Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XIV: Аркадия моей юности

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XIV: Аркадия моей юности

Новая RPG для Saturn

От адаптации Virtua Fighter 3 до Sonic Adventure и Shenmue — у Dreamcast не было недостатка в играх, которые изначально планировались к выходу на Saturn, пусть и в более или менее изменённой форме по сравнению с их финальной версией. Среди них — Eternal Arcadia, известная на Западе как Skies of Arcadia, а для некоторых сотрудников Sega — как Project Ares.

Несмотря на все ступени карьеры, которые Кодама прошла, она почти всегда работала над проектами, которые начинались ещё до того, как её назначали в соответствующие команды разработчиков, и Skies of Arcadia не стала исключением из этого правила.

«Разговоры о новом оригинальном RPG — на самом деле их инициировал предыдущий продюсер, а не я. По финансовым причинам было решено начать с небольшой команды из 5–6 человек, которые сначала должны были придумать хорошее направление для игры и понять, в какую сторону мы движемся».

Имя продюсера, который предшествовал Кодаме и запустил проект, не раскрывается. Он был не единственным заметным членом команды разработки, кто покинул проект, оставшись безымянным.

Работа над Project Ares началась на Saturn в то время, когда проект консоли Dreamcast ещё официально не был объявлен внутри Sega; сами разработчики не были в курсе дел у инженеров. Небольшая команда, отвечавшая за предпроизводство игры, уже имела в виду идею сделать полностью 3D-RPG, но концепция воздушных пиратов ещё не была включена. На одном из этапов даже обсуждалась идея игры, действие которой происходит на суше, с битвами на крышах поездов.

Однако, хотя исследования персонажей и фонов уже проводились, похоже, что работа художников и программистов на этой стадии разработки ещё не начиналась.

«Мы не продвинулись очень далеко. Мы нарисовали немного концепт-артов, начали работать над сюжетом и сеттингом, но ничего играбельного ещё не было».

Помимо технических ограничений Saturn в плане 3D-окружений, проект застопорился по нескольким направлениям, пока режиссёром не стал Шунтаро Танака. Он пришёл в Sega во время разработки Phantasy Star IV и был назначен в тот же отдел, что и команда, работавшая над игрой, хотя сам в ней не участвовал. Однако он занимал позицию планировщика в нескольких проектах, включая RPG Blue Seed и первые две части Sakura Taisen на Saturn. После того как он сказал своему начальнику, что не очень мотивирован работать над третьей частью этой серии, тот сообщил ему, что для Saturn разрабатывается ещё один RPG.

Танака отметил, что команда Project Ares не была довольна несколькими аспектами, включая боевую систему, сюжет и сеттинг игры. Поэтому он попросил коллег разрешить ему переработать большую часть проекта. Вместе они пришли к соглашению, что игра должна быть приключением в мире плавающих островов — концепция, которая сохранилась и после перехода проекта на Dreamcast.

Spiral Zone

К концу 1997 года Sega официально объявила внутри компании о своей новой консоли и сопроводила это объявление просьбой к команде Project Ares: выпустить игру к запуску Dreamcast в конце 1998 года. Иными словами, команда, которая всё ещё состояла всего из горстки человек, имела всего год на то, чтобы собраться, освоить новую консоль и разработать масштабный RPG проект. Более того, разработчикам было поручено максимально использовать все возможности консоли и выжать из неё всё возможное — это включало использование VMU (гибрида карты памяти и портативной консоли), для которого была создана специальная мини-игра. Модем также использовался в системе сбора видов животных, которых можно было применять для улучшения оружия. К этому добавлялись эффекты прозрачности (труднодостижимые на предыдущей консоли Sega) и адаптивная музыка — всё это увеличивало нагрузку на разработчиков.

В роли продюсера Кодама уже не была так глубоко вовлечена в повседневную разработку, как в предыдущих проектах, и вместо этого курировала всю работу над игрой после того, как были заложены основы.

«Я думаю, что не очень много смотрела на раскадровки, но помогала формировать сюжет, мир и давала свои предложения о том, как, по-моему, всё должно быть. Также, когда какая-то секция была готова в определённой степени, я проходила её и давала обратную связь».

