Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

В прошлой статье я встала на распутье между двумя путями и думала, как бы их объединить. В итоге мне это удалось, пусть и не целиком. Я определилась с боевой системой, потестила ее и довольна результатом.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

Ход размышлений

Здесь будут представлены размышления с душниной для тех, кому интересен сам творческий процесс. Конкретные итоговые правила в следующем разделе.

Итак... чтобы объединить два подхода я решила начать с деконструкции и рассмотреть смысл игровых сущностей, используемых в боевой системе.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

Напомню два подхода:

  • первый изначальный - складываем мощь войск с броском д6, сравниваем результат с результатом противника. У кого больше - тот наносит урон, равный броску кубика, и получает половину урона от броска проигравшего.
  • второй вариант - складывается мощь войск и бросок д6, сравнивается результат с результатом оппонента. Разница между ними и есть урон, которой в полной мере проходит по проигравшему и вполовину по победителю.

Второй подход придавал больше веса броску кубика, ведь в нем даже большой результат мог быть невыгоден (ведь больший перевес = больше урона по своим), но такая система подходила больше для ПвЕ битв. Мы же далее будем ориентироваться сразу на ПвП.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Для начала, у нас есть мощь войска - это совокупность сил выставленных на поле миплов. По идее можно было бы просто решать исход боя кубовкой - кто выбросил больше, тот и победил, но тогда у нас может выйти такая ситуация, когда слабая армия с выпавшей 6 победит превосходящую, выбросившую 1.

Просто представьте себе такую ситуацию.
Просто представьте себе такую ситуацию.

Тут я рассматриваю пограничные крайние варианты, как наиболее показательные. По ним а не среднему можно сразу оценить, насколько рабочая система.

Или абсурдная.

Поэтому важно, чтобы мощь войска учитывалась при определении победителя. Можно бросать кубики за каждого юнита и складывать результаты, но тогда по статистике мы будем чаще всего получать среднее число по нормальному распределению, а это сделает бои однообразными за партию.

Чем больше кубиков бросаем, тем выше вероятность средних значений.
Чем больше кубиков бросаем, тем выше вероятность средних значений.

Можно скопировать боевку из Войны Кольца, но там она заточена под затяжные осады с большим количеством раундов штурма, а я хочу больше динамики с короткими но тактичными стычками в один раунд. Поэтому у меня будет лишь один бросок.

А что же этот самый бросок обозначает? Он рандомен по своей природе и отражает сложившиеся на поле боя обстоятельства, уровень тактического планирования в моменте, непредвиденные события и просто удачу полководца и отдельных войск. Так как броски делают обе стороны, то важно их соотношение по сторонам, и в теоретическом идеальном случае, когда обе стороны идеально удачливы, а полководцы одинаково хитры, решать будет как раз перевес по боевым силам, т.е. мощи армий.

Таким образом, я прихожу к своей изначальной боевой системе, где мы складываем мощь юнитов с результатом броска. Можно рассмотреть несколько пограничных примеров соотношений сил и случайности, и они кажутся мне ,более-менее адекватными по балансу.

Остается вопрос наносимого урона. Второй вариант делает его более зависимым от кубов, но неинтуитивным, а потому не годится. Странно получать больше урона, имея большее преимущество, потому оставим первоначальный подход с уроном по значению куба, но не больше мощи войск.

Тогда возникает проблема слишком большого урона. За один бой достаточно крупные армии смогут уничтожать друг друга в моменте, а вкупе с сокращением общего числа миплов для оптимизации этот эффект будет более значительным. Игрок сможет проиграть, только начав игру, как я описывала свои тесты в прошлой статье.

