Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Или почему Mixtape не то, чем кажется.

Недавний выход и последующая шумиха вокруг горячо любимой критиками Mixtape открыл давно забытую банку с червями, на этикетке которой неразборчивым почерком написано "Интерактивное кино это игры?". И чтобы закрыть её обратно нужно сперва понять что вообще такое банка, рассортировать червей по размеру, и что самое главное, определить зачем вообще её закрыли. Ну тобесть сегодня мы попытаемся разобраться что такое геймплей, зачем и почему он нужен, что отличает кино от игр и сравним разные способы и масштаб предлагаемых проектами интеракций.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Википедия говорит нам, что геймплей - это то, как игрок взаимодействует с игровым миром, механиками и правилами, а также то, как игра реагирует на его действия. Это основа взаимодействия, включающая управление, сражения, решение головоломок, прокачку и другие действия, определяющие игровой опыт. Ключевыми составляющими кирпичиками понятия являются механики(а.к.а правила и системы, которые определяют список доступных интеракций), кор геймплей(основной геймплейный луп, то, чем игрок будет заниматься всю игру), а так же масштабы влияния и степени реакции на наши действия. Запоминаем это определение, но не сильно. Не только потому-что я напомню про него когда нужно будет, но и потому-что в сфере повествовательных игр данная дефиниция слабо применима, в сфере интерактивного кино нужно работать от обратного. Зачем игроку взаимодействовать с игровым миром, что ему это даст?

В ответах на данный вопрос и заключается вся разница между классическим повествованием, который мы видим в фильмах и книгах - и интерактивным, ореал обитания которого заняли видеоигры и некоторые более спецефические грани искусства. Зачем - чтобы вовлечь игрока непосредственно участвовать в истории, дать ему выбирать, отыгрывать, решать, думать. Что даст - усилить эмоциональную привязаность и яркость впечетлений, добавить элемент последствий от собственных решений, создать иллюзию прожитых лично игроком событий.

Вот такого нам не надо в кинце
Вот такого нам не надо в кинце

Тобесть геймплей пойдёт истории только на пользу, поднимет её на новый уровень бытия. Конечно не каждый геймплей на такое способен, интерактивный коктейль легко перебить сильнопахнущими спиртуозными ингредиентами, но и есть обратный риск, добавить гомеопатические дозы, тем самым не подчеркнув ничего нужного. Но чтобы определить этот идеальный рецепт нужно посмотреть на безусловно значемые творения жанра, которые я условно поделил на 3 уровня в зависимости от специфики имплементации поигрулек.

Уровень 1. Геймплей дополняющий сюжет

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Самая многочисленная и известная категория усреднённому геймеру. Особенности оной заключается в обилии игрового процесса, систематичность которого позволяет испытать полный спектр эмоций от непосредственной игры в вакууме. Простыми словами - достаточно игра, чтобы играть в нее вообще не обращая внимания на сюжет. Но это не значит что он там не нужен или что он там меркнет, нет, просто удовольствие от игрового процесса находится в симбиозе с удовольствием от рассказанной истории, каждый аспект друг-друга дополняет.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Например Spiritfarer, игра про девочку(?) паромщика, которая помогает духам обрести покой перед отправкой их в загробную жизнь. Геймплейно мы строим свой пуссивагон в соответствии с пожеланиями наших попутчиков, выращиваем и готовим для них их любимую пищу, обустраиваем им квартирки, добываем для этого различные ресурсы и эксплорим мир междумирья. Чиловая песочница-симулятор-менеджемет, которая отлично играется сама по себе. Но нарративно игра делает сильную ставку на характеры персонажей, их судьбу, переживания, на символизм, принятия смерти, на встречу и расставание. Геймплейная необходимость заботится и выполнять требования попутчиков не просто развлекает само по себе, а помогает игроку сблизится с НПС и эмоционально к нему привязаться, отчего раставание вызывает грусть, а не "о класс, минус рот кормить плюс процент к прохождению". Синергия.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

The Case of the Golden Idol тоже под этот пример отлично подходит, ведь это чистокровная головоломка-детектив с механикой построение логической цепочки. Тщательно обследуем экран, тыкаем куда тыкается, решаем тайны, и дедуктивно мысля собираем из кусочков пазла цельную картину произошедшего, буквально. Но кусочки не простые, в них сюжеты золотые, а конкретно про золотой идол и его влияние на людей. Каждый экран это не просто загадка, это ещё и отдельная история, и как для решения загадки мы составляем пазл из кусочков - так и для понимания всей истории мы тоже составялем отдельные сюжеты в одну картину. Опять таки, геймплей и нарратив идеально между собой женятся.

