🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

Все сейчас в таком восторге от Mortal Shell 2, что я решил ненадолго заглянуть в мир сосалова и проверить, представляет ли игра из себя что-то интересное. А вдруг?

Но у фанбоев соулсов есть одна особенность: у них перевёрнутое представление о том, что в играх хорошо, а что плохо, и чем больше они наяривают на какую-то игру, тем она на самом деле хуже. А игры, которым они дружно ставят десятки, оказываются худшими играми, которые я видел. И наоборот, если они какую-то игру недолюбливают, ставят ей не выше 6 баллов, то есть шанс, что она и правда окажется на 6/10 — наивысшая оценка для сосаликов. А уж если соулсдрочеры игру выписывают из сосаликов, то перед вами точно хорошая игра, надо брать.

Сработала ли эта логика для Mortal Shell 2? Спойлер: да.

🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

Но в первую очередь игра порадовала хорошей производительностью. 60 кадров в секунду без просадок на средних — отличные показатели для моего стареющего компьютера. Я потом даже на Steam Deck её установил, где на минималках было 40-50 при в меру мыльном графоне. Не считая мелкого текста, вполне играбельно. По картинкам будет видно, где я перешёл на паровую палубу. Но не уверен, что на Steam Deck стоит играть, так как это игра про сраные парирования, чему недостающие фепесы заметно мешают.

А ещё стим отказался передавать игровые файлы по локальной сети, пришлось второй раз качать 55 гигабайт из интернета. Облачных сохранений нет, потому не обойтись без копаний в папках. Если кому интересно, файлы сохранений лежат в папке Steam/steamapps/compatdata/4711740/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/MortalShell2/Saved/SaveGames/. Разработчики обещают перенести прогресс в полную версию игры, но я-то знаю, что для линукса и Steam Deck это чаще всего брехня, ведь там разные протонпрефиксы. Так что скопируйте сохранения, если не хотите потом проходить всё заново. Я, наоборот, недавно сильно удивился, когда запустил игру Withering Rooms, и она показала мне сохранения годичной давности из демо-версии. А ведь там сохранения тоже лежат в compatdata, а не в userdata, как рекомендует Габен.

Несмотря на производительность, в игре очень много багов. Недопереведённый текст. Пропадающие субтитры. Чиселки урона, вылетающие из мобов, то меняют выбранный в настройках стиль, то пропадают вовсе. Полоски здоровья тоже иногда не показываются. Строчка текста из диалога не пропала с экрана, пока я не перезапустил игру. Ну и прочее, по мелочи.

Нажмите пробел, чтобы..?
Нажмите пробел, чтобы..?
Даже статистика сохранения неправильная.
Даже статистика сохранения неправильная.

Нет многих анимаций — добавят ли? Рычаги дёргаются сами, например. Или вот, есть возможность погладить собаку… но она не гладится.

Отменяем предзаказ.
Отменяем предзаказ.

Зато её можно убить (других NPC нельзя). Не переживайте, она воскресает, если перезайти.

Традиционно для сосаликов, сюжета нет. Вся игра описывается двумя предложениями.

Вот бы во всех играх так.
Вот бы во всех играх так.

Играем за какого-то мёртвого бомжа. Он полный лошара, о чём нам скажут чуть позже.

🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

Особенность игры — можно вселяться в оболочки — трупы других персонажей. Одну выдают в прологе, после чего отбирают. Советую вторую найти как можно быстрее, ведь оболочки служат эдакой дополнительной жизнью. Более того, если после потери оболочки подолбить врагов, то её можно восстановить. С учётом нехватки эстусов это сильно облегчает прохождение. Ещё у оболочек есть уникальные способности. Вор может становиться невидимым и нанести сильный (на самом деле не очень, но уж какой есть) удар даже врагу, который успел вас заметить.

Боевая система простенькая. Слабый удар, чуть менее слабый удар, уворот, блок/парирование. Удары как-то складываются в комбухи, но смысла в этом немного. Какие-то мобы лучше бьются сильными ударами, в основном же разницы нет. Увороты неэффективны. Враги, в стиле сраного Dark Souls 2, своими ударами примагничиваются к игроку, а уровни завалены камнями, ветками, деревьями и всем прочим, что мешает кувыркаться. Ну и, конечно, КАМЕРА. Фирменная дарксоулсовская камера™, которая при уворотах специально подбирает максимально неудобный ракурс, крутится, дёргается, загораживает экран каким-нибудь деревом.

