Про игры, компьютеры и их нетрадиционное использование в Чехословакии 1980х
Аннотация
Сосредотачиваясь на специфическом контексте Чехословакии 1980-х годов, эта статья выдвигает исторический аргумент в пользу рассмотрения производства игр как чего-то большего, чем простое производство развлечений. На основе архивных исследований, интервью и качественного анализа отдельных игр она показывает, что развлечение было лишь одной из предполагаемых функций самодельных игр. Хотя чехословацкие разработчики игр были знакомы с тем, что происходило на Западе, они не могли сформировать игровую индустрию из-за отсутствия свободного предпринимательства. Поэтому им оставалось осваивать различные ниши игрового дизайна. Вместо того чтобы обеспечивать развлечение, многие компьютерные игры использовались их создателями для демонстрации навыков программирования, передачи сообщений другим членам любительского сообщества или размышлений об излишествах коммунистического режима. Благодаря эффективной системе распространения и относительно низкому порогу входа компьютерные игры утвердились в 1980-е годы как заметное средство коммуникации в чешских сообществах компьютерных любителей и геймеров.
Введение
Конец 1980-х был бурным периодом в Чехословакии. С одной стороны, гнёт коммунистического правительства постепенно ослабевал в ответ на события в Советском Союзе - в частности, на "перестройку". С другой стороны, государственная полиция продолжала подавлять мирные демонстрации, лишь усиливая решимость чехословацкого народа протестовать.
События достигли кульминации 17 ноября 1989 года, когда спецназ, вооруженный щитами, дубинками и автоматическим оружием, жестоко напал на безоружных студентов-демонстрантов в центре Праги. Это нападение спровоцировало события Бархатной революции. Оно также вызвало массовый отклик чехословацкого народа, многие представители которого начали распространять информацию с помощью листовок, студенческих газет и других неофициальных средств массовой информации - Institute for Contemporary History, 2009. Среди средств, отреагировавших на это событие, была и компьютерная игра - 17.11.1989, текстовое приключение 1989 года для Sinclair ZX Spectrum - Doublesoft & Hoblsoft, 1989 - [1].
Миссия главного героя в игре - снять доказательства жестокости полиции. Однако насколько интригующей ни звучала бы эта предпосылка, большая часть игрового процесса сводится к решению обычных головоломок с ключами и замками в поисках видеокамеры, батареек и видеокассеты VHS внутри жилого дома. Игра не использует "процедурную риторику" - Bogost, 2007 - чтобы донести свою мысль, и большая часть ее повествования не связана с пражской демонстрацией. Тем не менее, она передает сообщение.
Самые показательные части игры - недиегетические. Инструкции, доступные через экран меню, ясно дают понять, что игра является "протестом против жестокого нападения спецназа". Загрузочный экран игры содержит слова "Мы не хотим насилия" - один из самых сильных и популярных лозунгов Бархатной революции - и дату "19. 11. 1989", что говорит о том, что она была создана как немедленная реакция на события 17 ноября.
Рисунок 1. Загрузочный экран игры 17. 11. 1989. Текст переводится так - сверху слева вниз направо: "Мы не хотим насилия !!! / Никогда больше 17 сентября 1989 / Кто виноват? / Мы не хотим насилия / Графика HOBLSOFT 19. 11. 1989."
17. 11. 1989 пример игры, в которой "игровой процесс" служит предлогом, чтобы обратиться к другим игрокам. Эта статья покажет, что такое использование компьютерной игры как средства коммуникации не было редкостью в чехословацкой любительской сцене 1980-х. Там развлекательная функция игр часто отходила на второй план перед их функцией средства общения внутри сообщества. Большинство существующих теорий этого медиума, построенных вокруг понятий правил, процедур и игры, не учитывают этого измерения. Поэтому нам необходимо подвергнуть их сомнению и расширить на основе исторических исследований.
Чехословацкий пример представляет особый интерес из-за его заметного отличия от сегодняшних индустриализированных и рыночно ориентированных контекстов. В Чехословакии 1980-х не существовало частного предпринимательства, отечественная компьютерная промышленность отставала от капиталистического Запада на годы, а внешняя торговля была ограничена эмбарго, запретами и нехваткой конвертируемой валюты. Хотя проникновение домашних компьютеров составляло примерно десятую часть от уровня Великобритании, в Чехословакии возникла яркая любительская компьютерная сцена, часто группировавшаяся вокруг поддерживаемых государством компьютерных клубов - Český statistický úřad, 2010; Schmitt & Wadsworth, 2001. Любители и любители-программисты создавали игры для домашних компьютеров с тех пор, как 8-битные микрокомпьютеры стали доступны примерно в 1982 году.
