Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Есть игры, которые сегодня выглядят странно. Не просто устаревшими, а как будто прибывшими из другой ветки истории видеоигр.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Habitat II (ハビタット2) для Sega Saturn именно такая.

На диске с надписью Habitat II нет привычной кампании, уровня за уровнем, финального босса или даже нормального сюжета. Вместо этого тебе предлагают создать персонажа, приехать в виртуальный город, ходить по улицам, разговаривать с другими людьми, покупать одежду и предметы, заводить знакомых, участвовать в событиях и постепенно обрастать собственной маленькой жизнью.

И всё это в 1996 году.

Сегодня подобная идея кажется почти банальной. Мы привыкли к MMORPG, метавселенным, Discord, VRChat, социальным платформам и онлайн-играм, где виртуальное пространство существует независимо от того, находится ли игрок в нём прямо сейчас.

Но Habitat II появилась тогда, когда даже сама мысль о том, что игровая консоль может быть постоянно подключена к чужому виртуальному миру, казалась почти фантастикой.

И вот здесь начинаются самые интересные подробности.

Потому что Habitat II была не первой онлайновой игрой вообще. Более того, называть её первой онлайн-игрой на консолях без оговорок тоже неправильно. Ещё до неё существовали сетевые сервисы и системы вроде XBAND на Mega Drive и Super NES. Но Habitat II была одной из первых, а по сути первой крупной попыткой перенести на домашнюю игровую консоль именно постоянный графический виртуальный мир, населённый множеством реальных людей, причём вместе с пользователями компьютеров.

Именно это делает её исторически уникальной.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Всё началось не с Sega Saturn

Чтобы понять Habitat II, нужно вернуться намного дальше, чем 1996 год.

В 1985 году в Lucasfilm Games начали создавать Habitat. Над проектом работали Chip Morningstar и Randy Farmer с коллегами. Их идея была совершенно безумной для того времени: создать не просто многопользовательскую игру, а целый виртуальный мир, в котором тысячи людей могли бы существовать одновременно, общаться, покупать предметы, владеть недвижимостью, создавать сообщества и даже заниматься вещами, которые разработчики заранее не предусмотрели.

В 1986 году Habitat появился в бета-тестировании на сервисе Quantum Link для Commodore 64. Позже он был коммерчески запущен как Club Caribe. Для истории видеоигр это был один из тех редких проектов, которые сильно опережают собственную эпоху.

Проблема заключалась в цене.

Поддерживать настоящий графический онлайн-мир через тогдашние телефонные линии было очень дорого. Поэтому первоначальный Habitat прекратил работу в своей первоначальной форме, а технология продолжила существование в других проектах.

В 1988 году Lucasfilm лицензировала технологию Fujitsu.

И вот тогда начинается японская история.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Fujitsu Habitat

Fujitsu не просто перевела Habitat на японский язык. Компания фактически превратила его в отдельный многолетний эксперимент по изучению виртуальных сообществ.

В 1990 году появился Fujitsu Habitat, работавший через японские службы компьютерных коммуникаций, прежде всего NIFTY-Serve. Фактически это была японская версия виртуального мира, который продолжал жить уже намного дольше оригинального американского проекта.

Фудзитсу при этом изучала не только техническую сторону проекта.

Исследователей интересовало, что делают люди внутри виртуального пространства.

Как они общаются?

Почему одни сообщества начинают развиваться, а другие умирают?

Как люди используют виртуальную валюту?

Почему человеку хочется владеть виртуальными предметами, которые вообще не существуют физически?

Японские исследователи даже публиковали работы о коммуникационных особенностях Habitat и поведении его пользователей. В частности, существует научная работа 1992 года, посвящённая технологии онлайн-обработки Fujitsu Habitat, а в 1994 году публиковались исследования классификации игр внутри общества Habitat и использования виртуальных токенов.

Это важная деталь.

Habitat воспринимали уже не только как игрушку.

Для Fujitsu он постепенно становился социальной лабораторией.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

И тут появляется WorldsAway

В начале 1990-х Fujitsu стала думать о следующем поколении технологии.

Американская команда, в которой вновь оказались Chip Morningstar и Randy Farmer, начала работу над новой архитектурой. Проект первоначально развивался под кодовым названием Reno, а позднее получил имя WorldsAway.

И вот здесь обнаружилась проблема, которая очень многое объясняет в истории Habitat II.