Как ДТФеры видять игры
Как ДТФеры видять игры

There Is No Game: Wrong Dimension - одна из моих любимых инди игр(ну или, no game), поэтому я никак не мог её не упомянуть сегодня, тем более цимес игры(простите, no game) идеально ложится под нашу тему. Это опять таки головоломка, но необычная, ведь чтобы понять её фишку нужно начать с сюжета. А именно - это метанарративная пародия над различными играми с сюжетом про выгорание и важности(или нет) глобального геймплея в игре. И раз у нас мета ирония и ломание 4 стены - то и играть в игру надо соответственно, мысля нестандартно, с пониманием того, что это игра(no game, извиняюсь). Я не хочу спойлерить не игравшим все интересные моменты, поэтому горячё советую ознакомиться лично, нам это потом в будущем очень пригодится для понимания различий подходов.

Уровень 2. Геймплей как часть сюжета.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

В этой категории все немножко сложнее. Здесь присутствует кор геймплей, есть выделеные механики со своими челенджами, но вся их суть заключается в подачи через них истории. Буквально инструмент, а не отдельная материя. Это немного сложно объяснить в дефиниции, но будет проще на примерах, я обещаю.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Пока тепленькое, рассмотрим Return of the Obra Dinn, потому-что механически она очень похожа на уже упомянутый в первой группе The Case of the Golden Idol, более того, Идол создался под прямым вдохновленем от Обра Дин. Но дьявол кроется в мелочах, и именно эти различия и помогут нам точнее описать второй уровень условного деление интерактивных историй.

На первый взгляд - одно пальто. Тоже собираем улики, тоже выстраиваем цепочки включая Шерлока, но трагическая история торгового судна не столько хочет нагрузить игрока пазлом, сколько заставить его думать над общей картиной. Пройти уровень проще, понять что на уровне произошло намного сложнее. В этом и есть ключевое различие подходов, детектив в Обре это только ступенька наверх, сама игра находится выше.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Давайте вспомним про современную интеграцию графических адвенчур - игры-выборы, как я их называю. Ну знаете, что делала Тейлтейл, что делает поздний Девид Кэйдж, Диспатч из недавнего. Игр, суть основного геймплейного лупа которых состоит из выбора реплик в диалоге, часто даже без последствий. Ну может быть на праздники сверху приправят легкими пазлами и между слоев намажут QTE моменты, чтобы игрок затёкшие пальцы размял. Это все нужно просто чтобы юзер "вошел в роль" игрового персонажа, а не наблюдал за ним со стороны, ведь во главе угла у нас сюжет и персонажи, а личные интеракции с ними идут на пользу сопереживаниям. Но тем не менее это все ещё игра, ведь выборы, какими иллюзорными они не были, заставляют шестерёнки в голове юзера шевелится, ручки потеть, слезы бить фонтанном, а сами персонажи будут активно реагировать на решения(пускай Кенни через час забудет что он там запомнил).

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Вот мы говорим про игры, где сюжет впереди механик, а давайте для разнообразия поговорим про обратное, но это всё ещё будет интерактивым нарративным приключением. Заинтересовал? Florence это великолепная маленькая история про отношения и их хрупкость. Всю игру мы тактильно ручками собираем, склеиваем, ломаем, соотносим разные вещи и фигуры в единое целое. Из 6 кусочков мы можем собрать диалоговый бабл, и тогда наши герои поговорят, пролистаем вниз - и вот они уже начали встречаться, склеим вместе фотографию, где счастливая парочка вместе отдыхает. Но вдруг в отношении появился разлад, и теперь мы собираем баблы ругани, которые состоят из гараздо меньшего количества кусочков, ведь сломать гараздо проще чем построить. Вот мы собираем фотографию с нашими героями, но её концы не сходятся вместе. Вот мы пытаемся всеми силами соиденить вместе картину, где наши герои помирились и обнимаются - но фрагменты сами собой распадаются, как бы мы не старались. Через геймплей игра показывает на практике потерю контроля над ситуацией, путем потери игрока контроля над игрой. Ни одна другая форма искусства не способна на такой уровень интеракции и глубину мыслей.