Эта статья основана на продолжающемся исследовательском проекте, цель которого - составить карту истории компьютерной игровой культуры в Чехословакии и Чешской Республике в 1980-е и начале 1990-х годов. Ее источники включают архивные материалы, современный медиадискурс - главным образом журналы и информационные бюллетени компьютерных клубов - и личные интервью с разработчиками, игроками и организаторами компьютерной любительской жизни. Игры, на которые я ссылаюсь, сохранились в нескольких цифровых онлайн-архивах чехословацкого программного обеспечения, поддерживаемых отдельными коллекционерами и энтузиастами - Bórik & Bórik, 2013; CS.Speccy.CZ, 2012; panprase, 2013.
У статьи две цели. Первая - познакомить читателя с историей компьютерных игр в Чехословакии 1980-х и тем самым внести вклад в корпус знаний о локальных игровых историях. Хотя за последнее десятилетие были опубликованы работы по Великобритании, Австралии, Новой Зеландии, Финляндии и Нидерландам - Kirkpatrick, 2007; Swalwell, 2012a, 2012b; Saarikoski & Suominen, 2009; Veraart 2011, - восточноевропейские игровые истории в значительной степени неизвестны англоязычной академической аудитории, за исключением частичных описаний Польши 1980-х годов у Киркпатрика - Kirkpatrick, 2007 - и Васяка - Wasiak, 2010. Вторая цель статьи - аргументировать более широкую и открытую концептуализацию цифровых игр, которая учитывает намерения их авторов, часто включающие желание напрямую общаться со своей аудиторией.
В следующих разделах я изложу основные пункты своего теоретического аргумента и дам краткое введение в историю чехословацкой игровой культуры. Во второй половине статьи я приведу конкретные примеры нестандартных применений цифрового игрового медиума.
За пределами и до коммерческого развлечения
Современные исследования игр в основном занимались цифровыми играми, произведенными коммерческими предприятиями - Kerr, 2006; Bogost, 2006a; Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2008. По словам Керр, "цифровые игры, кажется, воплощают идеальный тип глобального постиндустриального неолиберального культурного продукта" - Kerr, 2006, p. 1. Подобно кино и популярной музыке, они считаются коммерческим развлекательным медиумом - Vorderer, 2003.
Хотя академический интерес к коммерческим играм оправдан их продажами и популярностью, сосредоточение исключительно на "индустриальных" играх ограничивает нас работой в узком наборе индустриализированных контекстов, в которых игры создаются профессиональными разработчиками для платящих клиентов с целью получения прибыли.
Основные теории цифровых игр приспособлены для изучения этих коммерческих игр - включая как AAA, так и "инди" - поскольку используемые ими аналогии указывают на развлекательные применения технологий. Ученые, которых задним числом назвали "нарратологами", склонны были мыслить о цифровых играх в терминах нарративов и вымышленных миров; их аналогиями были роман, пьеса или фильм - Jenkins, 2004; Murray, 1998. Другая группа академиков, позже названная "лудологами", сосредоточилась на системах правил игр и использовала аналогии с нецифровыми играми - Bogost, 2006b; Frasca, 2003. И вымышленное содержание, и "игровой процесс" - это черты, которые цифровые игры разделяют с другими традиционными формами развлечений, такими как кино или нецифровые игры.
Кроме того, в популярных и академических работах, ориентированных на дизайн игр, существует консенсус, что создатели игр хотят создать "веселый" игровой процесс - Koster, 2005, выразить определенные идеи через игровую механику - Rusch & Weise, 2008 - или убеждать других с помощью процедурной риторики - Bogost, 2011. Однако, глядя на раннюю историю компьютерных игр, мы видим, что это часто было не так - [2].
Культуры компьютерных игр начала 1980-х были тесно связаны с локальными сценами любительских вычислений - Swalwell, 2012a; Saarikoski & Suominen, 2009; Wasiak, 2010. Как отмечает Вераарт, значения, которые ранние любители приписывали играм, не были связаны в первую очередь с досугом и развлечением - Veraart, 2011. Игры привлекали любителей и начинающих программистов-любителей - [3], которые могли использовать их для демонстрации как своих собственных возможностей, так и возможностей своих машин - Swalwell, 2012b. Любительские сообщества поддерживались постоянным потоком коммуникации между их членами. Адорно и Хоркхаймер подчеркивали контраст между индустрией культуры и "частными передачами" любительской сферы - Horkheimer & Adorno, 2002, p. 96. Ранние самодельные - [4] - игры часто были именно такими частными, или, точнее, общинными передачами.
Несколько исследователей игр стремились расширить сферу game studies, включив в нее понятия сообщества и социальной активности. Тейлор и Сикарт, среди прочих, предполагали, что игры имеют значение ровно настолько же - или даже меньше, по мнению Сикарта, - насколько то, что игроки с ними делают - Taylor, 2009; Sicart, 2011. Но редко мы видели теоретизации того, что создатели делают с играми, которые они создают; какова значимость создания игр как социального взаимодействия - [5].
