ComfyUI вместо Automatic1111, дом-хаб и попытка не сдохнуть на старте — что происходит с «Пузырьками»

Всем здравствуйте, и всех с прошедшими праздниками.

Новостей накопилось много, и они разные — технические, творческие, личные. Расскажу всё по порядку. Потому что геймдев — это не только про код и сценарий, а про то, как ты живёшь между сменами, и про вопросы, на которые пока нет ответов.

Почему я ушёл с Automatic1111 на ComfyUI

ComfyUI вместо Automatic1111, дом-хаб и попытка не сдохнуть на старте — что происходит с «Пузырьками»

С Automatic1111 я работал с самого начала. Это была моя первая связка для генерации изображений. И чем глубже я уходил в задачу, тем очевиднее становилась проблема: Automatic1111 слишком непредсказуем. Стоило попытаться изменить положение главной героини — результат выходил кривой, либо начисто слетал стиль. Ты не управляешь процессом, а играешь в лотерею. Двадцать пять генераций, чтобы получить одну нормальную — это очень долго. Т. к. одна генерация занимает 10 минут приблизительно.

Переход на ComfyUI дал несколько важных вещей сразу.

Первое — контроль. ComfyUI гораздо гибче в настройках. Можно выстроить пайплайн под себя, а не под то, что зашито в интерфейсе. И это немедленно сказалось на результате. Сейчас после трёх генераций я получаю то, что раньше требовало двадцати пяти заходов. Для человека с моим ПК это разница между «я ничего не успею» и «я вижу прогресс».

Второе — скорость. ComfyUI распределяет нагрузку иначе. Он использует не только видеокарту, но и задействует с оперативной памятью и процессором, по крайней мере как я понял. На железе уровня 2017–2018 годов это чувствуется сразу. Генерации всё равно долгие — это никуда не делось. Но сам процесс перестал быть бесконечным ожиданием.

Третье — я увидел отдельную вкладку для звука и не только для него. Получается, можно делать музыку прямо в ComfyUI. Пока не пробовал, но само наличие этой вкладки сильно меняет представление о том, куда проект может двигаться дальше.

Дом как хаб и ставка на иммерсивность

В прошлый раз я спрашивал аудиторию: линейная история или интерактив? Честно говоря, многие так и не перешли по ссылке в ВК и не проголосовали. Поэтому решение я принял сам. Лично я склоняюсь к иммерсивности и разветвлению выборов, к уходу от чистой линейности. Значит, так тому и быть.

Дом главной героини теперь станет полноценным хабом. По нему можно будет перемещаться, и взаимодействие будет завязано на предметы. Взять, повертеть, отнести, принести — в этом плане механика будет ближе к квестам. Например, книги: их можно будет открыть и почитать. Не просто нажать кнопку, а действительно полистать. Это даёт физическое ощущение пространства, в котором ты заперт. А для психологического хоррора это критично.

Честно: на этой неделе по хабу не готово ничего. Неделя вышла в пустоту. Я работаю в продуктовом магазине (думаю, не нужно говорить, в каком именно — у нас все знают эти сети))) так что после работы остаётся ноль ресурса. Я знаю, что многие меня поймут: когда ты четырнадцать часов на ногах, домой возвращаешься с единственным желанием — упасть. Не до кода.

Смартфон с полным функционалом

Смартфон тоже пока только в планах. Эта неделя была неделей кода, но по тем же причинам всё стояло на месте.

По задумке смартфон будет полностью функционален с первого игрового дня. Внутри — диалоги, чаты, новости, истории людей, соцсети. Часть чатов заранее прописана, часть — триггерится по ходу сюжета и действий игрока. Соцсети будут с намёками на реальные. А происходящее в мире — события, катастрофы, странные новости — будет отражаться в лентах, сторис и переписках. Читать это важно, потому что без этого многое останется непонятым.

Перелопачивание сценария

На следующей неделе, ориентировочно 19–20 числа, сяду за сценарий. Меняться будет структура — под вариативность. В игре есть скрытые и открытые показатели, которые влияют на текст. И теперь это нужно связать с выборами игрока и последствиями.

Если бы не четырнадцатичасовые рабочие дни, процесс шёл бы быстрее. Но увы. Сценарий будет писаться именно в эти два дня, потому что остальное время — работа. Вспоминаем про стихотворение бессмертного пони)))

Общее состояние

Главный технический итог этих недель — переход на ComfyUI. Медленно приходит понимание реального объёма работы. Изначально я думал уложиться за полтора года. Теперь конкретно не уверен. Надеюсь на три. Но мы в самом начале, так что точные сроки будут видны позже.

По скорости генераций итог — и да, и нет. Сами генерации всё равно долгие из-за слабого железа. Уровня 2017–2018 годов, о ComfyUI хотя бы перестал быть болью. Хотя, возможно, всё ещё впереди.

И последнее. Очень сильно выматываюсь на работе. Иногда не выходит уделить даже час времени. Начинаю делать — и вроде всё получается. Но я совсем не понимаю, что я делаю и зачем. Честно говоря — морально тяжело.

Я не собираюсь бросать «Пузырьки». Но считаю важным говорить об этом прямо. Потому что за каждым инди-проектом стоит человек.

Спасибо, что читаете. Буду держать вас в курсе.
Если интересно следить за ходом разработки подписывайтесь на мою страницу DTF и вступайте в сообщество VK.

2
1
1