космоса. Кинематограф вторит фобии: на экранах хозяйничают ксеноморфы и всевозможные чужаки-захватчики. И тут Стивен Спилберг совершает почти евангельский жест — предлагает аудитории не покарать гостя с небес, а пожалеть его.
История маленького пришельца, случайно забытого на Земле, работает на детских, первобытных чувствах: страхе потеряться, жажде дружбы, тоске по дому. Инопланетный ботаник с морщинистой шеей и светящимся пальцем оказался человечнее многих людей в кадре. А сцена с летающим велосипедом на фоне полной Луны навсегда прописалась в нашей коллективной памяти — где-то между «маленьким шагом» Армстронга и очертаниями станции «Мир».
Фильм стал самым кассовым в истории на год выхода, обогнав даже «Звездные войны». Но важнее другое: E.T. изменил отношение массовой культуры к научной фантастике. После него космос перестал быть исключительно территорией ужаса или героического милитаризма. Он оказался пространством чуда.
Впрочем, у всякого триумфа есть тень. Пока картина собирала улыбки и слезы зрителей, игровая индустрия готовила собственную версию «Инопланетянина». Уже упомянутая Atari выкупила права на адаптацию за огромные деньги и вознамерилась выпустить игру уже к рождественскому сезону 1982-го. Результат вошел в историю как одна из крупнейших катастроф игропрома. Геймеры спотыкались о сбитую логику уровней, путались в механиках и массово возвращали картриджи в магазины. Легенда гласит, что миллионы непроданных копий E.T. закопаны в Нью-Мексико посреди пустыни — словно постыдные следы неудачного контакта с внеземным разумом.
июнь 1987 | релиз Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure
Дивны пути игровой эволюции. Одни герои рождаются закованными в броню богатырями, другие — космическими десантниками с квадратными подбородками. А Dizzy явился на экран монитора… яйцом. Белым, круглым, с боксерскими перчатками и физиономией деревенского простака. И ведь сработало.
Летом 1987 года близнецы Филипп и Эндрю Оливер из Великобритании, творившие под вывеской The Oliver Twins, выпустили Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Игра появилась на ZX Spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC — трех самых доступных 8-битных ПК — и быстро нашла аудиторию. Неудивительно, ведь братья ловко смешали в одной колбе два самых популярных жанра десятилетия: платформер и квест. Герой-яйцо не просто смешно крутил сальто между уступами, а собирал предметы, решал головоломки и исследовал взаимосвязанный мир. Готично-кладбищенский (более всего игрока донимали летучие мыши, пауки и обитатели саркофагов), но наполненный парадоксальным оптимизмом — одним словом, истинно английский.
Благодаря «Спектрумам» Dizzy докатился до отдаленных уголков и наших, постсоветских палестин — важный мазок к международному портрету героя. Гордо отметим в сносках к летописи: Диззи оказался одним из первых европейских игровых маскотов. Пока Япония покоряла мир братьями водопроводчиками и Линком, британская индустрия создала собственного народного героя — слегка нелепого, но бесконечно обаятельного Шалтая-Болтая для геймеров. Бьюсь об заклад: Льюис Кэрролл мог бы гордиться таким прочтением.
Ну а читать, как известно, приятно на родном языке. Особенно когда перевод исполнен тщательно и, не побоюсь этого слова, стильно. Внимание к дизайну надписей, шрифтам и прочим ризам интерфейса — рабочий почерк краснознаменного «Бюро переводов Old-Games.RU», чей новый подарок геймерам добыт из недр французского игропрома. Тотальной локализации была подвергнута Ishar: Legend of the Fortress от студии Silmarils, первая часть ролевой трилогии 90-х. Снаряжайте отряд и вперед — пересекать луга, леса и штурмовать крепости загадочной Кендории. Теперь на прекрасном русском!
22 июня 1996 | релиз Quake
Некоторые игры взаправду меняют индустрию. Quake выглядел так, будто прибыл из будущего — сырого, ржавого, неприютного. Летом 1996 года id Software вновь совершила невозможное: после Doom, уже перевернувшего представление стара и млада о шутерах, студия не стала почивать на лаврах, а размахнулась и прорубила еще одну брешь в завтрашний день.
Разработка Quake шла тяжело, почти мучительно. Внутри id назрел раскол двух философий. Джон Ромеро мечтал о мрачной ролевой фэнтези-вселенной с волшебными молотами, драконами и свободным исследованием мира. Джон Кармак, напротив, исповедовал суровый культ технологий: меньше болтовни, больше производительности и трехмерности. В итоге победил Кармак, но готический почерк в доброй половине уровней Quake сохранился и стал частью канона.
Quake — первый взаправду трехмерный шутер. Не псевдо-3D, как Doom с его хитрыми иллюзиями, а игра с честным объемом пространства. Враги перестали быть плоскими спрайтами, глаз наконец-то ощутил глубину. Новое измерение получила и сетевая игра. Deathmatch в Quake оказался не просто развлечением — новым видом спорта. Летопись прогейминга начинается где-то здесь: среди аптечек, гвоздометов с ракетницами и рогатых рун. Игроки начали штудировать карты, как монахи священные тексты: запоминали тайминги оружия и лучшие уступы для распрыжки.
Деннис Thresh Фонг, победивший в 1997-м на турнире Red Annihilation, получил в награду Ferrari Джона Кармака, и вот уже три десятка лет тысячи мальчишек хотят так же: заработать и прославиться, просто играя. Те, кто помудрее, идут дальше, используя игру как инструмент. Моддерское сообщество игры породит Team Fortress, механику Capture the Flag, а на движке первого Quake будет создана великая Half-Life. Постреливая в любой современный шутер сегодня, остановитесь на минуту и отвесьте земной поклон в пол: ведь там заложен Quake — фундамент целого игрового направления.