Богост подходит к этому вопросу в своей книге How to Do Things With Video Games. Он иллюстрирует потенциал медиума, каталогизируя спектр его применений. Его метод, который он называет "микроэкологией" медиума, "стремится выявить влияние свойств медиума на общество. Но он делает это через более специализированное, сфокусированное внимание к одному медиуму, глубоко копаясь в одном темном, неисследованном уголке медиаэкосистемы, как эколог копается в природной" - Bogost, 2011, p. 7. Хотя название сборника Богоста отсылает к работе Остина How to Do Things With Words, оно лишь мимоходом упоминает его работу в области прагматики и теории речевых актов, описывая, как игроки вносят изменения в реальный мир с помощью видеоигр.
Я считаю, что для лучшего понимания "микроэкологий" самодельных игр мы должны исследовать, что создатели игр "делали", создавая их. Согласно Остину, говорить - значит также делать. В естественной языковой коммуникации высказывание может иметь определенное семантическое содержание, или локутивную силу. Оно также дает возможность изменить состояние вещей, или иллокутивную силу, связанную с намерением говорящего - Austin, 1962. Аналогично, игра 17. 11. 1989 содержит набор игровых механик - заимствованных из жанра текстовых приключений - и нарратив - поиск видеозаписывающего оборудования. Однако инструкции к игре ясно дают понять, что ее следует воспринимать как "протест".
Мое исследование поэтому должно учитывать тот факт, что в игре есть еще одно сообщение, которое нельзя вывести лишь из ее фикций и процедур. Вместо этого я приму подход, вдохновленный прагматикой - подразделом лингвистики, сооснованным Остином, который исследует "отношение знаков к их пользователям и интерпретаторам" - Horn & Ward, 2006, p. xi - и традиционно занимался отношением между знаками, контекстом и намерениями говорящих. Поэтому я сосредоточусь на кажущихся маргинальными недиегетических элементах, таких как инструкции, прокручивающиеся сообщения и загрузочные экраны, в противоположность обычным фокусным элементам - правилам или нарративам. На ряде примеров я покажу, что самодельные игры использовались для самых разных вещей, и все они были связаны с общинным характером сцены любительских вычислений. Но сначала я должен описать саму сцену.
Компьютеры: недоступны
В своей научно-популярной книге о компьютерных играх - первой такого рода в Чехословакии - Богуслав Блажек, академик, журналист и энтузиаст домашних компьютеров, рисует следующую картину чехословацкой "компьютерной сцены" конца 1980-х:
Вокруг полупустой городской площади, над которой доминирует большая вывеска с надписью НЕДОСТУПНО, за которой следует длинный список мелким шрифтом, есть много дверей, за которыми слышно оживленное движение. Но большинство из них остаются закрытыми. Иногда спускается deus ex machina, принося истину о микрокомпьютерах. Например, что они - идеологическая диверсия, или, в другой раз, что они - предпосылка технологической революции.
С небольшой помощью метафоры и иронии Блажек указал на некоторые определяющие черты состояния микрокомпьютеров в Чехословакии. Во-первых, ни компьютеры, ни программное обеспечение не были легко доступны обычным гражданам. Подобно советской, чехословацкая аппаратная промышленность отставала от Запада на годы - Trojan, 1989a; Wilson, 2009.
Хотя страна производила мэйнфреймы и мини-компьютеры, ее централизованно планируемая экономика не смогла отреагировать на западную тенденцию производства микрокомпьютеров для домашнего и любительского использования - Kovář, 2005. Помимо отсутствия стимулов, отечественную промышленность преследовали нехватка производственных мощностей и критических ресурсов - Trojan, 1989a. Массовый импорт западных компьютерных технологий был редкостью из-за эмбарго CoCom - [7].
Правительство осознало, что проспало технологическую революцию, и провозгласило - по крайней мере словесно - поддержку масштабного внедрения цифровых технологий через свои "долгосрочные комплексные планы электронизации" "народного хозяйства" и "образования", принятые в 1984 и 1985 годах соответственно - Jelínek, 1987; MŠ ČSR, 1986. Но, как отмечал Блажек, поддержка государства - или "deus ex machina" - была бессистемной и нескоординированной - Blažek, 1990.
Микрокомпьютеры, которые страна все же производила, как правило, не продавались для домашнего использования. Машины вроде IQ 151 и PMD 85 почти исключительно продавались государственным учреждениям и образовательным заведениям. Они были печально известны своей ненадежностью, а их низкие объемы производства - [8] - не могли удовлетворить спрос учреждений, не говоря уже о широкой публике - Libovický & Dočekal, 1987. Первым чехословацким компьютером, доступным публике, стал "Didaktik Gama" 1987 года - клон британского Sinclair ZX Spectrum. Было продано более 50 000 таких машин, но спрос значительно превышал предложение - Zajíček, 1989.