Я думала, как можно сократить результат кубика. Например, можно наносить проигравшему разницу между кубами как во втором варианте, чтобы ему был смысл подбирать кубы, но тогда урон наоборот будет сильно занижен и непонятно, как наносить урон победителю. Или можно сделать урон фиксированным для победителя или по мощи армии, но это устраняет разнообразие и ситуативность.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

В итоге я вспомнила настолку Root (корни) и подумала перетащить определение урона оттуда (бросок два д3, большее значение урона наносит победитель, а меньшее - проигравший), но мне не хотелось бы добавлять второй бросок кубов, тогда я решила проще.

Наноситься будет урон по результату кубика, поделенному на два (т.е. при определении урона выпавший д6 будет рассматриваться как д3), а разница в уроне между победителем и проигравшим будет различаться по простому принципу:

  • Победитель наносит результат кубика д6 в виде д3 (т.е. 1 и 2 это 1, 3 и 4 это 2, а 5 и 6 это 3).
  • Проигравший наносит результат своего кубика д6 в виде д3, но на единицу меньше. Т.е. если выпало 1-2, то проигравший вовсе не нанесет урона, ведь это 1 на д3.

А чтобы результат бросков был более важен и для добавления элемента стратегии добавлю еще две особенности:

  • Результат 6 на кубике д6 дает +1 к урону по противнику.
  • Результат 1 на кубике д6 дает -1 к урону от противника.

Таким образом мы получаем два крита, один атакующий, а второй - защитный, и 1 при броске станет ценной для заведомо проигрышных ситуаций, чтобы уменьшить свои потери. Это можно трактовать, как грамотное тактическое отступление. Тогда и примеры выше становятся еще адекватнее с высоким многообразием ситуаций.

Конечно же, этого маловато, а потому дополнительно игроки смогут разыгрывать боевые карты с руки, которые в качестве требований будут привязаны к типам войск и результатам бросков. В таких ситуациях любые значения кубиков ситуативно будут иметь больше стратегического веса. Но о картах позднее.

Последний момент, как отыгрывать ПвЕ? Ведь в прошлой статье вместе с сокращением масштаба миплов я удалила и бросок кубика НПС, оставив лишь числовое значение на картах.

Это я решила просто. Так как для прототипа я использую обычную игральную колоду карт, то каждая имеет число и масть. Масть и будет выступать имитацией результата кубика для НПС с той лишь разницей, что НПС не будет иметь критических результатов, а только от 2 до 5, ведь и мастей лишь четыре.

Игральные карты вообще штука универсальная. Помимо непосредственно значений они имеют 4 масти, 2 цвета и четность/не четность, что можно разделять на группы по необходимости.

Пусть некоторые такие разделения и взаимосвязаны, как цвет и масть.

Что получилось в итоге

Для начала рассмотрим ПвП сражение между игроками.

1) Атакующий выбирает карту боевого поля из колоды полей, вытаскивая 2-3 в зависимости от особенностей ордена и примарха (об этом позднее).

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

Есть еще идея разделить поле боя на две половинки, чтобы защитник выбирал карту укреплений, а атакующий - карту атакующих направлений, но я еще думаю, нужно ли оно и как их стыковать.

А пока так.

2) Защищающийся выставляет миплы войск на позиции защиты, согласно ограничениям ячеек поля боя.

3) Атакующий выставляет миплы войск на позиции атаки, согласно ограничениям ячеек поля боя.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

4) Оба игрока бросают кубики д6 в количестве активных направлений + дополнительные по особенностям орденов или примархов (об этом позднее).

5) Из выброшенных кубов игроки по очереди выставляют по одному кубику на любую свою позицию, начиная с обороняющегося. Таким образом атакующий имеет элемент преимущества.

6) Защищающийся может поменять местами одну пару выставленных кубиков (возможно, позже это будет привязано к картам тактик или особенностям орденов).

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

7) Атакующий может выставить примарха по одному из направлений, затем тоже может сделать защищающийся, если такая возможность доступна. Здесь защитник играет вторым номером, компенсируя преимущество атакующего ранее.