Уровень 3. Сюжет как часть геймплея.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Эта группа максимально приблизилась к формату "не игра", из-за особенностей подачи нарратива. Визуальные романы, текстовые квесты и прочие жанры на грани искусств. Механики все ещё есть, но "геймплей" зачастую происходит по ту сторону экрана, не игровой челендж, а повествовательный. Интеракции - это просто триггеры, но без них игра потеряет свою суть, как бы это парадоксально не звучало.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Уже не такое тепленькое, но провести параллель(ха) невозможно. The Stanley Parable и его брат The Beginner’s Guide размышляют на те же темы, что и упомянутый ещё в первом блоке There Is No Game. Философское приключение на тему сути выбора и концепции игр, а так же личных человеческих переживаний, но делают это словно другим языком. Вместо мета геймплея у нас его мета отсутствие. Мы просто ходим вперёд, иногда что-то нажимаем или прыгаем, и во время этого слушаем наставления и мысли рассказчика, или наоборот не слушаем, тоже такая своеобразная механика выбора. Но так как сегодня день парадоксов - отсутствие игры и есть игра. Аскетичность была выбрана специально, она подчеркивает мысль и суть высказывания разработчика. Если что-то добавить к этой формуле, то конечный продукт станет хуже. Но ровно тоже самое произойдет, если мы уберем то, что уже есть.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Immortality и Her Story я бы хотел объединить в один пример, благо родитель у них общий. Эти проекты я ещё называю симулятором ARG, так как их геймплей словно просачивается через слои реальностей, выходит за рамки обычного взаимодействия. Если изъясняться не так вычурно, то это интерактивное кино в самом прямом смысле этого слова, мы буквально взаимодействуем с кинофильмом. Просматривая видео с реальными актерами мы последством клика на объекты или ключевыми словами открываем новые сцены, с помощью которых можно открыть ещё, и ещё, и так по ложечке распутать закрученный клубок сюжета. Сами интеракции не вызывают каких-то сложностей, но добавляет "кину" двойное дно, мы не просто смотрим разрозненны куски истории, а лично обрабатываем их у себя в голове, пересматриваем в попытке узнать детали, намеки, размышляем следущий шаг, куда именно ткнуть чтобы продолжить и что новая информация нам дала? Это как попытка прочитать книгу по обрывкам, складывая по смыслу раздробленые листы.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Подобное можно сказать и про What Remains of Edith Finch, но в немного другом свете. Симулятор ходьбы с имерсивными эпизодами не на столько загадочен в сложн в своем восприятии на первый взгляд, но одна маленькая деталь все меняет. СПОЙЛЕР. Всю историю про родовое проклятие нам преподносит ненадёжный рассказчик. Не всмысле ему в долг лучше не давать, а персонаж, повествующий историю, чья достоверность подрывается. Он может намеренно лгать, быть безумным, предвзятым или просто не понимать происходящего, заставляя читателя сомневаться в истинности событий. А значит открывает игроку просторы для десятка непохожих интерпретаций. И вот осмотр комнат-святынь уже играет другими красками, показанные истории обогащаются контекстом, выводы сделанные ранее подвергаются сомнению. Игра пересобирает себя внутри игрока, и результат будет непредсказуемый. Сработало бы это без геймплея? Возможно, многие фильмы для полного понимания стоит пересмотреть второй раз, всматриваясь в каждую сцену. Но в игровой форме эффект получился намного более увлекательным.

А теперь перемотаем кассету на самое начало, ведь чтобы закрыть нашу баночку нужно всех червячков посчитать. В том числе и ту, кто все это начал - Mixtape. В какую категорию входит она? Быть может её геймплей настолько увлекательный, что дополняет удовлетворения от сюжета? Может мини игры как-то раскрывают и обогащают нарратив? Может бесконечные разговоры про музыкальные группы суть игры, как интерактивная документалка и билет в прошлое? Нет. Нет. 50/50. Дамы и господа, Mixtape принадлежит к четвертой, секретной группе интерактивного кино, про которую я раньше не упоминал. Как вам такой плот твист?

