Заголовок: Как я выбираю между линейной историей и интерактивом — и при чём тут метод «1.1.1.1»
Недавно я задал вопрос в своём сообществе: что интереснее — не совсем обычная линейная история или иммерсивная интерактивная визуальная новелла? Вопрос не риторический. Я действительно стою перед этим выбором, и он сильно влияет на весь процесс разработки. Поэтому решил разобрать обе части: саму дилему — и метод. Линейность или интерактив: почему это важно именно для «Пузырьков» Моя игра — психологический хоррор. Здесь настроение и текст решают всё. Можно сделать историю линейной, как рассказ — от начала до финала без ответвлений. И это влияет так: я смогу каждую сцену вылизывать до того самого состояния, когда текст цепляет. Меньше ветвления — больше плотности. Игрок идёт ровно по сценарию и проживает именно ту последовательность событий, которую я задумал. Но есть и другой путь — иммерсивная, интерактивная новелла. Когда выборы влияют на сюжет, на состояние персонажей, даже на стиль повествования. Геймплей станет длиннее и сложнее в разработке. Скорее всего, часть деталей придётся упрощать, чтобы не растягивать его бесконечно. И вот тут вопрос: что важнее — глубина каждого момента или свобода игрока? Я пока не дал окончательного ответа себе, но лично я склоняюсь к имерсивонсти и вариативности. Метод «1.1.1.1»: как я пытаюсь объять необъятное Я вышел на основную работу. Разработка идёт в свободное время. Чтобы не скатываться фрустрацию и не бросать проект, я разделил месяц на четыре недели — строго по одной задаче. Первая неделя — код. Вторая — сценарий. Третья — изображения и остальное. Четвёртая — сведение всего в единое. Такой режим даёт несколько вещей сразу. Во-первых, я не распыляюсь. Всю неделю голова занята одним делом — это проще, чем каждый день переключаться между кодом, текстом и артами. Во-вторых, каждая неделя — видимый прогресс. Закончил сценарий, перешёл к коду, и потом делаю изображение и свожу все в одно целое. В-третьих, это время. ( ресурс который никак нельзя вернуть). Когда у тебя ограниченное время, нельзя размазывать его по всему фронту. Минусы тоже есть. Проблемы на уровне генерации или проблемы на уровне грамматики и логики приходиться укладываться в неделю. Или переносить на следующий круг. Как это связано Выбор между линейной историей и интерактивом — это не только про сценарий. Это про весь цикл разработки. Если я пойду в интерактивность, кодовая неделя станет сложнее. Неделя сценария — объёмнее. Неделя сведения — дольше. Метод «1.1.1.1» для этого и нужен: он помогает грамотно распределить расходуемое время. Я не знаю, как решится эта дилема. Но я знаю, что у меня есть способ не закопаться в процессе. А если вы хотите следить за тем, какой путь выберут «Пузырьки» — добро пожаловать в сообщество VK https://vk.ru/club238351161. Там я выкладываю новости и скоро опубликую первые утверждённые сцены.