Планировалось модернизировать старый Fujitsu Habitat и перенести его на Windows и Macintosh. Но когда разработчики начали разбираться со старым исходным кодом, выяснилось, что архитектура слишком тяжёлая и неудобная для масштабной модернизации.

В результате было принято решение фактически написать новый клиент и новый сервер с нуля.

Таким образом, WorldsAway не был простым портом старого Habitat. Это была новая система, использовавшая идеи и опыт старого мира.

Chip Morningstar позже рассказывал, что американская команда предоставила Fujitsu большое количество документации и исходного кода, а также продолжала консультировать японских коллег. Команды в США и Японии взаимодействовали по мере разработки, хотя степень этого сотрудничества была довольно необычной.

В 1995 году WorldsAway был запущен в США через CompuServe.

Именно он стал непосредственным технологическим родственником Habitat II.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Почему в Америке это называлось WorldsAway, а в Японии Habitat II

Здесь начинается любопытная культурная история.

Американский WorldsAway представлял виртуальный мир как новое место, куда человек эмигрирует из старого мира.

Японский Habitat II пошёл по другой логике.

В материалах японской прессы тех лет прямо объясняется, что Elysium задумывался как киберпространство, которое человек посещает из реального мира. А WorldsAway строился на образе переселения из другого места.

Для американцев образ эмиграции был очевиднее. Для японской аудитории он воспринимался иначе, поэтому Fujitsu адаптировала не только язык, но и саму рамку восприятия виртуального мира.

Получился Elysium.

В японской версии это был виртуальный город, куда приходил реальный пользователь.

И это уже было гораздо ближе к будущему, которое мы сейчас называем метавселенной.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Что вообще делали в Habitat II

Вот здесь самое интересное.

Habitat II нельзя нормально описать словом "MMORPG", хотя сегодня многие автоматически записывают её туда.

Это скорее виртуальное сообщество.

Ты создавал аватара и выбирал внешний вид. Причём разработчики дали гораздо больше вариантов персонализации, чем в старом Fujitsu Habitat.

Можно было менять форму тела, внешний вид головы, цвет кожи, выражение лица. В ранних материалах прямо говорится о четырёх основных выражениях лица: обычном, весёлом, грустном и сердитом.

Человек получал не просто пиксельного персонажа.

Он получал социальную маску.

Можно было выбрать имя, внешний вид, одежду, манеру поведения. А дальше происходило самое важное: остальные пользователи воспринимали тебя уже через этот образ.

Внутри Elysium были улицы, магазины, банки, парки, площади, жилые районы, леса и другие области. Пользователь мог путешествовать между ними пешком или через специальные телепортационные кабины.

Поговорить с другим аватаром можно было прямо на улице.

Текст появлялся над персонажем в виде графического "облачка", почти как в комиксе.

И это очень важное решение интерфейса.

Современный чат скрывает большую часть визуального контекста. В Habitat II было наоборот. Ты видел, кто стоит рядом, где именно он находится и с кем разговаривает.

То есть виртуальное пространство было не просто окном чата.

Оно само становилось частью разговора.

Это была настоящая онлайн-экономика

В Elysium существовала виртуальная валюта, называемая токенами.

Именно токены превращали город из декоративной заставки в маленькое общество.

У тебя могли быть предметы.

Можно было покупать одежду и различные элементы внешнего вида.

Можно было владеть личным пространством, так называемым Turf.

Можно было заниматься торговлей и придумывать собственные занятия.

В японском журнале 1996 года даже приводятся примеры людей, которые пытались заниматься виртуальными профессиями вроде гадалки, бармена или издателя газеты. Авторы статьи подчёркивали, что твой "клиент" в таком случае являлся другим реальным человеком, поэтому экономические отношения начинали имитировать настоящую жизнь.

И здесь Habitat II оказывается неожиданно современной.

Суть была не в том, чтобы выполнить заранее написанную цепочку заданий.

Суть была в том, чтобы самому придумать, зачем тебе находиться в этом мире.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

И всё это решили засунуть в Sega Saturn

Вот теперь мы наконец добираемся до главной причины, по которой эта история вообще интересна современному любителю ретроигр.

В октябре 1995 года Fujitsu и Sega объявили о сотрудничестве вокруг сетевых возможностей Saturn.

В пресс-релизе Fujitsu было заявлено, что впервые пользователи домашней игровой консоли смогут получать доступ к PC-коммуникационным сервисам через телевизор. Одним из первых сервисов должен был стать Fujitsu Habitat.