8) Розыгрыш карт тактик с руки по одной, начиная с атакующего, применение их эффектов. Можно спасовать и уступить, но если второй игрок тоже спасует, то розыгрыш заканчивается.

9) Сравнение результатов по направлениям в порядке, выбранном атакующим. На его стороне инициатива, а оборона часто имеет взаимопомощь между позициями, которую и нужно вскрывать в "правильном" порядке.

  • сравнивается мощь войска + бросок д6 + эффекты карт и примархов, определяется победитель.
  • рассчитывается урон. Победитель наносит проигравшему урон по результату броска д6/2 (как будто это д3). Проигравший наносит победителю урон по результату своего броска д6/2 (как будто это д3) -1. Урон не может превышать изначальную мощь войск. Результат броска (д6) 6 дает +1 к урону, а результат броска 1 уменьшает урон от противника на -1.
Для наглядности подошли бы кастомные кубики, совмещающие д6 и д3.
Для наглядности подошли бы кастомные кубики, совмещающие д6 и д3.
  • победитель оставляет за собой позицию - обороняющийся при успехе остается на месте, а при успехе атакующего отступает назад, если возможно, уступая позиции победителю. Если некуда отступать, выжившие возвращаются на планшет игрока.
  • при определении победителя учитываются бонусы поддержки от соседних позиций в зависимости от того, кто их занимает.

10) Если атакующий в итоге боев по направлениям занимает ключевую позицию, то он победил, а проигравший отступает/теряет планету/получает рану примарху (при абордаже). Если же нет, то обе стороны отходят. Бой завершается.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Бой против НПС

1) Игрок перемещается на ячейку неизвестной планеты, тянет случайное событие. Если там указано противостояние, то выбирает карту поля боя из нескольких вытянутых из колоды полей.

2) Игрок вытягивает число карт из колоды событий по числу направлений на карте поля боя и соотносит их по ним, учитывая пометки на карте поля боя.

Пример из Марша муравьев - выделенные цифры на картах применяются только для сражений, аналогичные сделать и тут + изображение кубика.
Пример из Марша муравьев - выделенные цифры на картах применяются только для сражений, аналогичные сделать и тут + изображение кубика.

3) Игрок выставляет свои миплы по направлениям, согласно ограничениям ячеек поля боя.

4) Игрок бросает кубики д6 в количестве активных направлений + дополнительные по особенностям орденов или примархов (об этом позднее).

5) Игрок распределяет кубики д6 по направлениям (1 кубик на направление).

6) Игрок при желании размещает примарха на выбранном направлении и разыгрывает карты тактик с руки.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

7) Игрок в выбранном им порядке по направлениям сравнивает показатель мощи войка + д6 + эффекты примарха и карт тактик со значением карты событий НПС и определяет победителя.

8) Рассчитывается урон также как и в ПвП со следующей разницей:

  • условный результат броска НПС определяется значком кубика рядом с чмслом на карте мобытий (по масти карт в прототипе).
  • у НПС не может быть критических значений д6 1 и 6.
  • НПС не несет потерь, а лишь уступает позицию, считается, что все его войска на этом направлении разгромлены.

9) В случае занятия игроком ключевой позиции, игрок считается победителем и занимает планету при выплате оккупационного взноса (это уже механика глобальной карты). При проигрыше игрок отступает на свои корабли, его ход заканчивается, можно попытаться сразиться еще раз в следующем.

Сражение в космосе

В прошлый раз я описывала прототип боя, сейчас довела его до ума, немного поправив статы флотилии. Теперь появляется защитный экран, который будет тем сильнее, чем меньше кораблей во флоте игрока.

Считается, что условные максимум 5 кораблей флота это не весь флот, а его основная ударная мощь. Помимо них есть малые корабли и корабли снабжения.

Отображение их влияния в игре будет через карты тактик.

