Crux Diaries RPG

+563
с 2021

Делаю Crux Diaries RPG. Вишлистите в стиме https://store.steampowered.com/app/3302370/Crux_Diaries_RPG/?utm=dtf

20 подписчиков
26 подписок

они все должны вознаграждать игрока равноценно. Но по разному.

Очень абстрактно звучит. Например, у Тима Кейна относительно понятный подход: очки опыта за выполнение квеста. Как выполнил - неважно. Но, например, если выбрал вариант с убийством пары человек с богатым инвентарем, выходит, что получил эквивалент доп. награды. Сложно все ветки так балансить.

получил дырку от бублика и 500 опыта. А если бы пошел по другому варианту, то получил бы вундервафлю или билдообразующий перк

Мне кажется, тут еще проблема типа игрока (минмаксер) против нарративной составляющей. Если я решил поддерживать сопротивление по набору показанных мне игрой причин, то не предам их за вундервафлю в обмен на донос. Если же для меня билд и уровень превыше всего, то это все вообще не важно. Это нормально, что нарративно какие-то опции могут совращать своими более жирными бонусами, но с "нюансами". Через это как раз можно показать постепенную трансформацию и даже узнать какие-то сходства с процессами реального мира 🤓

в фоллаутоподобных играх часто делается ставка на вариативность как киллер-фичу, но игра в лучшем случае проходится 1 раз, поэтому вариативность просто не работает.

Это про агентность. Игрок поиграет (даже не пройдет 1 раз в бол-ве случаев) и у него слолжится ощущение, что он влияет на мир и историю, а не едет по рельсам. Значимые выборы - одна из ключевых механик таких игр. Так что не согласен про "не работает". Другой вопрос, что сделать все эти комбинации историй качественными на уровне отличных линейных историй задача близкая к непосильной.

Эт я не учу игры делать, просто делюсь мнением)

Спасибо, я всегда за продуктивную дискуссию.

Там и правда больше подходит meat pasty или какой-то еще вариант имелся в виду?

Я стараюсь делать какое-то разнообразие в анимациях реакций, но супержесткие картины смерти мне на данном этапе не очень близки.

Я даже не знаю, где тут начать и что обещать 😅
С одной стороны можно сказать, что в DOS2 изначально больше вариативности, а в F2 ее меньше. С другой стороны часть таких проблем выявляется на этапе множественных playtest-ов, но это дорого и долго.
Сейчас вообще бОльшая часть игроков не доходит и до середины, а уж перепроходить или сокрушаться о неоптимальном способе прохождения - это вообще удел кучки самураев.
В тех же f1/f2 много неочевидных адвенчурных механик типичных для 90-ых (a la выбери скилл X и нажми курсором на такой-то пиксель, а потом вернись в локацию N и, имея предмет Y в инвентаре, поговори с P). Так что можно спорить, насколько личный опыт отличается от "среднего".
Про телеграфирование последствий: ход мысли игрока и дизайнера не всегда могут быть сонаправлен. В том же F1 совсем не очевидно, что убийство Гизмо хуже для Junktown, чем помощь ему же. И вообще это можно трактовать как приманку на финальных слайдах в духе "азаза, вот ты и облажался! теперь перепройди по другому и узнай, как можно было".

Стараюсь, спасибо. Только надеждой и остается жить.
Про нарратив вопрос, конечно, сложный, но много наметок собрано под разные ветки прохождения. Главное, чтобы не было обманутых ожиданий от более реалистичного сеттинга и меньшей ориентации на ультранасилие: "Фууу, тут нельзя караванить по пустошам, вынося супермутантов из снайперки((((".

Там еще должны быть световые пятна и контраст считываемые быстро. Например, у объектов перед костром выше яркость, а во тьме вокруг угадываются силуэты монстров или что-то такое. Всегда стоит смотреть, как оно выглядит при конвертации в ч/б

Также всегда надо отдельно пилить мелкие иконки, показываемые в поиске и games like this, а не просто уменьшенную версию главной капсулы. Иначе все мелкие объекты и детали просто превращаются в кашу.

1

По идее можно ренедерить в разные слои/текстуры, потом к ним применять разный постпроцесс, но без технического спеца, вряд ли, стоит заморачиваться. Да и для визуала всей игры это не лучшее решение, а вот для всех фото из газетных полос (или как минимум для чёрно-белых) способствует погружению, потому как усиливает ощущение, что перед тобой газета старого образца.

1