То есть Sega и Fujitsu фактически пытались превратить Saturn не только в игровую консоль.

Они пытались сделать из неё сетевой терминал.

И самое забавное, что технически это было довольно серьёзной системой.

27 июля 1996 года Sega выпустила Saturn Modem HSS-0127.

Цена составляла 14 800 иен.

Скорость была 14 400 бит/с.

Одновременно вышла клавиатура HSS-0129 за 7 800 иен, причём в комплекте с ней находился CD-ROM с Habitat II.

То есть Habitat II не была типичной коробочной игрой, которую ты просто покупал, вставлял в приставку и проходил.

Для полноценной работы требовалась инфраструктура.

Saturn.

Модем.

Телефонная линия.

Клавиатура.

И сетевой аккаунт.

Это уже звучит скорее как комплект для домашнего компьютера, чем как Sega Saturn.

Почему клавиатура была настолько важна

Сохранившиеся японские журнальные материалы дают очень забавную картину.

Когда журналисты ещё весной 1996 года обсуждали будущую Saturn-версию, их практически первым вопросом было:

"А как вообще печатать?"

На геймпаде.

В 1996 году это действительно была проблема.

Авторы буквально писали, что печатать длинные сообщения на контроллере было бы слишком неудобно, и спрашивали Fujitsu, не собирается ли компания выпустить специальную клавиатуру.

Ответ оказался пророческим.

Клавиатуру действительно выпустили.

И она действительно стала частью официального комплекта Habitat II.

Забавно, что журнал сначала воспринимал специальную клавиатуру почти как странную гипотезу, а через несколько месяцев она уже лежала на полках.

Так была ли Habitat II первой онлайн-игрой на консоли?

Вот тут необходимо аккуратно убрать один очень распространённый миф.

Нет, в строгом смысле Habitat II не была первой онлайн-игрой на консоли.

Например, XBAND появился ещё в 1994 году на Sega Genesis и позднее на Super NES. Это была настоящая массовая система сетевой игры через модем, позволявшая играть с реальными соперниками на расстоянии.

Более того, уже к выходу сетевого оборудования Saturn Sega готовила другие сетевые продукты и игры.

Но Habitat II отличалась принципиально.

XBAND прежде всего связывал игроков для проведения конкретного матча.

Habitat II связывала людей с постоянным виртуальным местом.

Это разные идеи.

В одном случае сеть помогает тебе сыграть партию.

В другом сеть становится самим игровым пространством.

Поэтому корректнее называть Habitat II одной из первых консольных графических виртуальных онлайн-сред, а её Saturn-версию одной из первых попыток перенести постоянный многопользовательский виртуальный мир на домашнюю консоль.

И, пожалуй, ещё точнее будет сказать:

Habitat II стала ранним консольным предшественником того, что сегодня мы назвали бы социальной метавселенной.

Именно этот тезис исторически гораздо интереснее громкого, но неточного "первая онлайн-игра".

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Самое безумное: Saturn и PC жили в одном мире

Вот это уже действительно опередило время.

Habitat II не была отдельным Saturn-сервером, на котором сидели только владельцы приставок.

Saturn-клиент был ещё одним способом входа в общий мир Habitat II.

Пользователи разных платформ могли находиться в одном виртуальном пространстве. Позднейшее описание системы и сохранившиеся данные подтверждают общую серверную модель, а японские материалы 1996 года прямо описывают расширение сервиса на разные типы клиентов.

Получается довольно странная для 1996 года картина.

Один человек сидит за Windows PC.

Другой перед телевизором с Sega Saturn.

Третий использует Macintosh.

И все они могут встретиться в одном виртуальном городе.

Сегодня это называется cross-platform.

Тогда для массовой игровой индустрии это было почти научной фантастикой.

С официального сайта игры
С официального сайта игры

Но почему об этой игре почти никто не помнит?

Потому что Habitat II практически не была "игрой" в привычном смысле.

Её судьба оказалась тесно связана с историей японских телекоммуникаций.

Saturn была популярной консолью, но её сетевые функции никогда не стали массовым стандартом.

Покупателю требовались дополнительные устройства.

Модем.

Клавиатура.

Телефонная линия.

Оплата сетевого доступа.

Даже в современной ретро-среде это крайне неудобная конструкция.

В результате Saturn-версия Habitat II оказалась почти капсулой времени.

Именно поэтому сегодня физический комплект встречается отдельно как редкое периферийное оборудование, а сам диск часто воспринимается коллекционерами не столько как игра, сколько как исторический артефакт эпохи сетевого Saturn.

