🎮 Про демо Slain 2: The Beast Within
Или просто Slain 2, как написано в самой игре? А в стиме с подзаголовком.
В далёком 2016 году (это 10 лет назад) вышел платформер Slain — крайне кривой и недоделанный. Потом его доработали, превратили во что-то играбельное и перевыпустили под названием Slain: Back from Hell. Всё ещё оставались проблемы: примитивнейший дизайн уровней (топай слева направо, и всё), местами перебор со сложностью, сраные парирования. Не очень сраные, так как Sekiro ещё не вышел и не успел уничтожить индустрию.
Потом сделали Valfaris, где уже постарались как следует, отличные разнообразные уровни, много видов оружия, крутизна в каждом кадре. Сейчас продаётся всего за 46 рублей, обязательно покупайте.
И вот, Slain 2. Наверное, разработчики прокачались ещё больше, использовали весь опыт и учли старые ошибки, чтобы создать платформер на 11/10? Ведь так?
Начинаем с того, что на нас сваливается говорящий меч. Меч зовут Баторином. И это странно, ведь Баторин — главный герой Slain 1, вполне себе человек. У него был такой меч, но обычный, и было также и другое оружие. Вероятно, я что-то забыл о первой игре.
Оружие тут всего одно — этот самый меч. Можно бить усиленным ударом, если кнопку удара зажать. Тогда персонаж размахнётся как следует и попадёт даже по стоящим сзади. Есть удар кулаком, ненужный сам по себе и существующий лишь для комбухи «кулак, кулак, вперёд+меч», которая срубает головы противникам, можно сразу нескольким.
Есть пинок, чтобы скидывать врагов с платформ, тоже бывает полезно. Итого три кнопки для атаки. Как по мне, можно было обойтись и двумя. Что осталось? Кнопки для защиты.
Во-первых, ударом мечом можно отбивать летящие снаряды обратно в их выпустивших. Это ещё в старой игре было. Одна боковая кнопка — блок мечом. Непонятно, зачем он существует, ведь удар по игроку тратит всю полоску выносливости. Ну как же без полоски выносливости в 2026 году? Впрочем, при обычных ударах она не расходуется, и на том спасибо. Но когда по вам в блоке бьют, вы какое-то время ничего не можете делать и огребаете. Ну и зачем такой блок нужен? Вроде бы, им можно и парировать, если нажать вовремя, ведь по извращённой логике современных геймдизайнеров вражеский удар по только что выставленному для защиты мечу отличается от удара по мечу, который достал две секунды назад. Но я им не пользовался, так как здесь есть ЕЩЁ ОДНА кнопка для парирования. Которая на самом деле отскок назад, как в кастлеваниях, но если отскочить в нужный момент, то потом можно сильно вдарить в ответ — но не настолько сильно, как хотелось бы. Возникают проблемы, когда сзади обрыв, стена или другие враги. Пока уворачиваетесь от одного удара, вы не защищены от других.
Уровни крайне разочаровали — такие же прямолинейные, как и в Slain 1. Иди направо, как в Супер Марио на денди, иногда прыгай. Более того, часто игра ещё и запирает на аренках, пока всех не победишь. Иногда дают ползти по цепям или стеблям, заходить в домики, где, например, можно забраться снизу наверх и выйти на крыше, откуда запрыгнуть дальше.
Лечилок почти нет, надо за одну полоску жизни добраться от одной точки сохранения до другой. Они расставлены часто, но всё равно надо постоянно быть осторожным.
В определённых местах дают превратиться в волка. Украли из «Волколака: воли богов»? После чего наваливают врагов от души, и надо через всех прорваться.
В уровне из демки можно спасти 10 горожан, которых ещё и найти надо. Из них выпадают лечилки, восполняющие чуточку здоровья. Я нашёл 9. Не знаю, что будет за спасение всех.
Демо заканчивается боссом Собачником, и с ним я долго возился. Обычно у этих разработчиков финальный босс даёт жару, но тут что-то сходу решили задрать сложность. Его полоска здоровья царапается по одному пикселю; если парировать, то нужны десятки раз. Не парировать не выйдет. Более того, иногда и парировать нельзя, ведь он выдаёт серию ударов, заканчивающуюся уже после того, как можно нанести ответный удар.
После многочисленных попыток пришёл к такой тактике. Пригнуться под его полётом, который можно и запарировать, но рискованно, так как летит он далеко и нужно ориентироваться не на начало полёта, а на его приближение. Внимательно смотреть по микродвижениям на микроэкране стим дека, какой удар он нанесёт — один колющий, который как раз надо запарировать, или несколько, и тогда надо отойти. По возможности, бить усиленным ударом. Главное, ни в коем случае не отходить слишком далеко, ведь тогда босс призовёт собаку, и вдвоём они вам быстро наваляют. Повторять, пока босс не умрёт. Очень нудно и затянуто. Стоило бы уполовинить здоровье босса. Всё равно затанковать бы не вышло, осваивать поведение босса пришлось тоже. Разве не в этом суть боссов в играх? Показать, что он может, дать игроку нащупать тактику. Зачем по-бабадзаковски душнить? Если это первый босс, то что будет дальше? Что будет в конце? В прошлых играх и без того в финале сначала босс-раш, потом несколько фаз, ещё и ваншоты, страдай. Почему разработчики думают, что это делает их игры лучше? Смотрят, наверное, на статистику достижений стима, где Slain 1 прошли только 3% игроков, и наяривают.
Короче, демо разочаровало. Не очень сильно, но всё же это огромный шаг назад после Valfaris. Графика — супер, музло — супер, а вот уровни и игровой процесс подкачали. Думал, будет лучше. Если игра будет стоить в районе 710 рублей, то куплю. Если больше, подожду скидку.
В демке русского языка нет, но в полной игре обещают.
Обнаружил, что у меня на Steam Deck установлено 83 демки и ещё несколько на компьютере. Половина игр уже выйти успела. Надо бы разгрести всё это и написать о них по одной, а не ждать, пока наберётся десяток.
А, ссылку забыл. Вот: Slain 2: The Beast Within.