Я жалею о том, что покусился на святое.
Америку я не открыл, подгорело знатно (люди даже не удосужились прочитать текст и деликатно пропустили ту часть, где я говорю, что игра мне понравилась), а впереди еще отзыв на Ре 4 (2005), который религиозная община (Лас Плагас, Лос Иллюминадос, возможно даже Балласы) тоже встретят с негодованием. И есть вещи, которые я бы хотел обсудить.
Начнем с того, что мне и самому не нравится то, что я чаще говорю в отрицательном ключе. Ненавижу того же Полезного Беса за подобную подачу, он может поливать игру грязью и кажется, что для него это худшая игра на свете, а в выводах он скажет, что ему понравилось и потом он вообще назовет игру лучшей игрой года. Не знаю как Бес, но лично я не умею петь дифирамбы, графоманить и переливать из пустого в порожнее повторяя одно и тоже, поэтому мой положительный отзыв всегда будет коротким, емким и по существу.
И поскольку пустословить не в моих правилах я предпочитаю обсуждать конкретные решения, брать конкретику. И если рассматривать хорошие вещи, то речь больше идет об обсуждении дизайнерских решений. И выглядеть это будет примерно так: О, дом с торговцем, а из окна игрок краешком глаза увидит сундук с сокровищами.
Т.е. обсуждение решений геймдизайна будет условно обсуждением того как геймдизайн ведет за ручку игрока. Но для игрока в целом не важно как игра его провела, изящность хороших решений в том, что обычный игрок их не замечает. И я не геймдизайнер, а игрок, поэтому я не смотрю на игры как геймдизайнер или игрожур.
И будучи игроком я скорее замечу как желтую краску разлили по всему полу, чтобы показать путь по прямому коридору, чем какой-нибудь ложный тупик (вроде это так называют). Поэтому соответственно я как игрок обращаю большее внимание на то, что подпортило мой игровой опыт.
К слову смешивание пороха и трав в ремейке второго Резика считается хорошим решением, как я писал в посте -- "это о создании напряжения и менеджменте вещей". Но если бы я знал заранее, что патронов в игре в притирку до лаборатории (там их сыпят как из рога изобилия) и что биомасса в канализации не особо опасна, то я бы не испытал даже напряжения плюшкина, ибо я бы тогда мешал все сразу на месте. Т.е. с точки зрения игрока это создает раздражение плюшкина в первый раз, а во втором прохождении еще большее раздражение от того, что ему приходится заниматься этой эпидерсией вместо того, чтобы сразу получить патроны/хилки.
И теперь главная мысль, которую я хотел сказать, которую почему-то не осознают люди, которые хейтят любую критику в сторону общепризнанно всеми любимых вещей:
Шероховатости делают игровой опыт лучше.
Есть например Dead Space remake (2023) и это отличный экшн. Игра дает ровный, вылизанный игровой опыт. Я бы сказал, что это почти идеальная игра. Но я проходил ее пару лет назад и почти ничего не могу вспомнить из нее. (Закроем сейчас глаза на то, что у меня: чума, сифилис, проказа, деменция, альцгеймер, паркинсон эпштейн и много других слов). И дело тут в том, что игра настолько отполирована, что мне эмоционально и зацепиться то не за что. Да было круто, да на протяжении всего времени, ну и все, помню там были какие-то миниигры, которые мне показались абсолютно лишними для данной игры. С другой стороны Resident Evil 2 Remake. Там было много проблем, шероховатостей, странных решений, ощущение (до лаборатории), что патронов может не хватить. Игра вызывала самый разный спектр эмоций и я запомню этот опыт надолго, потому что была сильная эмоциональная привязка. Если придется о ней говорить, то я смогу сказать, а там это, а там это. О ремейке Пробела же я могу сказать только то, что он был не нужен и что он пролюбил хоррорную сторону оригинала вместо того, чтобы довести ее до ума, и превратился просто в экшончик.
Поэтому прекращайте уже хейтить людей за то, что они замечают вещи, которые принято игнорировать. Будьте добрее что ли! Ну и дежурное напоминание, что истинная любовь -- это принятие вещей такими какие они есть со всеми достоинствами и недостатками. А бездумное следование общепринятому мнению не имеет смысла и вредит комьюнити геймеров.
Всем добра, бобра и хорошего настроения.