Разработчики и не только
Разработчики и не только

Пресса в 1996 году: "Это вообще игра?"

Сохранившиеся японские публикации особенно интересны тем, что относятся к Habitat II совершенно не так, как к обычной игре.

Материалы Login практически не обсуждают графику, управление и "реиграбельность" в привычном смысле.

Вместо этого рассказывают о виртуальной жизни.

О городе.

О людях.

О профессиях.

О событиях.

О токенах.

О социальных взаимодействиях.

Журналист явно воспринимал Habitat II скорее как новый вид коммуникационного сервиса.

Это логично. Сама Fujitsu называла продукт не обычной игрой, а "online information service" и "virtual communication service". В официальном описании компания подчёркивала именно одновременное присутствие людей, общение в реальном времени, виртуальную валюту и формирование устойчивых сообществ.

И вот это, пожалуй, лучший способ понять, почему в современных игровых базах Habitat II часто выглядит почти как "забытая игра".

Она находилась на границе нескольких индустрий.

Немного игра.

Немного чат.

Немного интернет-сервис.

Немного виртуальная экономика.

Немного эксперимент в области социальных сетей.

И отношение журналистов было неожиданно восторженным

В одном из сохранившихся японских материалов автор буквально называет систему чем-то вроде "мощнейшего" проекта и пишет, что Fujitsu использовала выражение "размножаться" применительно к дальнейшему развитию Habitat II.

То есть ожидание было очень серьёзным.

Habitat II должна была расти.

Наполняться пользователями.

Создавать всё новые сообщества.

Возможно, соединяться с зарубежным WorldsAway.

Возможно, превращаться в полноценную сетевую платформу.

Для 1996 года это звучало вполне логично.

Интернет только начинал становиться массовым.

Многие ещё не понимали, что именно будет главным применением сети.

Fujitsu думала, что одним из ответов станет виртуальный город.

История версий игры №1
История версий игры №1

А сколько это стоило?

Вот здесь романтика заканчивается.

В материалах середины 1996 года упоминается стоимость примерно 6 иен за минуту плюс телефонные расходы через NIFTY-Serve. Позднее, после перехода на интернет-доступ, Fujitsu указывала базовую плату 500 иен в месяц и 7 иен за минуту соединения.

Для современного пользователя это звучит странно.

Но попробуй представить 1996 год.

Ты платишь за подключение.

Ты платишь за телефонную линию.

Ты платишь за время соединения.

И ты ещё должен купить модем.

А потом ещё клавиатуру.

Чтобы сидеть в виртуальном городе и разговаривать с незнакомцами.

На фоне бесплатного интернета будущих лет это кажется совершенно безумным.

Тогда же это было нормальной экономикой компьютерных коммуникаций.

И всё же цена явно ограничивала массовость проекта.

История версий игры №2
История версий игры №2

Но пользователи всё-таки пришли

Причём довольно серьёзно.

По данным Fujitsu, к 1 сентября 1997 года Habitat II обслуживал более 18 000 пользователей. Виртуальный город Elysium уже имел магазины, жилые районы, парки, леса и другие пространства, а вокруг системы формировались устойчивые сообщества.

Это очень приличная цифра для довольно дорогого японского сетевого сервиса второй половины 1990-х.

Особенно если учесть, что Habitat II не продавалась как массовый хит вроде Virtua Fighter.

Она существовала в совершенно другой экосистеме.

Статья про игру в журнале Login - Март 1996 
Статья про игру в журнале Login - Март 1996 

А что думали обычные игроки?

Здесь архивы становятся значительно интереснее.

Прямых обзоров в духе "9/10, отличная игра" сохранилось очень мало. И это само по себе показатель.

Зато сохранились воспоминания старых пользователей.

Например, в японских пользовательских материалах бывшие жители Habitat описывают свои аватары, жизнь в Elysium и тот факт, что они действительно входили туда через Sega Saturn. Один из авторов прямо пишет, что его первый персонаж практически не менялся со времён Saturn и Elysium.

Есть и более поздние японские обсуждения, где пользователи вспоминают, что впервые заходили в Habitat II ещё в конце 1990-х, задолго до знакомства с современными MMORPG.

В одном обсуждении 2006 года пользователь вспоминает, что вошёл в Habitat II примерно в 1996 или 1997 году, но MMORPG для него начались уже значительно позже. Другой пишет, что тоже некоторое время жил в Habitat II в конце 1990-х.