Кроме того, её позиция означала, что она не была полностью посвящена Eternal Arcadia во время разработки. Deep Fear всё ещё находилась в работе, когда началась работа над этим RPG, а Кодама также была продюсером Atsumare! Guru Guru Onsen — первой части серии party-игр с поддержкой онлайна, которая вышла на несколько недель раньше чем ChuChu Rocket!

Однако она не была отстранена от разработки Eternal Arcadia и видела в ней способ осуществить свою детскую мечту — исследовать храмы и пирамиды и путешествовать до края света.

Atsumare! Guru Guru Onsen
Atsumare! Guru Guru Onsen

Переплетённые источники вдохновения

Хотя Танака был главным архитектором мира Аркадии, он не стеснялся запрашивать идеи у других членов команды, чтобы определить различные локации, которые предстояло исследовать. Вдохновлённый Dragon Quest III, большинство регионов игры в той или иной степени позаимствованы из нашего собственного мира — от фэнтезийных версий Древнего Египта до доколумбовых цивилизаций, Востока и средневековой Японии. В дополнение к этим сеттингам, воссоздающим Эпоху Великих географических открытий, есть ряд регионов, тяготеющих к стимпанку или даже научной фантастике, что раскрывает некоторые источники вдохновения разработчиков.

Помимо «Капитана Харлока» — манги Лэйдзи Мацумото, в которой космический пират с повязкой на глазу путешествует на борту «Аркадии», — и классического романа Роберта Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ», наиболее открыто Танака называл влияние «Небесный замок Лапута» — фильма Хаяо Миядзаки, который открыто отсылает к «Путешествиям Гулливера» (и в котором также среди отсылок присутствует роман Стивенсона). В нём есть летающие острова, элементы стимпанка, летающие корабли, женский персонаж, падающий с неба, и империя, которая охотится за главными героями.

Два поколения воздушных пиратов
Два поколения воздушных пиратов

Но сценарий, написанный Миядзаки, также послужил основой для сериала «Надя с загадочного моря» (Nadia: The Secret of Blue Water), в котором присутствуют более или менее те же элементы, что упоминались выше, с добавлением антагониста, принадлежащего к тому же народу, что и героиня. Сам сериал «Надя», вероятно, послужил источником вдохновения для Grandia — одной из флагманских RPG для Saturn, вышедшей в 1997 году и которая, благодаря общим источникам вдохновения, имеет даже больше сходств с Eternal Arcadia, чем с вышеупомянутыми работами (настолько, что можно задаться вопросом, не использовалась ли Grandia как модель для игры Sega).

/СПОЙЛЕР/

В дополнение к упомянутым элементам, переходящим из одного произведения в другое, состав персонажей, проходящих через сюжет, очень похож: армия с германским звучанием имён уступает место армии с более испанскими именами, при этом протагонисты обнаруживают, что край света — это стена, которую можно пересечь (и, соответственно, что их планета круглая); антагонист, принадлежащий к тому же народу, что и одна из героинь, в конце концов поворачивается против своей армии; один из антагонистов, влюблённый в своего superiorа, жертвует собой, и так далее.

/КОНЕЦ СПОЙЛЕРА/

Неразрешённый конфликт

Несмотря на все сходства в сюжетных линиях и общее чувство приключения, присущее обеим играм, они различаются как по сеттингу, так и по внешнему виду персонажей. Последняя задача изначально была поручена Синъити Мориоке — бывшему дизайнеру SNK, в послужном списке которого есть некоторые персонажи из серии The King of Fighters.

Его дизайны, выполненные в более тёмном и серьёзном стиле, использовались для иллюстраций первых превью Skies of Arcadia, но, похоже, внутри компании возник конфликт, который, возможно, стал причиной его ухода.

«У нас была бурная дискуссия по поводу визуального дизайна персонажа Вайса, из-за которой команда раскололась на две части. Только чтобы принять решения по причёске или цвету штанов (белые против чёрных); эта горячая дискуссия продолжалась до утра и даже вовлекла тогдашнего президента компании!»

Игольчатая причёска, видимая на иллюстрациях Мориоки, была заменена стилем, более близким к тому, что был у Вайса в некоторых ранних концепт-артах.