Однако за закрытыми дверями все равно царило оживление. Несмотря на ограничения и запреты, некоторым любителям удавалось обеспечить себе компьютеры для индивидуального и коллективного использования. Им часто приходилось мобилизовать значительную часть своего социального и финансового капитала, но в любительском сообществе "у всех была мечта иметь собственный компьютер" - Fuka, 2008. Долгое время единственным способом заполучить его было купить во время поездки за границу - что избранные граждане могли делать в ограниченных случаях - или в контролируемых правительством магазинах с импортными товарами, чьи поставки были скудными и спорадическими - Zajíček, 1989. Другим широко используемым вариантом был черный рынок - Libovický, 2011.
Хотя у нас нет надежной статистики по проникновению микрокомпьютеров, современные любительские источники оценивают, что в 1987 году в 15-миллионной стране было около 100 000 домашних компьютеров. Большинство были совместимыми с ZX Spectrum, хотя число 8-битных Atari резко выросло в конце 1980-х, когда импорт стал более стабильным - Amatérské radio, 1989; Libovický & Dočekal, 1987.
Многие чехословацкие любители собирались в компьютерных клубах. Поскольку любая организованная досуговая деятельность в стране должна была поддерживаться "социалистической организацией", клубы обычно были аффилированы и финансировались такими организациями, как Svazarm - Союз для сотрудничества с армией - и Социалистический союз молодежи. Первые клубы возникли около 1982 года; к 1988 году хотя бы один был в каждом крупном городе.
Официальная риторика оправдывала поддержку любительских вычислений как средства подготовки молодежи к будущей работе в социалистической экономике или армии. Хотя повседневная деятельность клубов была аполитичной, компьютерная любительская жизнь в социалистической Чехословакии всегда зависела от капризов отдельных государственных чиновников - двое видных организаторов-любителей описывали свои усилия как нескончаемую борьбу против "бюрократических суперменов" и "технологического консерватизма" - Kalousek, 1983; Zajíček, 1988.
Хотя клубы были обычным явлением и по ту сторону Железного занавеса - Veraart, 2011; Swalwell, 2012a, - вклад их чехословацких аналогов в местную культуру домашних компьютеров был незаменим. Помимо распространения знаний, они занимали роли, которые на Западе выполняли коммерческие компании. Они предоставляли доступ к оборудованию и издавали информационные бюллетени, которые стали единственными периодическими изданиями в стране, посвященными исключительно компьютерам - [9]. Они организовывали встречи и конкурсы по программированию. Они также поддерживали базы данных - или "банки" - программ, доступных бесплатно для членов. Более пристальный взгляд на некоторые списки показывает, что большинство этих программ были "взломанными" - [10] - копиями западных игр - ENOsoft Prievidza, 1986; Mikrobáze, 1986.
Привнося игры
Роль игр в чехословацкой любительской компьютерной культуре была сложной и иногда противоречивой. Изначально любители считали игры неотъемлемой частью компьютерной культуры. В начале 1980-х пользователи компьютеров могли играть только в те игры, которые программировали сами или набирали из листинга программы. На вопрос, была ли дискуссия о том, следует ли использовать компьютеры для игр, Вит Либовицкий, плодовитый программист 1980-х, отвечает:
Не было никакого диалога об этом, потому что люди просто делали и то, и другое. До появления дискет и текстовых редакторов на компьютере нельзя было делать какую-либо серьезную работу. [...] Вместо этого люди пробовали, что возможно, а что нет.
Около 1985 года эффективная система несанкционированного распространения принесла в страну профессионально произведенные западные - в основном британские - игры. Хотя в Чехословакии не было рынка программного обеспечения, западные компьютерные игры свободно циркулировали среди пользователей домашних компьютеров, обычно на кассетных лентах. Так называемая "сеть обмена", состоящая из компьютерных клубов и бесчисленных неформальных связей между отдельными пользователями, описывалась как "молниеносно быстрая" - Libovický, 2011. В конце 1980-х для появления взломанной версии нового британского тайтла для Spectrum в чехословацкой сети требовалось всего несколько недель - MS-CID, 1990.
Некоторые видные любители видели в наплыве prefabricated компьютерных развлечений угрозу ценностям любительской культуры:
Конечно, с Sinclair на столе можно провести всю ночь, собирая жемчуг с аквалангистом или будучи съеденным морским чудовищем; катаясь на лыжах с горы или управляя серебристым F1. Такая программа может развлечь, но важно осознать, что она возникла в совершенно других обстоятельствах. Она скоро перестанет быть веселой. Если только я не простой пассивный пользователь [sic!] бессонных ночей и двух больных пальцев... Я никогда не понимал связи компьютер - пассивный пользователь. Компьютер по своей природе должен мобилизовать жажду знаний, которая материализуется в творческой работе.
Эта дискуссия была ответом на растущую дифференциацию внутри базы пользователей домашних компьютеров. По мере того как компьютерные игры превращались в индустриальный продукт в первой половине 1980-х, начали формироваться более специализированные группы пользователей: аппаратные умельцы, программисты-любители и - самые многочисленные - пользователи, которые использовали программное обеспечение, созданное другими - см. также Veraart, 2011. В то же время база пользователей молодела в результате того, что все больше родителей покупали компьютеры своим детям.