15 июня 2001 | премьера экранизации Tomb Raider
К началу нового тысячелетия Лара Крофт уже перестала быть просто героиней видеоигр. Она сделалась феноменом. Цифровой супермоделью, иконой поп-культуры и, пожалуй, вторым после Марио персонажем индустрии, которого по-настоящему узнал большой внешний мир — далеко за пределами геймерских келий и компьютерных клубов. Экранизация была лишь вопросом времени.
Фильм «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» представил в главной роли Анджелину Джоли. И надо признать: кастинг сработал. Голливуд редко угадывал с игровыми адаптациями, но здесь попадание оказалось удивительно точным. Джоли сумела ухватить главное — не только внешность Лары, но и ее ауру. Смесь аристократической холодности и легкого высокомерия авантюристки, что привыкла запрыгивать в древние усыпальницы быстрее, чем другие успевают достать карту.
Критики встретили фильм прохладно, но зрители решили иначе. Картина собрала под 300 миллионов долларов и на время стала самой успешной экранизацией видеоигр в истории. Все потому что фильм не стыдился своего происхождения, не пытался прятать игровую природу Лары под маской «серьезного кино». Напротив, он с явной дерзостью нес аркадную эстетику в кинозал. Отныне герои игр больше не пленники малых экранов. Они вышли на открытый культурный простор. И назад дороги уже не было.
Сегодня, услышав «томб рейдер», мы вынуждены переспрашивать, о чем именно речь: о классических играх, ремастерах разной толковости или фильмах c Джоли/Викандер/Тёрнер. Медийное поле усложнилось, вот и «Макс» нынче это не только замечательная пошаговая стратегия середины 90-х, но и широко разрекламированный мессенджер. Впрочем, без паники: в видеоэссе Virgil’а подробно рассказано именно об игре:
29 июня 2007 | начало продаж iPhone
Ко второй половине нулевых мобильные телефоны давно перестали быть диковинкой. Мир уверенно строчил SMS, носил раскладушки Nokia и гордился полифоническими рингтонами. Смартфоны тоже существовали: прежде всего устройства BlackBerry и коммуникаторы на Windows Mobile. Но все они ощущались техникой для деловых людей и технофанатиков, готовых терпеть неудобства ради функциональности.
iPhone явился из другой философии. Стив Джобс вышел на сцену в январе 2007-го и с почти проповеднической интонацией объявил: Apple собирается заново изобрести телефон. Большой сенсорный экран, управление пальцами вместо стилуса, полноценный браузер, мультитач-жесты и почти полное отсутствие физических клавиш выглядели — и были — откровением.
Очереди у магазинов Apple быстро превратились в мещанский ритуал. Люди ночевали на улицах ради покупки гаджета — поведение, которое прежде ассоциировалось разве что с покупкой новой игровой консоли. И да, для игровой индустрии появление Айфона тоже обернулось колоссальными сдвигами. Запуск App Store в 2008 году откроет врата мобильному геймингу современного типа. Angry Birds, Cut the Rope, Infinity Blade, Clash of Clans и тысячи других игр на тач-контроле родятся уже в мире, где смартфон всегда лежит в кармане пользователя.
14 июня 2013 | релиз The Last of Us
Человек покорил природу, но прошло время, и она нанесла ответный удар. Вспышка глобальной эпидемии подрывает социальный организм: немногие выжившие сбиваются в коммуны, банды, секты. Проект «Одни из нас» от калифорнийской студии Naughty Dog исследует апокалипсис с нравственной стороны: кто опасней — измотанные нуждой люди или те, кто уже потерял человеческий облик?
Формально The Last of Us повествует историю контрабандиста Джоэла, которому поручено сопроводить девочку Элли через постапокалиптические США. Но очень быстро становится ясно: перед нами не игра про доставку груза. Это история о внутреннем окаменении человека, пережившего слишком многое. И о медленном, болезненном возвращении способности любить.
Виртуальная повесить об одиночестве вдвоем стучится в сердце и хватает за горло. Как всякий хороший триллер, «Одни из нас» пугают неизвестностью — в циничном мире с дефицитом доброты. Авторы вдохновлялись сразу несколькими объектами масскульта с наждачным эффектом: тут и «Дорога» Кормака Маккарти с ее выжженной гуманностью, и беспросветные «28 дней спустя», и документальный фильм BBC о паразитическом грибке.
Главное сюжетное допущение — причиной вымирания стал реально существующий гриб кордицепс, мутировавший сам и превращающий в мутантов зараженных людей. В реальности страхи беспочвенны: кордицепсу не по зубам наша иммунная и нервная системы. Но это не повод бросать игру. Ведь даже если вычесть из сценария The Last of Us всю фантастику, ее высокой драматической структуры это не пошатнет.
Напоследок воздам должное местоблюстителю моему — славному Колобку. Пока старый Летописец скитался по архивам да спорил с учеными мужами о делах давно минувших, он не только уберег обитель от запустения, но и успел сотворить на ВДНХ два замечательных фестиваля GAMEДНИ — один другого краше. Стало быть, оставлял ключи я в надежных руках.
Благодарю вас за путь, пройденный вместе, и буду ждать новой встречи. Ибо у времени еще немало тайн, а в истории развлечении — немало страниц, до коих мы с вами пока не добрались.
Ваш Летописец 📝
-----
Podcast Old-Games.RU — видеоподкаст от Virgil и Dimouse. Его авторы освещают безвременно усопшие технологии, демонстрируют пугливых обитателей глубин игрового океана и рассматривают сегодняшние события в игропроме под призмой десятилетий.
Old-Games.RU — некоммерческий сайт о старых играх и ретрогейминге. Мы стремимся собрать всю информацию по играм прошлых лет.