Иначе говоря, флагман будет иметь самый мощный щит, а остальные корабли меньший. А так как урон идет, начиная с малых кораблей, то и учитывается в первую очередь их защита. Это своего рода баланс между полными и неполными флотами, а также дополнительная защита флагмана, чтобы игроки не выбивали друг друга из игры с концами слишком рано.

Добавляем щиты на планшетик.
Добавляем щиты на планшетик.

При этом щит не защищает полностью, а лишь уменьшает входящий урон на свою величину, но не может снизить его до 0 (всегда будет минимум 1 урона, если он изначально был больше 0).

Итак, порядок боя:

1) Один из игроков останавливается на ячейке глобальной карты, где есть другой игрок. При желании он может совершить нападение (обоснования обсудим позже).

2) Защищающийся может принять решение отступить или принять бой.

2.1) Если защищающийся принимает бой, игроки бросают два куба д6 + допкубы от свойств флота, ордена, примарха.

2.2) Начиная с атакующего игроки решают, какой куб поместить на дальний бой, а какой на ближний.

2.3) Сравниваются параметры сначала дальний бой + д6, потом ближний бой + д6. Игроки могут сыграть карты тактик с руки, начиная с атакующего. Если оба игрока спасовали, то розыгрыш карт заканчивается.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

2.4) По аналогии с ближним боем урон космобоя разыгрывается так:

  • победитель наносит проигравшему урон по результату броска д6/2 (как будто это д3). Проигравший наносит победителю урон по результату своего броска д6/2 (как будто это д3) -1. Урон не может превышать характеристику флота (дальний/ближний бой). Результат броска (д6) 6 дает +1 к урону, а результат броска 1 уменьшает урон от противника на -1.
  • из полученного урона, отнимается значение щита флота, но урон не может стать ниже 1. Затем по числу прошедшего урона игроки удаляют миплы с крайних правых кораблей флотилии на планшете игрока. Если на корабле не осталось миплов, он считается уничтоженным.
  • если один из игроков остался только с флагманом, то второй может совершить абордаж по правилам наземного боя, вытягивая карту тактики (но тут не любое поле боя подойдет, а только замкнутые пространства, об этом позднее). Решение об абордаже принимается начиная с атакующего игрока. Если оба отказались, абордажа не будет. За один бой может быть лишь один абордаж.
  • бой заканчивается, выжившие остаются на месте. Защищающийся в свой следующий ход может отступить, бросая дополнительный куб на передвижение (3 вместо 2), или напасть на неприятеля сам.

3.1) Если защищающийся решил отступить, то происходит лишь обмен атаками дальнего боя.

3.2) Атакующий бросает два кубика и выбирает большее значение, а обороняющий кидает два кубика и выбирает меньшее значение.

3.3) Урон рассчитывается также, как указано выше, абордаж не может быть начат.

3.4) Защищающийся в следующем ходу также получает доп куб на передвижение.

Если один игрок атакует планету другого, то он играет бой, как будто бы сражается против НПС, если там нет другого игрока, тогда будет ПвП бой на планете или в космосе по выбору атаковавшего (о выборе и эффекте неожиданности с предательством позднее).

При сражении в космосе с НПС нужно победить хотя бы в одном сравнении мощи+д6 и набрать суммарный перевес по проверкам на величину равную или больше силы флота НПС.

Последний определяется вытянутыми картами событий, которые назначают силу статов флота (по аналогии с наземным боем). Нужно из этих двух карт выбрать ту, на которой значение кубика выше (в прототипе масть карт). Это значение и есть сила флота НПС.

Настолка 3.2: Оформляем боевую систему

Это все еще заглушка для прототипа. Точное значение будет зависеть от конкретного противника.

Об этом позднее.

Вроде бы, все покрыла по боевке. Далее затронем примархов и Императора, их появление в игре, роль в бою, финальное сражение за Терру и дуэль с Архипредателем. Если что непонятно, уточняйте в комментариях.

4
2
21 комментарий