Игра в коммерчески произведенные игры, казалось, угрожала открытому tinkering и "творческой работе" пользователей компьютеров в традиции радиолюбителей; она делала пользователей более "пассивными", чем когда им приходилось программировать самим. Блажек аналогично критиковал парадоксальное изобилие легко доступных иностранных игр за то, что оно сдерживает отечественное творчество - Blažek, 1990.
Но сеть обмена распространяла и отечественное программное обеспечение - и столь же эффективно. На вопрос о распространении своих собственных творений программист Франтишек Фука - аффилированный с двумя самыми видными компьютерными клубами Svazarm в Праге - сказал в интервью 1989 года:
Я делаю копии для своих друзей, они делают копии для других и... вот как здесь копируются и передаются программы. Скорость невероятна. Одну из игр, которую я выпустил, мне предложили обратно из Братиславы через шесть дней.
Несмотря на опасения Блажека, десятки авторов вроде Фуки создавали компьютерные игры для хорошо связанной аудитории, даже без какой-либо перспективы финансовой выгоды. Онлайн-архивы содержат как минимум 222 чехословацких тайтла, созданных в 1984-1990 годах для платформ ZX Spectrum, 8-битного Atari и PMD 85 - Bórik & Bórik, 2013; CS.Speccy.CZ, 2012; panprase, 2013, - в то время как многие другие игры не сохранились.
Большинство чехословацких разработчиков игр были молодыми мужчинами - старшеклассниками или студентами колледжей - и хотя многие из них посещали компьютерные клубы, создание игр было их индивидуальным занятием. В результате им было трудно конкурировать с западными профессионалами. Как выразился Франтишек Фука, выпускавший игры под лейблом "Fuxoft", в своей брошюре 1988 года:
Те немногие индивидуалы, которые делают игры в нашей стране, естественно, едва ли могут конкурировать с командами специалистов, для которых создание игр - не только развлечение, но и работа - оплачиваемая, конечно. Один человек едва ли может быть хорошим автором идеи игры, программистом, художником, музыкантом и при этом иметь достаточно времени, чтобы все это осуществить.
Из-за наплыва компьютерных развлечений, невольно предоставленного западными разработчиками, местным разработчикам оставалось вырезать для себя ниши. Большое число разработчиков обычно работало в жанре textovka - чешскоязычной текстовой приключенческой игры, которая не страдала от западной конкуренции. Этот жанр составлял около 50 процентов сохранившихся игр 1982-1990 годов. Другими основными направлениями производства игр были несанкционированные конверсии существующих западных игр для отечественных платформ; цифровые адаптации регионально специфических нецифровых игр - таких как "piškvorky", местный вариант крестиков-ноликов - и графические экшен-игры, имитирующие западное коммерческое производство.
Тематически оригинальные игры, как правило, смешивали влияния западных игр и популярной культуры с местными источниками - Švelch, 2012. Культовые западные герои вроде Индианы Джонса и Джона Рэмбо становились персонажами нелицензионных фан-мейд чехословацких игр, что говорит о том, что местное самодельное производство имело элементы ремикс-культуры - Lessig, 2008.
Авторы этих самодельных игр не стремились к финансовой прибыли, но могли получить социальный капитал, даже став квази-знаменитостями в сообществе. Михал Главач, один из членов Sybilasoft - коллектива создателей из Братиславы - вспоминает:
То, что мы из этого получили, - это своего рода слава. [...] Люди нас знали. Однажды мы получили письмо от парня [имя] из Хеба. Это был другой конец света; это был другой конец Чехословакии.
Создатели игр знали друг друга через свои игры и приветствовали друг друга с помощью прокручивающихся сообщений в играх; многие из них также встречались или дружили в реальной жизни. В то же время они "соревновались" между собой в различных аспектах производства игр, особенно в программировании. Ко второй половине десятилетия возникло сообщество создателей и игроков, которое могло оценить их подвиги и передавать их сообщения.
Игра как доказательство навыков программирования
Без рынка, на котором можно было бы продавать свои игры, многие программисты-любители в Чехословакии делали игры, чтобы произвести впечатление на сверстников и заслужить признание в сообществе - [12]. Графически насыщенные экшен-игры особенно хорошо демонстрировали навыки программирования, потому что требовали мастерства в машинном коде - языке программирования, лишенном какого-либо намека на удобство для пользователя - см. Montfort & Bogost, 2009.
Соревнование в программировании - определяющая черта демо-сцен - Wasiak, 2012. Эти сообщества построены вокруг того, что Доуви и Кеннеди называют техничностью - выражением идентичности через демонстрацию компьютерно-связанных технических навыков - Dovey & Kennedy, 2006. Но в Чехословакии и странах-преемницах стабильная демо-сцена не утвердилась до пикового периода 16-битных компьютеров в 1990-е. В 1980-е функция демо - [13] - демонстрация навыков программирования через аудиовизуальные эффекты - вместо этого выполнялась конверсиями и "демонстрационными" играми.
