Могут ли Gacha игры помочь с демографической ситуацией в мире?
Гача игры научились удерживать игроков разными способами — от персонажей до эмоциональной привязанности. Но могут ли такие игры однажды начать влиять на общество куда сильнее, чем кажется? В сегодняшней статье я хочу поговорить о системах отношений в таких играх и почему Pragmata неожиданно вписывается в этот разговор.
Вообще, то, что является корнем этой статьи, пришло мне как идея лет 6 назад, но тогда были другие времена и это было не так актуально (демография в мире). Но прямо подтолкнуло меня к написанию свежевышедшая гача NTE. А именно одна из больших механик — взаимодействие с персонажами.
Приглашать кого на прогулку мы видели во множестве игр, но NTE делает шаг в сторону и предлагает даже эту систему использовать в любой момент, когда мы захотим. И как бы вдобавок к этому дает подержаться за руки (и остальные взаимодействия) не когда этого захочет сценарист по сюжету, а когда захочет игрок. Многие гачи заигрывают со встречами, но обычно это просто сюжетный квест, в котором ты встречаешься с персонажем. Пройдя его, ты по сути больше никогда, скорее всего, не получишь продолжения с этим персонажем.
А NTE ломает этот стереотип и как бы говорит: «У вас есть знакомая девчонка, и вы можете пойти с ней гулять и всё остальное». Так как аудитория гача-игр — это мужчины, понятно, что такая свобода «отношений» может подтолкнуть воспроизвести это в реальной жизни.
И вот тут мы как раз доходим до Pragmata. Наверное, многие слышали, что после выхода игры стримеры и игроки начали говорить, как теперь им хочется завести дочь. Те, кто реально сделает такое, будут единицы, но понимаете, если такие люди реально будут, игра уже становится чем-то большим, чем развлечением для коротания времени.
А теперь подумайте, что гача-игры, которые выходят десятками в год, будут иметь механики, что будут подталкивать мужчин к отношениям и вытекающим последствиям в виде детей. Да, с каждой игры таких будет единицы, но всё-таки это будет реально как-то влиять на демографию.
Потому что, если копнуть глубже, то у нас игры с «отношениями» дальше намёков в жанре гача — единицы. В первую очередь это связано с тем, что современные гачи, по типу Genshin Impact и Honkai Star Rail, имеют самостоятельных персонажей. Да, там есть главный герой, но если, например, дать отношения с каким-то персонажем, то ломается сюжетная независимость.
Но и, конечно, вы могли слышать про скандалы в той же Genshin Impact, когда выходила мать Кли — Алиса. Там половина аудитории плакала, что так как она мать, то есть был муж, и она — не их (правда, там по большей части тема была другая, но такое тоже было). Ну и стоит упомянуть заработок с игр, мол, что, заведя отношения с одним персонажем, игрок не будет больше платить, во что я лично не верю.
И вот на этом моменте мы возвращаемся на 6 лет назад, когда я как раз и придумал первые наброски для данной статьи. А поговорить я хотел тогда про систему «Брака» в гача-играх. Такую забытую механику, которая тоже ведь может помочь с демографией, на мой взгляд.
Вообще, мне удалось найти информацию о таких механиках всего в 5 гача-играх. И если Food Fantasy, Granblue Fantasy и Counterside я просто перечислю (тем более, о них кто-то вообще тут слышал?), то на двух остальных я хочу остановиться подробнее.
Моя любимая гача Girls' Frontline 2016 года по праву может называться родоначальником механики «Брака». И хоть он так и называется, но по сути это выбор любимого персонажа, а кольцо — это как бы подтверждение этого и бонус к статам персонажа.
А вот кто действительно превратил эту механику в часть игры (по мнению фанатов) — это Azur Lane. Система под названием Oath, хоть и была с самого выхода игры, но со временем превратилась прямо в постоянную систему, которую многие фанаты игры теперь считают неотъемлемой частью игры.
Подарив кольцо, которое, кстати, только за донат продается в игре, мы получаем новые фразы и свадебный скин. И, возвращаясь к теме денег, представьте, что таких персонажей у вас сотня, и каждой можно подарить кольцо за 5$, так что по вопросу заработка можно найти компромисс.
Будет ли в новой игре от создателей Azur Lane — Azur Promilia — такая же система, пока не известно, но фанаты надеются, что это будет не очередной отход к более привычным сейчас гачам, и разработчики не забудут о своих фанатах. Тем более NTE уже делает шаг к более тесным отношениям.
Уж не знаю, насколько механика «Брака» может повлиять на игроков пойти в жизни искать жену, но думаю, если брать в общем, то такая тема в купе с остальной действительно может как-то повлиять на демографическую ситуацию в мире.
Ну и в конце хотелось бы затронуть вопрос, который я игнорировал до этого момента. Понятно, что отношения в играх в том или ином роде регулирует китайский регулятор (а гачи все в основном из Китая). И многие считают риском делать что-то, кроме намёков, так как можно не пройти даже допуск на выпуск игры. Но выход NTE и возвращение Snowbreak (хоть и в цензурном виде) дает мне повод думать, что ситуация постепенно будет меняться, и, возможно, в скором будущем мы увидим гача-игру с полноценной системой отношений.
А на этом у меня все. Ищите жену, пацаны! А пока всем спасибо и до скорых встреч. Берегите себя.