Это довольно показательно.

Для этих людей Habitat II была не "игрой, которую прошли".

Она была местом, куда когда-то ходили.

Практически первой социальной сетью с собственным городом.

Статья про игру в журнале Login - Март 1996 
Статья про игру в журнале Login - Март 1996 

И вот тут становится особенно понятно, почему проект оказался незаметным

Люди редко запоминают браузер.

Люди редко называют игрой телефонную конференцию.

Но они прекрасно могут помнить виртуальный город, где когда-то встречались с друзьями.

Habitat II жила именно на этой границе.

В этом смысле она гораздо ближе к современным социальным платформам, чем к типичной Saturn-игре.

Статья про игру в журнале Login - Март 1996 
Статья про игру в журнале Login - Март 1996 

Разработчики: что известно на самом деле

С японской частью истории есть одна проблема.

В сохранившемся материале Login 1996 года действительно была обещана отдельная публикация с интервью с Казутомо Фукудой, одним из руководителей проекта Fujitsu Habitat. Архив сейчас сохраняет имя героя и описание его роли, но сам текст интервью помечен как "COMING SOON".

Поэтому при реконструкции истории нельзя честно пересказывать несуществующее интервью как будто оно сохранилось полностью.

Зато у нас есть другие первичные материалы.

Казутомо Фукудо и Тадаюки Тахара ещё раньше публиковали техническую работу о Fujitsu Habitat и его онлайн-обработке. А в 1996 году инженер и руководитель проекта Кэндзи Сугавара публиковал отдельный материал уже именно о Habitat II. Библиографические данные этой статьи сохранились в JST и указывают на публикацию в журнале Fujitsu за май 1996 года, том 47, номер 3, страницы 240-246.

То есть перед нами не просто абстрактная команда "Fujitsu".

Мы видим конкретную группу инженеров, которая занималась архитектурой, сервером и социальными механизмами системы.

Статья про игру в журнале Login - Апрель 1996 
Статья про игру в журнале Login - Апрель 1996 

Американские разработчики объясняют ещё одну важную деталь

Chip Morningstar и Randy Farmer, создатели оригинального Habitat, участвовали в проекте WorldsAway.

Позднее Morningstar рассказывал, что старый Fujitsu Habitat оказался настолько неудобным технически, что идея простого переноса старого кода была фактически отброшена.

И это объясняет один очень интересный исторический парадокс.

Habitat II является продолжением Habitat по идеям, дизайну и социальной философии, но не просто его техническим продолжением.

Это был новый виток.

Старый виртуальный мир дал концепцию.

WorldsAway дал новую архитектуру.

Японская команда Fujitsu затем адаптировала эту систему для местной аудитории и создала собственную версию Elysium.

А ещё японская команда добавила необычную функцию

Одним из любопытных отличий японской версии стала возможность записывать сессию общения и затем воспроизводить её в автономном режиме.

С технической точки зрения это было сделано довольно хитро: записывались сетевые пакеты, после чего клиент мог воспроизводить их так, будто продолжал получать данные с сервера.

Для 1990-х это очень изящное решение.

Почти как видеозапись виртуальной жизни.

Причём сделано без полноценной записи видео.

Сегодня это легко представить как replay-файл.

В 1996 году это уже выглядело почти как магия.

Что происходило дальше

Habitat II продолжала развиваться.

В ноябре 1996 года Fujitsu подключила Habitat II непосредственно к Интернету, а пользователи NIFTY-Serve и Интернет-версии оказались в одном виртуальном пространстве. Одновременно развивалась интеграция с Web-сервисами.

Это особенно интересно исторически.

Получается, Saturn-версия появилась ещё в эпоху dial-up и NIFTY-Serve, а сама система вскоре уже начинала переходить в мир полноценного Интернета.

В 1997 году Fujitsu добавила Habitat/3D.

Там появились трёхмерные виртуальные пространства, связанные с двухмерным Elysium через специальные переходы.

В 1998 году появился Graceville, созданный на базе более новой архитектуры WorldsAway 2.0. Он был значительно крупнее и технологичнее Elysium, но Saturn и FM Towns Marty уже не поддерживались.

Это практически символично.

Пока Saturn пыталась войти в эпоху онлайн-сервисов, сами онлайн-архитектуры уже двигались дальше.

Конец Saturn-эпохи

В этом и заключается, наверное, самая красивая и печальная часть истории.

