DLSS 5 - новая крутая технология или скам от NVIDIA?
Сходу: мистер Хуанг не приносит мне секреты разработок NVIDIA в папке, завёрнутой в его кожаную куртку. Поэтому все мои рассуждения строятся лишь на моём понимании процесса разработки игр и знаниях в этой области.
DLSS - это технологический бренд?
Сейчас нужно уточнить один важный момент, про который многие либо не знают, либо забывают: DLSS - это не одна технология, а целый комплекс решений.
Из чего состоит DLSS
- Масштабирование (Upscaling): игра рендерится в более низком разрешении, а нейросеть дорисовывает кадр до высокого с помощью тензорных ядер.
- Генерация кадров (Frame Generation): ИИ создаёт промежуточные кадры, значительно повышая плавность и FPS.
- Реконструкция лучей (Ray Reconstruction): улучшает качество отражений и освещения при включённой трассировке лучей.
- DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing): режим сглаживания для родного (нативного) разрешения без апскейла, ориентированный на максимальную чёткость.
Все эти технологии могут работать отдельно, но в совокупности дают именно то, для чего были разработаны: повышают общую производительность игры за счёт умных алгоритмов, а не за счёт “грубой силы железа”
Кто вообще хочет иметь рядом со столом, помимо основного компьютерного блока, ещё один - чисто под GPU? Мнение фетишистов, которым такое будет по душе, не учитывается.
Примерная польза технологий, описанных выше, надеюсь, понятна.
Если проводить параллели, то это как взять атмосферный двигатель на 150 сил и рядом поставить турбированный двигатель на те же 150 лошадок. Да, атмосферник - это честная грубая сила, к тому же достаточно надёжная, но он значительно больше потребляет топлива, и при одинаковой мощности почти всегда тяжелее и крупнее турбированного.
Турбо‑двигатель технологически сложнее, ресурс меньше, но “кушает” меньше топлива, а при одинаковой максимальной мощности почти всегда едет бодрее, динамичнее и дарит больше ощущения ускорения, чем атмосферный.
Вот и получается, что в мире всегда есть компромиссы: не бывает мощности из воздуха - за всё надо платить.
DLSS 5 жрёт ресурсы, зачем оно?
Если с предыдущими технологиями всё было понятно - они работают на увеличение производительности за счёт каких‑то там “умных” алгоритмов, - то какого лешего DLSS 5, пусть и делает картинку лучше (вкусовщина), но при этом отжирает чуть ли не половину FPS? Каким боком она вообще часть DLSS, если по логике её можно было бы отправить в ряды Ray Tracing?
Вот тут однозначного ответа дать не могу, потому что игр с нативной поддержкой DLSS 5 ещё нет. Всё, что сейчас есть в сети - это кастомы, моды, аддоны, называйте как хотите, но это не нативная реализация технологии в играх, на которых энтузиасты её демонстрируют.
И если проводить параллели с теми же “лучами”, то на старте с ними тоже было много проблем. В тех играх, куда их завезли даже официально, они работали не всегда хорошо и везде по‑разному. То есть именно разработчики решали, насколько выкрутить условный ползунок “добавить реализма”, чтобы получилось красиво, но при этом ваша система не полыхнула синим пламенем, озаряя светом уже не виртуальные миры, а непосредственно вашу квартиру.
Основной посыл следующий: технология уже существует, но нужно время, чтобы она себя показала и чтобы разработчики научились применять её правильно.
Так что там с пользой от DLSS 5?
Ну и переходим к главному: а нам-то, простым игрокам, что с того, что игры стали красивее, но при этом требуют новые видеокарты и ещё и FPS проседает? Плюсы-то будут?
Дальше идут мои рассуждения на тему. Поэтому что‑то из этого может случиться, а что‑то - нет: всё зависит от того, как будет развиваться технология. Тем не менее, основа под этими рассуждениями есть - она появилась не на пустом месте, а на уже имеющихся данных, которые я буду приводить по ходу текста.
1. Не в лицах счастье!
Пока люди смотрят на лица - кто-то кайфует, а кто-то кринжует - многие упускают из виду один важный момент. Да, качество графики возрастает, и это факт. Это видно невооружённым глазом. Называйте это как хотите: нейрослоп, вкусовщина, имитация - неважно.
Но технология нейронного рендеринга, она же DLSS 5, на ходу перерабатывает изображение и добавляет не только детализацию, но и реалистичное освещение и тени - и вот это ключевой момент!
Безусловно, повышение детализации текстур тоже играет роль. Но те, кто изучал рисунок и живопись, знают: светотень - главный инструмент, который придаёт плоскому изображению объём и реализм.
2. Слои и маски наше всё!
Вообще в мире цифрового искусства слои и маски - это обыденная вещь. Слои в Photoshop, маски при создании эффектов в After Effects и так далее.
Даже сейчас, если использовать ReShade для прикручивания DLSS 5 к играм, в настройках силы воздействия нейронного рендеринга есть два очень интересных пункта: NR UI correction и Automatic Mask. Как я понимаю, это попытка моддеров вручную отделить те части изображения, которые нейронный рендеринг не должен трогать - в первую очередь UI.
Отсюда логика простая: нейронный рендеринг должен обрабатывать игру, но тратить его ресурсы на интерфейс не нужно - либо потому что это бессмысленно, либо потому что это может привести к артефактам. Значит, в будущих играх будут использоваться слои или маски, чтобы разделять зоны воздействия.