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XIV: Аркадия моей юности

Вверху: Концептуальный эскиз Синичи Мориоки.
Внизу: Иллюстрация персонажа, нарисованная Мориокой, которая использовалась в начале рекламной кампании игры.
Вверху: Концептуальный эскиз Синичи Мориоки. Внизу: Иллюстрация персонажа, нарисованная Мориокой, которая использовалась в начале рекламной кампании игры.

Мориока передал бразды правления фриланс-художнице Ицуки Хоси и не был указан в титрах игры. Прошло несколько лет, прежде чем он выложил свои иллюстрации и концепт-арт на своей странице Flickr — похоже, это одна из его последних работ, связанных с видеоиграми. Что касается Хоси, ей поручили нарисовать манга-адаптацию игры — нечто, что Кодама хотела сделать с самого начала проекта.

Разработчиков Sega также попросили поучаствовать в создании некоторых дизайнов, и был объявлен внутренний конкурс на определение внешнего вида Луперов — самых простых врагов в игре. Что касается Ацуши Сэймия, один из режиссёров игры, то он отвечал за часть дизайна меха (космические корабли, роботы).

Ещё один момент, в котором Sega стремилась отличиться от конкурентов, касался кинематографических сцен. В конце 90-х их активно использовали для продвижения многих игр, но часть геймеров относилась к ним с подозрением, упрекая, что ролики в телевизионной рекламе часто совсем не соответствовали реальному содержимому игр. Поэтому было решено использовать игровой движок для показа диалогов и постановочных сцен в Skies of Arcadia.

Разработка завершилась почти через 3 года работы, и игра вышла в Японии 5 октября 2000 года — после финального переноса сроков, из-за которого она едва не попала в летнее окно релизов, а также после фазы «кранча», когда Кодама и её команда работали без устали, вылавливая баги. Вскоре после этого, продвигая американскую версию игры, продюсер призналась, что вышла из этой фазы в состоянии полного физического и морального истощения.

За эти три года отдел, отвечавший за игру, несколько раз менял название — признак того, что в Sega тем временем проходила реструктуризация. Sega CS2 в 1999 году стала R&D 7, а в 2000 году превратилась в Overworks, когда компания решила предоставить своим различным девелоперским подразделениям независимость.

После Dreamcast

По стечению обстоятельств Eternal Arcadia вышла всего через несколько месяцев после Grandia II на той же консоли, и вскоре эти две игры стали главными RPG для Dreamcast. Однако смешанный успех консоли и последовавшее вскоре объявление о её досрочном снятии с производства заставили издателей задуматься о переносе игр на другие платформы.

Пока ходили слухи о возможной адаптации под PS2, Sega в итоге остановила выбор на GameCube.

«Я ездила в Nintendo, чтобы представить им проект. Приехала в их штаб-квартиру в Киото и была действительно впечатлена (смеётся). Я всю жизнь проработала в Sega и никогда не думала, что наступит день, когда я приду в Nintendo!»

«Это было очень странное ощущение. То, что мы делали в переговорной Sega, теперь мы делали в Nintendo».

Хотя GameCube в целом был мощнее Dreamcast, он не обладал точно такими же возможностями, поэтому команде, занимавшейся портированием, пришлось программировать заново то, что на оригинальной консоли работало «из коробки». Для версии «Legends» внесли небольшие изменения и дополнения; она вышла почти через 2 года после оригинала.

Впоследствии Кодаму неоднократно спрашивали о возможном сиквеле этой игры, которая была одной из её любимых. В 2004 и 2008 годах она давала ответы, похожие на те, что звучали в отношении Phantasy Star 5:

«У нас были некоторые планы, но сейчас остальные члены команды заняты играми вроде Sakura Taisen, поэтому проект пока отложен. Но я думаю, что ещё одна игра в этом сеттинге, с небесными пиратами, была бы замечательной».

«Игра хорошо была принята и в Японии, и в США, причём в Штатах она оказалась даже популярнее, чем в Японии. Это делает меня очень счастливой, и я бы с удовольствием сделала продолжение».

Рисунок, созданный Кодамой для визуальной книги «Вечная Аркадия».
Рисунок, созданный Кодамой для визуальной книги «Вечная Аркадия».
3
3
4 комментария