Интервью с программистами предполагают, что демонстрация своих навыков программирования была среди основных мотиваций для создания игр. Алеш Мартиник, автор одной из старейших сохранившихся чехословацких игр - конверсии 1984 года популярного британского тайтла для Spectrum Manic Miner, запрограммированной для более слабой машины Sinclair ZX81, - вспоминает:
[Моя мотивация была] на 20 процентов желанием играть в Manic Miner, даже если у меня был только ZX81. [...] А оставшиеся 80 процентов - желанием доказать себе, но главным образом другим, что я достаточно хорош, чтобы это сделать, и в обоих случаях я преуспел.
Он преуспел до такой степени, что его усилия продолжают впечатлять фанатов 8-битных компьютеров даже более чем двадцать лет спустя - Gasking, 2007.
Властимил Веселы, плодовитый программист, аффилированный с компьютерным клубом Svazarm в Остраве, создал свою первую игру - конверсию японского аркадно-головоломного гибрида Flappy для PMD 85 - после пари: "Это было своего рода пари. 'Спорим, ты не сможешь это сделать!' И я сказал, что сделаю" - Veselý, 2013.
Авторы многих оригинальных игр имели похожие мотивы. В интервью 1989 года Франтишек Фука сказал о своей игре F.I.R.E. - Fuka, 1988b: "Моя последняя игра - полноценный шутер. Она на машинном коде, и я сделал ее потому, что распространялся слух, что Фука не умеет работать с машинным кодом." - Trojan, 1989b
Большинство этих тайтлов - как конверсий, так и оригиналов - разделяют определенное пренебрежение к тому, что мы можем назвать "игровым дизайном". Конверсии полностью лишены оригинального дизайна, в то время как оригиналы, как правило, адаптируют существующие западные формулы, не уделяя слишком много внимания сбалансированной и "веселой" игровой механике. Последнее можно сказать о шутерах вроде Star Fly и Star Swallow Томаша Рылека - T.R.C., друга Фуки из пражского клуба Svazarm. Хотя Фука признает, что Рылек и Мирослав Фидлер - другой пражский программист - были лучшими кодерами, он добавляет, что "они смогли запрограммировать подпрограмму для плавного отображения графики, но вскоре устали от [игры] и не хотели заниматься игровой логикой [...]". - altairiscz, 2013
Рисунок 2. Star Swallow T.R.C. отличался быстрой монохромной графикой и имитировал западные шутеры.
И "демонстрационные игры", и конверсии могли развлекать игроков, и последние, безусловно, это делали. Но их создатели задумывали их прежде всего как сообщения о своих личных навыках, о доказательстве того, на что они способны в программировании.
Игра как носитель сообщений
Сказать, что игры несут сообщения, кажется трюизмом. Но помимо содержания сообщений в форме процедурных, визуальных или текстовых репрезентаций, игры могут также нести сообщения в буквальном смысле. Чехословацкие любительские игры передавали сообщения внутри сообщества пользователей микрокомпьютеров. Они делали это с помощью прокручивающегося текста, пасхальных яиц - [14] - и других устройств.
Прокручивающиеся текстовые сообщения типичны для демо, создаваемых демо-сценами и группами крэкеров "компьютерного андеграунда" - Blažek, 1990; Wasiak, 2012. В компьютерных играх они обычно фигурировали на экранах меню как элементы недиегетического содержания игр - [15]. В чехословацких тайтлах 1980-х эти тексты содержали сообщения и приветствия другим членам сообщества, а также бытовые просьбы и личные тирады.
Было обычным делом для авторов публиковать свои адреса и телефонные номера в этих прокручивающихся текстах. В своем шутере Galactic Gunners Фидлер - выступающий под лейблом Cybexlab Software - делает это, ища сотрудников для будущих проектов - Fídler, 1987. В F.I.R.E. Фука также начинает сообщение со своего адреса, прежде чем хвастаться - на английском - тем, как быстро он сделал игру: "Время программирования: три недели - от самого начала до финального кодирования." - Fuka, 1988b
Рисунок 3. Экран выбора управления в Galactic Gunners от Cybexlab. Прокручивающийся текст можно найти внизу экрана. Сообщение сообществу, следующее за уведомлением об авторских правах, вводится словами: "Для чешских владельцев Spectrum."
Экстремальный пример прокручивающегося сообщения - тот, что в игре 1990 года Патрика Рака - Raxoft - Piškworks, адаптации регионального варианта крестиков-ноликов. Почти в 1000 словах Рак умудряется перечислить всех своих сотрудников; рекламировать свои старые игры; поприветствовать 16 любимых разработчиков, включая Фуку, Рылека, Фидлера и Sybilasoft; осудить некомпетентных крэкеров; спросить о местонахождении своей потерянной кассеты; и поразмышлять о своей жизни - он вот-вот должен был окончить школу - и хобби - Rak & Gregorová, 1990.