И вот тут мы переходим к важной части. При разработке игр они уже делятся как минимум на два слоя (утрированно): игровой слой, где отображаются все ассеты, и UI‑слой, где живёт интерфейс. Я упрощаю для понимания, но кто мешает делить игровые сущности дальше - на отдельные слои - и для каждого задавать свой процент воздействия?
Например: я, как разработчик, хочу, чтобы игровой мир стал более реалистичным, а персонаж остался мультяшным. Я помещаю их в разные слои рендеринга - и получаю нужный эффект. Персонаж остаётся таким, каким задуман, а мир становится богаче визуально.
И сразу важный момент: текущая модель DLSS 5, насколько я понимаю, натренирована на реалистичный визуал. То есть в перспективе разработчики смогут выбирать нужный стиль сами, а возможно даже создавать собственные модели под конкретную игру.
Что получаем на выходе? Если дозированно распределять влияние нейросетевого рендеринга, то это не обязательно глобальное изменение всей картинки. Оно может работать точечно. Например, улучшать только эффекты - огонь, воду, дым - или тюнить лица, что мы уже наблюдаем.
И если разработчик всё сделает грамотно, то на выходе можно получить действительно крутую и приятную картинку, которая будет радовать глаз и ещё сильнее погружать в происходящее.
Игры станут весить меньше!?
Да, в теории это тоже может работать. Ранее я публиковал пост с тестированием DLSS 5 в Hogwarts Legacy:
Внутри есть скриншоты, и если кто-то заметил, они были сделаны с разными настройками графики: “ультра” и “минимальные”. И самое интересное - если не брать во внимание, что на минималках я отключал ещё и Ray Tracing - картинка на минималках с включённым нейронным рендерингом выглядит не хуже чем с ультра‑настройками, но без DLSS 5. Не магия ли?
Получается, что при загрузке игры, например из Steam, необязательно тянуть текстуры высокого качества. А ведь текстуры HD/4K - это главная причина огромного размера современных игр.
И это работает в пользу всех: и игроков, и разработчиков. На создание текстур в разных разрешениях уходит немалое количество времени. Но если, предположим, разработчики используют систему слоёв, и нейронный рендеринг будет обрабатывать только текстуры - причём эта функция станет стандартной - а дальше игрок сможет сам двигать ползунок и влиять на качество рендера текстур, то выигрывают все.
Разработчик делает один набор текстур, максимально оптимизирует его, чтобы он хорошо смотрелся на минимальных настройках. А дальше происходит магия нейронного рендеринга: текстуры становятся круче - в зависимости от того, какой уровень обработки выставит игрок.
Графон всё! Даёшь геймплей!!!
Года идут, а споры не меняются: что в игре главное - графика или геймплей? Пусть каждый отвечает на этот вопрос сам. Как по мне, важны все ингредиенты: визуальный стиль, геймплей, история, музыка, нарратив и так далее. Только в комплексе игра становится игрой.
Но визуальный стиль и графика при разработке ААА‑проектов всегда играли важную роль. Буквально все флагманские релизы в первую очередь цепляли визуалом - по нему игры встречали, а уже потом вникали в суть геймплея. И на работу над визуалом тратились огромные ресурсы. Причём дело было не просто в том, чтобы сделать “красиво”. Уходило время на всевозможные ухищрения: правильно выставить свет, запечь тени, сделать качественную текстуру и при этом максимально уменьшить её вес.
С появлением RT и DLSS 5 разработчики могут немного выдохнуть. Да, теперь будут свои подходы к созданию красивых игр, свои приёмы у каждого студии. Но если графика в игре - не главное, а нужно лишь обеспечить уровень современных проектов, то DLSS 5 освобождает время, которое разработчик может потратить на другие аспекты игры. А если там всё хорошо - то и на свою семью.
И это всё? Ну да, практически.
Есть такая технология - воксели. Она применяется для создания разрушаемого окружения и ландшафтов, как в Minecraft или Teardown. Ограничение этой технологии в том, что на воксельные объекты нельзя накладывать текстуры в привычном понимании. Тем не менее такие игры уже сейчас могут выглядеть красиво - банально за счёт светотени и отражений, что прекрасно демонстрирует тот же Minecraft с поддержкой RT.
А теперь к этому добавьте нейронный рендеринг - и визуальная часть таких проектов становится ещё более привлекательной. Причём не обязательно в сторону реализма: как я уже писал выше, всё зависит от нейронной модели. Игра может стать приятнее за счёт дополнительной детализации или какой‑то стилистической особенности.
Пожалуй всё...
Это лишь те примеры, которые сходу возникли у меня в голове и которые можно аргументированно подать. Возможно, я что‑то забыл, упустил или описал не совсем верно - не суть. Всё‑таки это размышления о будущем развитии и применения технологии нейронного рендеринга или DLSS 5, называйте как хотите.
Я, например, уже сейчас понимаю, что можно отдельно раскрыть тему про GPU. Проблема современных видеокарт в том, что они создавались для работы с одной технологией - по сути, для классической отрисовки кадров. Обычный рендеринг строит каждый кадр по строгим математическим формулам геометрии и света, а нейрорендеринг использует искусственный интеллект для достройки и улучшения изображения, экономя ресурсы.
В будущем нейроренный рендер может полностью заменить классический - но не в виде “отмены математики”, а через гибридное слияние, где ИИ станет главным движком генерации графики. Но это, пожалуй, тема для следующего поста.
Спасибо, что дочитали до конца. И всего вам хорошего!
P.S. Сорян если будут ошибки. Много букв, а я устал...