К чему игра настойчиво подталкивает? К сраным парированиям. От обычного блока ГГ устаёт при ударах по нему, после чего садится отдохнуть секунд эдак на 10, и мобы не упускают эту возможность отправить его к светочу (местному костру). А вот при парированиях не устаёт, зато устают противники. И вот тут уже вам нужно вдарить им посильнее. Не настолько сильно, как хотелось бы. Показывают смачную анимацию добивания, но моб чуть здоровее самых простеньких остаётся в живых.

Сраные парирования.
Сраные парирования.

В ход идут все подлые приёмчики Бабазаки: долгие замахи, резкие внезапные удары, серии атак (к счастью, не больше трёх ударов подряд), неблокируемые удары. Причём сначала противник замахивается, и только потом появляется значок, что заблокировать нельзя, только увернуться. Что нужно сделать ровно вовремя, так как примагничивания. Получается, и увороты можно записать в категорию сраных.

Из хорошего: дают также огнестрел. И он тут не бесполезная хрень, как принято в соулсах, а неплохо так бабахает и тоже копит заряды при ударах мечом. Потому стоит им почаще пользоваться, особенно на сильных противниках. Которые тоже могут иметь уязвимость к этому оружию. Но вообще, с уроном тут непонятки. Бью моба, первый удар сносит ему сколько положено здоровья, следующий — вдвое меньше. Затем бью соседнего, такого же, и там все удары дают полный урон. От расстояния это, вроде бы, не зависит. А ещё тут худший в мире интерфейс, и вообще не посмотреть на характеристики персонажа и его оружия. Прокачал у кузнеца (готовьтесь каждый раз слушать его непропускаемые реплики для допуска к прокачке) меч, стал меч+1, а что изменилось-то? После пролога дают в светочах прокачивать и персонажа, только там можно увидеть какие-то числа. Прокачка — на уровне сраного Lies of P, не ощущается вообще, а уровни поднимаются медленно. Разве что дополнительные очки оболочки имеют смысл.

Качнул несколько уровней на все души, заработанные в прологе. Стал лучше вот на столько.
Качнул несколько уровней на все души, заработанные в прологе. Стал лучше вот на столько.

Что ж, зато нет мусора при прокачке вроде адаптивности, сопротивления и удачи. Вы лишь повышаете уровень, а параметры растут сами, как в жрпг. Больше смысла имеют экипируемые предметы, дающие новые эффекты и возможности — например, медленный усиленный удар зажатием кнопки, отдельно для слабого и чуть менее слабого ударов. У этих предметов тоже есть своя прокачка.

Души (тут они называются «мрак») используются только для прокачки уровней персонажа, а вообще валюта тут — старое доброе золото. Но фармить его не получится, так как выпадает его мало, и надо искать редкие мешочки и предметы для продажи.

Сбор ресурсов осложняется тем, что из убитых мобов во все стороны вылетают шарики, которые нужно потом подобрать, а ведь они обожают укатываться в пропасть. Вот почему китайцы в Black Myth: Wukong догадались сделать так, чтобы игрок всех рубил, а весь лут сам падал ему в карман, а все остальные заставляют бегать и подбирать? Думают, что у них после такого жопа отвалится?

Кстати, об неотвалившейся жопе. Разработчики Mortal Shell 2 совершили преступление перед всеми фанбоями соулсов. Они убрали сраную выносливость! Полностью! Нормальные люди подумают: ну и что тут такого? Нет выносливости, и не надо. Но так как фанбои соулсов играют только в соулсы, они реально не представляют себе, что боевая система может быть без полоски выносливости, которая расходуется от любого действия. К сожалению, разработчики на этом остановились и не пошли дальше в выкидывании атавизмов соулсов. В первую очередь, потери душ после смерти. Однажды из-за кривой камеры я свалился в пропасть, попал на небольшой выступ, с которого свалился уже насмерть. Несколько тысяч душ остались лежать понятно где.

🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)
🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

И ещё был случай, когда игра заглючила в данжоне — лифт отказался ехать наверх (в обсуждениях на это многие жалуются). Я вышел из игры, но когда перезашёл, потерянных душ нигде не было.

Больше всего раздражает, пожалуй, что игра очень медленная. Первый дарк соулс был таким же медленным, но там были маленькие компактные уровни, а тут видишь огромные просторы и едва плетёшься по ним. Медленно машешь большим двуручником. И ладно бы его мощь соответствовала виду и поведению, но любой слабый бомж требует 4-5 ударов. Можно найти второе, более быстрое оружие. Но когда я его нашёл, уже немало вложился в прокачку двуручника. Камни для прокачки редкие и просто так не продаются. Вернее, потом немного продаются, но уже после прохождения демки, когда не очень-то и надо. Кто-то посчитал хорошей идеей спрятать камни внутри многочисленных ящиков и бочек, чтобы игрок кувыркался во всё, что видит. Причём какие-то ящики и бочки ломаются, а какие-то нет. Не узнаешь, пока не попробуешь.