Из-за общинного характера компьютерной сцены различные игры содержали внутренние отсылки к играм других людей и к самому сообществу. Скрытая комната в flip-screen шутере Cybexlab Planet of Shades содержит пьедестал с именем непопулярного члена клуба, поддерживающий голову, похожую на гоблина - Fídler, 1986. Текстовое приключение Sybilasoft Fuksoft содержало персонажа учителя из средней школы, которую посещали программисты - Hrda, Hlaváč & Sustrík, 1987. А Фука, как и Стано Грда из Sybilasoft, стали персонажами в играх других авторов - Hrda et al., 1987; Tom & Jerry & Delphinesoft, 1988.
Некоторые тайтлы возводят эти отсылки в главные темы игры, которая в свою очередь становится расширенной внутренней шуткой. Несколько текстовых приключений были основаны на общем опыте жизни компьютерного клуба. Например, популярный юмористический тайтл Revenge of the Insane Atari Owner - [16] - происходит в маленьком городском клубе Atari - Lošťák, 1989. Другой тайтл, криминальное текстовое приключение под названием Katanga, содержит персонажей, основанных на реальных знакомых и противниках программиста. Как он прямо заявляет в комментариях в коде: "Я написал эту игру как оригинальную форму мести. Все имена в ней настоящие" - Malý, 1988.
Тенденция писать игры о повседневной жизни и школьном опыте продолжилась в начале 1990-х. В отличие от демонстрационных игр предыдущего раздела, это обычно были простые программы, написанные на BASIC - [17]. Текстовые приключения, в частности, обеспечивали низкий порог входа для начинающих создателей игр, которые могли воспользоваться эффективной системой несанкционированного распространения, чтобы делиться своими историями и циркулировать сообщения, не связанные с содержанием игры.
Игра как политическое заявление
Исследования игр уделяли много внимания тайтлам, которые обращаются к актуальным социальным и политическим вопросам - см., например, Bogost, Ferrari & Schweizer, 2012; Bogost, 2007. Хотя Эгенфельдт-Нильсен и его коллеги признают, что эти игры представляют жанр, который только "зарождается", они также утверждают, что "подрывное использование видеоигр всегда присутствовало в игровой культуре, но стало менее значимым фактором по мере коммерческого созревания индустрии в 1990-е" - Egenfeldt-Nielsen et al., 2008, p. 208. Следующие примеры подтверждают, что подрывные игры уже создавались в 1980-е.
Несколько чехословацких игр этого периода реагируют на текущие события и критикуют или высмеивают коммунистический режим; все они короткие и довольно простые с точки зрения механик и головоломок. По очевидным причинам они выпускались анонимно, и их авторство остается неизвестным.
Сатирическое текстовое приключение 1988 года P.E.R.E.S.T.R.O.I.K.A, циркулировавшее в версиях для ZX Spectrum и 8-битного Atari, содержит нарратив, в котором главный герой должен снести статую Ленина в безымянном городе. Как только игрок выполняет задачу, ее прямо приглашают принять участие в реальной демонстрации, посвященной 20-й годовщине вторжения - и оккупации - Чехословакии советской армией: "Еще раз поздравляем. Мы все встретимся 21 августа на Староместской площади... - Или где угодно еще." - ÚV Software, 1988. Это делает тайтл еще одним примером игры, которая передает явное сообщение своим пользователям.
Игра The Adventures of Indiana Jones in Wenceslas Square in Prague on January 16, 1989, выпущенная для ZX Spectrum, - еще один отклик на полицейское насилие, а именно на жестокое подавление демонстрации, произошедшей за десять месяцев до Бархатной революции. В этом текстовом приключении Индиана Джонс, уже появлявшийся в ряде чехословацких игр, должен избежать насилия и добраться до аэропорта, чтобы уехать в Соединенные Штаты. Приключение изобилует чрезмерным насилием как по отношению к антагонистам - Джонс убивает членов коммунистической полиции топором, среди прочего оружия, - так и к главному герою. Через гиперболу и сатиру анонимный автор протестует против практик тоталитарного режима страны, пользуясь популярностью местных фан-мейд игр про Индиану Джонса.
Эти игры, наряду с 17. 11. 1989, служат доказательством того, что медиум использовался для выражения и распространения политических заявлений. Это стало возможным благодаря ряду факторов. Текстовые приключения были довольно доступным средством циркуляции сообщений, потому что их можно было легко программировать на BASIC. Игры в целом также - с большой вероятностью - были наименее регулируемым медиумом в стране, поскольку централизованный контроль над технологией домашних компьютеров был невозможен. Это позволяло эффективной сети пользователей легко их распространять.