Saturn оказался мостом между двумя мирами.

С одной стороны, старая культура консольных игр.

С другой, новый мир постоянных сетевых сообществ.

Habitat II существовала именно посередине.

Она показывала, каким могло бы стать консольное будущее, если бы сетевые возможности Saturn получили действительно массовое распространение.

Но история пошла иначе.

Интернет становился дешевле.

PC становились доступнее.

Windows получал всё больше сетевых приложений.

Через несколько лет Sega выпустит Dreamcast, и уже там встроенная идея онлайн-подключения будет гораздо понятнее для массового игрока.

А затем появятся полноценные MMORPG.

Ultima Online.

EverQuest.

Позже Phantasy Star Online.

Затем Xbox Live, PlayStation Network, MMORPG на консолях и уже знакомая нам современная модель.

На этом фоне Habitat II почти исчезла.

Хотя многие её идеи никуда не исчезли.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

В чём её настоящее наследие

Если посмотреть на Habitat II глазами 2026 года, возникает довольно странное ощущение.

Ты входишь в Elysium.

Создаёшь аватара.

Выбираешь лицо и тело.

Пишешь сообщения другим людям.

Видишь реплики над персонажами.

Имеешь личное пространство.

Покупаешь цифровые предметы.

Общаешься.

Участвуешь в виртуальных мероприятиях.

Собираешь вокруг себя социальный круг.

Разница лишь в том, что всё это происходило в 1996 году.

До Friendster.

До Facebook.

До World of Warcraft.

До Second Life.

До PlayStation Network.

До Xbox Live.

До современных метавселенных.

И даже до массового Интернета.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Поэтому Habitat II стоит рассматривать не как странную забытую Saturn-игру

Это очень легко сделать.

Открыть базу данных.

Посмотреть на скриншоты.

Увидеть двухмерных человечков.

Удивиться.

"И это всё?"

Но тогда мы совершенно теряем смысл проекта.

Habitat II была не столько игрой, сколько машиной для создания виртуального общества.

Её разработчики не знали, какими именно окажутся будущие социальные платформы.

Они не могли предсказать Discord.

Они не могли предсказать MMORPG с миллионами пользователей.

Они не могли предсказать современные метавселенные.

Но они уже поняли основную вещь.

Чтобы человеку хотелось возвращаться в виртуальный мир, необязательно строить бесконечную цепочку квестов.

Иногда достаточно оставить там других людей.

И дать им место для жизни.

Почему же сегодня почти никто о ней не знает?

Потому что Habitat II оказалась слишком ранней.

Если проект выходит слишком поздно, рынок уже готов.

Если слишком рано, рынок считает его странностью.

Habitat II появилась в момент, когда консоль была ещё устройством для игры, телефонная линия была способом получить доступ к сети, Интернет ещё не стал бытовым стандартом, а понятие "социальная виртуальная платформа" практически отсутствовало.

И всё же эта штука работала.

Люди действительно заходили туда.

Действительно создавали аватаров.

Действительно разговаривали.

Действительно заводили знакомых.

Действительно возвращались.

По данным Fujitsu, к 1997 году таких пользователей уже было больше 18 тысяч.

Для проекта, который сегодня приходится буквально вытаскивать из архивов, это довольно впечатляющая цифра.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Последний парадокс Habitat II

И вот что мне особенно нравится в этой истории.

На коробке написано Sega Saturn.

Поэтому мы автоматически думаем о консольной игре.

Но внутри этой коробки скрыта совершенно другая идея.

Это не "игра для Saturn".

Это портал из телевизора в человеческое сообщество.

И, пожалуй, именно поэтому Habitat II стоит вспоминать сегодня.

Не как первую онлайн-игру.

Не как первый MMO.

Не как недооценённую RPG.

Такие ярлыки слишком маленькие.

Гораздо точнее сказать иначе:

Habitat II была одним из первых случаев, когда консоль попыталась стать окном в постоянный виртуальный мир.

И очень символично, что произошло это именно на Sega Saturn.

Консоли тогда ещё только учились разговаривать с Интернетом.

Habitat II уже пыталась научить их разговаривать с людьми.

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону

Источники:

Официальные материалы Fujitsu

Материалы Sega

Архив Reno Project

Интервью и устная история создателей

Японские исследования

Японские пользовательские материалы и воспоминания

Материалы по железу и Saturn Network

Habitat II на Sega Saturn: город, в который можно было войти по телефону
2
1