Такое чувство, будто разработчики наблюдали, как деградируют соулсы от From Software после DS1, и решили: не, мы можем их переплюнуть. Игрокам ведь было очень интересно телепортироваться по каждому поводу в храм огня, там искать кузнеца или ещё кого, а потом телепортироваться обратно. И они придумали: а что, если игрок сможет телепортироваться ТОЛЬКО в наш храм огня! А из него уже в любой светоч! Да ещё и с длинной пробежкой и подъёмом на лифте! Не, в первый раз это выглядит прикольно, когда выбираешь место и тебя запускают из катапульты. Но только в первый раз.

🎮 Про Mortal Shell 2 (бета-тест)

После пролога дают карту, но очень условную, в стиле Elden Ring. Можно посмотреть направление в общем, поставить метки, но деталей по развилкам нет.

В светочи можно зайти, они оказываются небольшим данжоном. Если и другой тип данжонов, в виде лужи на земле. С одной стороны, это делает игру больше, с другой — данжоны тут примитивные и похожие друг на друга, как рандомные подземелья в Bloodborne и катакомбы в Elden Ring. Видел один — видел все. Разве что иногда встречаются маленькие головоломки. Пройти через каменный проём, после чего рядом что-то изменится, или ударом сдвинуть колонну на нажимную плиту. Или вот, выстрелить в штуку над решёткой, чтобы та открылась:

Чел такой: «Чё-то не хочется лезть по доскам. Пожалуй, останусь в ловушке, напишу об этом записку и умру».
Чел такой: «Чё-то не хочется лезть по доскам. Пожалуй, останусь в ловушке, напишу об этом записку и умру».

Когда я в прологе впервые увидел такую лужу, то подумал, что это переход куда-то дальше, и туда нужно потом, а пока пойду бродить по окрестностям, где стоят боссы. Но один из боссов оказался скриптовым, случилась катсцена, я умер, меня перебросило в храм огня. Вернуться нельзя.

Вот про эту непропадающую надпись я говорил.
Вот про эту непропадающую надпись я говорил.

Кстати, с этим боссом (таровым големом) можно попасть в ситуацию «победил в бою — проиграл в катсцене», за что дают достижение. У вас есть лишь одна попытка, для следующей придётся начинать ВСЮ игру заново. Очередное гениальное геймдизайнерское решение.

И когда я уже готовился поставить игре 5/10 и сказать: «Ну, под пиво пойдёт, если всё остальное пройдено», появился финальный босс демки. Магдалена Логвинова, вобравшая в себя всё плохое, что может быть в боссах соулсов. Длинная пробежка до босса. Вагон здоровья. Ваншоты. Бешеная скорость, моментальное перемещение по большой арене. Поджигание всего вокруг. Призыв десятка мелких мобов, на которые автонацеливается камера. Призыв пчёл, блин, от которых хз как убегать.

Бабадзаке есть, что взять за заметку для своей следующей Малении.
Бабадзаке есть, что взять за заметку для своей следующей Малении.

Я даже хотел снова вернуться за компьютер и перекинуть сохранения, чтобы в 60 к/с попроще было играть, но на мне лежала кошка, потому пришлось терпеть. Как-то всё-таки смог победить. За всратого босса снимаю полбалла.

«В желаемое»? Пожалуй, нет.
«В желаемое»? Пожалуй, нет.

Надо бы в первую часть поиграть. Про неё все пишут, что она так себе, на шестёрочку — значит, явно лучше новой игры. Похоже, не один я так решил: сегодня мне в стиме выпал набор карточек для Mortal Shell 1. Я его выставил на продажу за 9 рублей, покупайте.

Ещё я не понял, что тут творится с респавном врагов. Они появляются вновь после отдыха или вашей смерти, но иногда не появляются. Я сначала подумал, что тут как в Dark Souls 2, но потом они снова могут появиться, а потом перестать… Я так хотел набить мрак на одном большом монстре, из которого тысячи полторы выпадает, и вот на нём такое было хорошо заметно. То ли очередной баг, то ли хитрая система.

11
2
2
1
1
1
15 комментариев