Заключение
Предыдущие три раздела описали три различных применения компьютерных игр любителями в Чехословакии 1980-х. Хотя каждое из них преследовало разные цели, у всех есть одна общая черта: дизайн их механик и, в значительной степени, их вымышленное содержание были вторичны по отношению к сообщению, которое они хотели передать. Циркулируя в сообществе компьютерных любителей, компьютерные игры предлагали программистам доступное средство показать себя, обратиться к другим и поделиться своими мнениями. Апроприируя элементы коммерческих западных игр, авторы чехословацких самодельных игр использовали медиум для иных целей.
В определенной степени практика делать такие вещи с играми поощрялась спецификой чехословацкого контекста - отсутствием коммерческого рынка программного обеспечения и сетью несанкционированного распространения, требовавшей личного обмена носителями. С другой стороны, похожие применения используются и авторами, работающими в современных контекстах. Например, немецкий разработчик Мариус Фицек создал приключенческую игру The Applicant с целью получить стажировку в американской компании Double Fine - Fietzek, 2012.
Фокус на "прагматике" производства цифровых игр может помочь нам расширить диапазон аналогий, с которыми работает game studies. Игры можно понимать не только как развлекательные продукты или произведения искусства. Некоторые из них, как версия Manic Miner Мартиника, можно рассматривать как модели самолетов, гордо несущие имена своих авторов и сосредоточенные больше на самом факте своей конструкции, чем на дизайне. Другие, как Piškworks, частично напоминают хип-хоп-приветствия товарищам по искусству. А игры вроде P.R.E.S.T.A.V.B.A. или 17. 11. 1989 можно интерпретировать как политически заряженные письма по цепочке, обернутые вокруг игрушечных лабиринтов.
Хотя игры, как правило, предоставляют игровой процесс и истории, они также могут функционировать как медиум для личных и общинных передач. В этих случаях сообщение может затмевать игровую механику и нарратив, которые обычно считаются основными элементами цифрового игрового медиума как развлекательного. Исторические исследования показывают нам, что любительские и самодельные сообщества воспользовались другими коммуникативными возможностями медиума, относительно игнорируемыми как коммерческим производством игр, так и game studies.
Примечания
[1] "17. 11. 1989" - это имя файла BASIC-загрузчика игры. Однако никакое конкретное название не используется в самой игре или на ее загрузочном экране. Поэтому возможно, что игра была известна под разными названиями.
[2] Относительное пренебрежение к "игровому процессу" также отражалось в игровой прессе. Как показывает Киркпатрик, использование этого понятия как оценочной меры, специфичной для цифровых игр, возникло в Великобритании лишь во второй половине 1980-х - Kirkpatrick, 2012.
[3] Люди, которые делали игры в Чехословакии, склонны были называть себя "программистами", а не использовать термины "разработчик игр" или "дизайнер игр", оба из которых стали более распространенными в последующие десятилетия.
[4] Я использую термин "homebrew" из-за его довольно общего значения. Говоря конкретно о чехословацком контексте, я говорю о "любительском" производстве, поскольку слово "amatér" - любитель - широко использовалось в чехословацком дискурсе 1980-х для характеристики сцены.
[5] Существует несколько описаний дизайна игр как подрывной и/или художественной практики. См. эссе Галлоуэя о "countergaming" или главу Сален и Циммермана о "играх как культурном сопротивлении", которая включает краткое обсуждение DIY-игр - Galloway, 2006; Salen & Zimmerman, 2004.
[6] Все цитаты с чешского и словацкого переведены автором. Буквальный перевод был бы "научно-техническая революция", термин, использовавшийся в официальном дискурсе для описания технологических достижений.
[7] Пример руководящих принципов эмбарго CoCom см. в - British Goverment, 1980.
[8] Не более 1000 в год в случае IQ 151.
[9] Компьютеры получали некоторое освещение в более общих журналах по любительской электронике, таких как Amatérské radio - Любительское радио.
[10] "Cracking" - это практика программистов - называемых крэкерами - по снятию защиты от копирования с игры.
[11] Братислава - столица Словакии, в 328 километрах от Праги.
[12] Вераарт утверждает, что ранние создатели игр в голландских клубах любительских вычислений также видели в играх "демонстрации мастерства" - Veraart, 2011, p. 53.
[13] Я использую слово "demo" для обозначения программ, созданных членами демо-сцены. Помимо них, существовали также официальные техдемо, которые служили другим целям.
[14] Пасхальное яйцо - это "сообщение, трюк или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем." - Montfort & Bogost, 2009, p. 59
[15] На платформе Spectrum прокручивающееся сообщение само по себе было демонстрацией навыков программирования, поскольку плавная пиксель-идеальная прокрутка была сложна для достижения.
[16] Ради удобочитаемости я ссылаюсь на игры с чешскими или словацкими названиями по английскому переводу названия.
[17] Обсуждение влияния BASIC на доступность программирования см. в - Campbell-Kelly & Aspray, 2004.