Уровень 4. Геймплей как шортс внизу экрана с нарезкой мыла в ТикТоке.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Внезапный вопрос, а во что вы играли в детстве? Я личное долгое время был консольщиком, но заходя в гости к своим школьным товарищам порой видел на их ПК всякие образовательные и развлекательные игры для младшей аудитории, уж не знаю за что родители их так не любили. И если всякие Рыбки Фредди были вполне себе простенькие казуальные квесты на вечерок в кругу семьи, то вот так называемые "книги-преключения" уже другая история.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

По сути в них зачитывали вслух простенькие детские истории на анимированных картинках, и после завершения страницы на ней можно было "поиграть". Потыкать в обьекты чтобы они как-то завертелись, открывались односложные мини игры, на какие-то слова можно было навестись для новых анимаций итд. Весь этот "геймплей" никак не обогащал историю, ни расказывал её, эти моменты нужны были просто, чтобы ребенок у монитора не заскучал от постоянного прослушивания.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Перейдем к другой теме, застали ли вы FMV игры? Если и да, то наверное какие-то рельсовые шутеры по типу Крайм Патрул или квесты на манер Фантасмагории. Но вкурсе ли вы, что фулл моушен видео игры были и на..... DVD плеерах? Как тебе такие инновации, Тим Кук?

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Но не стоит ждать чего-то серьезного, все таки ограничение на, прости господи, "игровой платформе" были значительные, по сути вся игра ограничивалась кнопками пульта. Иногда люди пытались сделать что-то оригинальное а-ля настолки или адвенчуры на манер книг "Выбери свое приключение", где листая на предложеную страницу читатель делал выбор своего пути, только в видео формате выбирали главу в меню. Но так же зачастую FMV DVD exclusive были до боли просты, просто синематик, оригинальный или вырезаный напрямую с первоисточника, и раз в минуту нужно было нажимать на подсвеченную кнопочку, дабы мультик шел дальше. По факту можно было просто смотря любой диск нажимать иногда паузу, уровень взаимодействия был сопоставим. Ценности в таком "геймплее" естественно было меньше нуля, это просто способ продать ненужную надстройку за более высокий прайс.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Так вот, Микстейп где-то посредине. Условно все интеракции можно поделить на раннер по прямой без челенджа, хотьбу/исследования метровых коробок в антракте и односложные мини игры по 10 секунд. И тут мы опять крутим кассету в самое начало и вспоминаем нашу формулу геймплея для интерактивных фильмов. Зачем игроку взаимодействовать с миром игры, что ему это даст?

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

Что разработчики хотели сказать понятно невооружённым глазом. Игра это такой "микстейп", сборник различных по жанру и настроению событий и музыки с прямой как палка метафорой художественного гиперболизма. Ну типо вот мы бежим под воодушевляющую музыку и прыгаем на метра 3 от захватывающего чувства свободы. Вот мы под забойную композицию улепетываем от копов с вертолётами, чтобы показать душевное восприятие этой сцены подростком. Разгневанный персонаж выплескивает свои эмоции на бейсболе, а её хоум-ран празднуют истребители с феерверками итд. И это все окей... но игровой процесс в этих сегментах абсолютно рудиментарен, он ничего не добавляет, не описывает, не иллюстрирует, он там лишний. Ну вот ещё пример, перематываем на трек 2, вспоминаем как тактильно геймплей раскрывал идею разрыва отношений в Florence, и сравниваем с похожей сценой Mixtape, где ГГшка поругавшись с подругой.... под грустную музыку парит назад в черно-белом фильтре, а мы можем стрейфится в стороны. А можем не стрейфится. И это всё.

Сравнительный анализ геймплея интерактивных сюжетных игр [Лонг]

При чем потенциал то был. Представьте, например, что мини игры бы отсылались к играм из 90х для подчёркивания антуража, или в зависимости от эмоций сцены у нас изменялись бы особенности построение сегментов, это не сложный концепт. Но нет, раннер на скейте, на тележке, на ногах, на динозавре, в свободном полете и все они одинаковые в плане отыгрыша момента, слушаем музыку и жмём стрелочки. Или не жмём.

Так вот, ответ на наши вопросы - незачем, и ничего. Её механики абсолютно пустые и нужны только чтобы игрок не впал в кататонию от СДВГ, аналог блестящих ключиков возле лица. Её кор геймплей никак не влияет на повествование и не обогащают историю. Масштабы влияния на мир около нуля, и степени реакции на наши действия отсутствует. Это просто мультфильм, который иногда ставят на паузу в ожидании нужной кнопки. Это просто способ билет в кино за 5$ продать за 20$, баста.

Вот подошёл к концу самый долгий и комплексный хейтспич в мире. Теперь вы знаете, что делать, когда видите комментарии "фу, кинцо без геймплея". Спросите, а на сколько "без геймплея" это кино, "без геймплея" бывают разные.

Ставь лайк или Коннор умрёт
Ставь лайк или Коннор умрёт
56
6
5
3
1
1
1
1
1
91 комментарий